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游戲公司市場調查

發布時間:2023-08-03 11:34:35

⑴ 游戲行業在我國還有發展前景嗎

中國網路游戲市場規模分析預測

前瞻產業研究院發布的《網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》統計數據顯示,2015年中國網路游戲市場規模為1435.8億元,同比增長29.9%。到了2016年中國網路游戲市場規模達到1789.2億元,同比增長24.6%。截止到2017年中國網路游戲市場規模突破2000億元,達到了2167.9億元。預計2018年我國網路游戲市場規模將達到2509億元,未來五年(2018-2022)年均復合增長率約為14.95%,預計到了2022年中國網路游戲市場規模將達到4380億元。

2015-2022年中國網路游戲市場規模統計情況及預測

數據來源:前瞻產業研究院整理

中國網路游戲發展困境分析

1、人口紅利逐步消退。2017年,移動游戲用戶數達5.54億,同比僅增長4.9%。移動游戲經過爆發式增長,人口紅利逐步消退,用戶規模幾乎達到天花板。而由於移動市場的沖擊,PC游戲用戶規模更是出現明顯下滑。無論是PC端,還是移動端,游戲的用戶規模均已經達到了瓶頸。隨著人口紅利用盡,移動游戲的增長趨勢略顯疲軟。與此同時,用戶的游戲習慣逐漸成熟,隨著重度移動游戲的佔比越來越高,玩家能夠同時玩的游戲款數會越來越少,移動游戲市場從以量取勝逐步過渡到以質取勝。未來預計移動游戲的增長率會進一步下滑,逐漸進入平穩發展期。

2、市場競爭加劇

網路游戲行業在產品服務、市場渠道等方面已經形成激烈的行業競爭格局。並且,隨著互聯網娛樂產業內容的多樣化與精細化,網路游戲用戶對產品的要求也日趨提高,行業競爭狀況日趨激烈。

與此同時,網路游戲市場承受著產能過剩與存量競爭雙重壓力,一方面,眾多小團隊成立,同質化加劇,市場出現產能過剩、供過於求的局面;另一方面,網路游戲收入多集中在巨頭手中,產品淘汰率高,市場進入存量競爭階段。

網路游戲行業保持平穩發展,用戶規模進一步增長

2018年上半年國內網路游戲行業保持平穩發展,用戶規模進一步增長。上半年國內網路游戲市場的變化主要體現在市場發展和行業監管兩個方面:

從市場發展的角度上看,游戲類型的多樣化和游戲內容的精品化已經成為行業競爭的兩大主要方向。一方面,很多針對細分用戶需求的游戲在短時間內獲得了大量用戶青睞。其中輕度養成游戲《旅行青蛙》和女性向休閑游戲《戀與製作人》在上半年的表現尤為突出。另一方面,隨著國內網路游戲市場的不斷成熟,用戶品味和消費能力持續提升,推動游戲開發商更加註重對於游戲品質的投入,與此同時,愈發成熟的市場環境也給獨立游戲開發者提供了更加良好的發展空間。

從行業監管的角度上看,各相關部門針對網路游戲不良內容開展聯合打擊行動,違法違規內容明顯減少。2017年12月下旬,中共中央宣傳部、中央網信辦等把部門聯合印發《關於嚴格規范網路游戲市場管理的意見》,部署對網路游戲違法違規行為和不良內容進行集中整治的專項行動。截止2018年3月,已依法查處涉嫌網路賭博、血腥暴力、低俗色情的網路游戲應用3975款。網路游戲企業日益重視產品的文化屬性、教育功能和社會影響,並切實負擔起內容管理的主題責任。

⑵ 一家游戲公司在開發前針對大學生要做哪些調研

前期准備-市場調研-可行性分析-立項准備-資源配置-正式立項-初期設計階段-開發階段。

前期-立項准備,大概就是評估下自己有多少開發人員,技術實力,公司哪個項目組比較有空餘了,現在外面在抄什麼游戲,哪個游戲將來可能會火,聽聽其他投資人/製作人談論什麼項目,在做什麼了;聽聽發行,渠道那邊,這兩年什麼游戲好推廣,好做流水之類。

市場調研-然後就是製作人級別的跟老闆談心,講想法,搞搞PPT弄弄說明會,然後著手進行初步的市場調研,比如發問卷,采訪玩家之類(比如有的時候你會收到騰訊,B站的游戲問卷調查,那麼很大概率是他們在考慮做新項目收集收集數據)可行性分析-也是製作人級別的大佬制定游戲大致的項目分析,主要是人,錢,資金,項目開發周期這種框架方面的可行性分析,目的是讓老闆及股東們有個數,看看這個大概靠譜不靠譜立項准備-可行性分析能通過,那這個項目差不多能啟動,至少在幾個月做完demo前不會被腰斬吧。跟各種部門經理,項目組長,小組長通過氣了,那差不多就進入下一階段了,這一階段的主要任務就是,以最小最基本的團體為基準,把成員全部洗腦,告訴他們你的游戲能行,你要做成一個什麼樣牛逼的游戲,讓大家的方向目標一致……資源配置-然後就進入要策劃,要程序員,要美術,等等各種要人要錢要資源的階段……
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研發游戲前期調研是增加游戲壽命的唯一出路

奇億音樂
2018-11-14
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近些年游戲成了熱門話題,然而游戲發展的快,死去也快,據了解目前市面的游戲平均壽命在3個月左右,究竟是什麼原因導致的呢?來看看游戲音樂製作小編的分析。

無論是什麼類型的游戲,針對的目標都是玩家,游戲成也玩家,敗也玩家,那麼在研發游戲前必須要對玩家進行分類,准確拿捏玩家的基本習慣。

據統計,廣東省是手遊玩家比較集中的地區,用戶佔比達11%,河南、河北、江蘇、浙江、湖北、四川等二三線地域,手遊玩家增長較快;按手遊玩家城市分布,北京依舊傲視群雄,是中國手遊玩家最多的一個城市。

遊玩家節假日及非節假日的活躍曲線,節假日的活躍用戶在大部分時間段都多於非節假日,晚上18點到21點是玩家活躍度最高的黃金時段;不過,節假日期間,中午12點和晚上18點到21點的時間段,由於節假日飯局和其他娛樂方式的影響,手遊玩家的活躍度會低於非節假日。

從玩家活躍時段來觀察,節假日及非節假日的下載時段分布,節假日期間手游用戶在早晨時段游戲下載量明顯高於非節假日,而晚上期間游戲下載量明顯低於非節假日期間;晚上18點到22點是手遊玩家下載游戲的黃金時段。

做好游戲玩家的調研,針對玩家的喜好來設置游戲,研發游戲前期調研是增加游戲壽命的唯一出路。

⑶ 兒童玩具市場調查報告的

從幼兒園到小學,玩具已成為歐美教學中不可或缺的一部分,政府對教育非常重視,「玩具 課堂」普遍存在。下面是我整理的,歡迎大家閱讀!

【2017兒童玩具市場調查報告的範文1】

玩教結合的教育模式早已成為歐美各國積極踐行的教育理念。在教育領域,現代學習方式的體驗性、主動性、獨立性、獨特性和問題性逐漸被大眾認可,並在不斷發展。

因具備娛樂和教育兩大功能,玩具在現代學習方式中被廣泛運用,並取得良好成效。家長所要求的玩具不僅是孩子們的親密玩伴,還是他們成長的良師益友,益智教玩具也應運而生。上世紀40至50年代,美國玩具市場上就出現了「教育玩具」,並引發了「教育玩具」的銷售熱,上世紀末「教育玩具」蔓延到歐洲,具有極強的市場適應性。

在歐美國家,無論是商業機構還是教育機構都非常重視教育玩具以及玩具的教育價值。如歐洲著名的教育玩具品牌:德國的playmobil、英國的樂恩寶等;丹麥的樂高集團更是設立了教育研究部門,長期與教育學和心理學專家合作,致力於兒童的娛樂與學習研究,其目標是在強化玩具產品的玩樂體驗同時提升教育價值,以激發兒童的想像力和創造力。

2009年德國政府出資在學校設立專門的「玩具教室」,每周開設兩節益智玩具科普教育課;德國玩具工業協會也積極推進「玩具教室」項目,建立關愛孩子發展的公益基金,為學校介紹優質供應商並向玩具企業提供最新產品消息。此外,歐美許多國家已將玩具課堂的教授內容列入教學要求,教育機構可根據課程要求配備相應的玩具作為輔助工具。在德國小學的玩具課堂中,交通規則積木游戲強化了孩子們的交通意識,國家地圖積木使孩子們對國家地理知識得到了更好的認知。

在美國,小學在三年級之前也普遍設有玩具課堂,甚至部分高年級開設玩具操作的選修課,並與學分緊密掛鉤。例如,陶森大學開設了「樂高機器人拼裝課程」,利用玩具學習機械學和電子學基本原理;2008年8月,樂高教育部門繼續與美國國家儀器有限公司就其在機器人教學方面的合作,推出新型的樂高教育WeDo課堂機器人平台,該平台為7歲左右的學生不僅提供一種積極參與的學習過程,還可以培養其創造性思維、團隊精神和解決問題的能力。

借鑒國外成功經驗,2010年中玩協提出了「玩具課堂」理念和構想。同時,中玩協自2010年起每年舉辦中國(北京)國際玩具動漫教育文化博覽會,該博覽會是針對大眾消費者的暑期親子嘉年華,旨在讓家長了解玩具在孩子成長中的重要作用,玩具能夠幫助孩子學習,玩具對於孩子的健康成長、智力發育有著積極作用,能夠為孩子的閱讀、寫作、數學、人際交往和創造性奠定良好的基礎。

我國政府也逐漸重視玩具的教育功能,積極促進玩具與教育的結合。2010年11月,國務院專門就學前教育頒發了《國務院關於當前發展學前教育的若干意見》,明確提出要積極發展學前教育,多種形式擴大學前教育資源,改善農村幼兒園保教條件,配備基本的保教設施、玩教具、幼兒讀物等。

同時,家長的教育意識也在不斷更新,從孩子一出生就根據孩子不同的成長階段有計劃、有針對性地購買各種益智玩具;國內眾多玩具製造企業也開始注重並致力於開發和推廣益智教玩具。雖然目前我國小學課堂較少使用玩具教學,玩具教室也只存在於部分幼兒園之中,但隨著我國素質教育不斷深入,教育方式將不再局限於傳統方法,「玩中學」的教育理念將逐步得到人們認可,從而催生出充滿商機的教玩具市場。

【2017兒童玩具市場調查報告的範文2】

2013年人口普查,中國14歲及以下的人口有2.23億,約佔中國內地整體人口的16.4%。而根據歐睿信息諮詢公司統計,中國玩具及游戲市場的零售總額由2010年的.463億元,上升至2013年的689億元,平均每年的增長幅度達14.2%而受歐美金融危機的影響,中國50%的外銷企業轉向內銷市場;再加上2013年的二孩政策,預計中國未來玩具消費增長率將高達40%以上。

剛需消費市場

20倍成長空間

據中國玩具協會的統計,美國等發達國家都非常重視玩具在孩子成長過程中的重要作用。在美國,每個小朋友花費在玩具上的人均消費是在350美金,而中國小朋友玩具的平均消費大約是10到15美金,人均消費相差20多倍。

20000億兒童消費市場

我國現有14歲以下人口2.23億,每年約有1,700萬個嬰兒出生,再加上2013年的二孩政策的逐步放開,每年再增加新生兒300萬.

剛需消費市場

少年兒童是祖國的未來,更是全家的希望,為人父母者都希望自己的孩子贏在起跑線上,隨著家庭收入的提高,家庭在孩子身上的花費成了家庭消費支出的最大項,特別是伴隨孩子成長過程中必不可少的玩具和娛樂消費更是如此。據上海市政府估計,上海迪士尼投入使用後年產值將達500億,而2016年兒童玩具娛樂市場已達8000億。

3000億兒童送禮市場

中國是禮儀之邦,走親訪友、節日生日慶祝日等都會給對方送禮,而給小孩子送禮物是必不可少的。據中國消費者協會的統計,2017年送禮消費近8000億,而給孩子的送禮消費就高達3000億。

剛需消費市場

而孩子出生後,由於孩子的新鮮感很強,所以不得已要經常性對玩具進行更新購買;在加上爺爺奶奶外公外婆及親朋好友的饋贈;據香港貿發局的內地市場調查,父母一般會在孩子生日(94%)和六一兒童節(88%)以玩具作為孩子的禮物。

93%的受訪家長希望孩子有開心和快樂的童年,會持續購買玩具滿足孩子的需求;對於較年長的孩子(6-14歳),家長會以玩具作為獎勵孩子努力的禮物(93%)。

剛需消費市場

以上就是關於兒童玩具市場前景如何的分析了,綜上所訴,兒童玩具市場前景十分誘人,投資潛力大,開店盈利空間超出想像。伴隨二胎政策的開放以及人們消費能力的增加,兒童玩具的消費需求還將有更進一步的擴大,投資者做這行生意有不錯的前景。


⑷ 游戲機(電玩)行業市場調研報告訴如何寫

2009-2012年中國游戲機行業市場調查及發展前景預測報告
【關 鍵 字】:游戲機 行業 市場 調查 發展 前景 預測 報告
【出版日期】:2009年5月
【報告頁碼】:378頁
【圖表數量】:145個
【報告格式】:PDF電子版或紙介版
【交付方式】:Email發送或EMS快遞
【中文價格】:印刷版6000元 電子版7000元 印刷版+電子版8000元
【英文價格】:印刷版15000元 電子版16000元 印刷版+電子版17000元
【訂購電話】0755-25407295 25407296 25407713 25193391
中商情報網 http://www.askci.com

【報告簡介】:

縱觀2008年國外游戲機的銷售情況,無論是掌機還是主機,銷售旺季都集中在聖誕節前後,每一年的情況都差不多。WII的銷量一直保持在一個較高的水平上,在5月上旬WII也有一個銷售的小浪潮,相比之下,360和PS3就相對弱勢一點,兩者的銷售量也是旗鼓相當,可能是因為幾款PS3獨佔大作的緣故,在6月下旬PS3的銷量對比於360有很明顯的提高,但是到了聖誕節前後的銷售旺季,PS3的銷量還是不如360,再次被拉開距離。在日本360的成績依然令人不太看好,而對於PS3來說,由於銷售政策和游戲陣容的巨大改變,2009年年初PS3在日本的銷量遠超過其他兩台主機,迎來了SONY真正意義上的「春天」。而掌機的全球銷量方面,NDS的勢頭依然強勁,PSP想追趕依然還有一段距離,美國的情況也類似。但在日本,4月上旬和10月下旬PSP都有比較大幅度的銷量增長。總體來說,任天堂依然強勁,PS3在2009年有崛起的可能,360表現平穩。雖然索尼PS2游戲機2008年在美國市場繼續保持了生命力最強的游戲機的地位,但是,任天堂Wii和DS游戲機在2008年美國游戲機銷售排行榜中名列榜首。2008年的數字中令人感到吃驚的是任天堂的DS游戲機與Wii游戲機的銷售量一樣多。DS游戲機的銷售量是索尼PS3游戲機銷售量的三倍。

由於消費者普遍認為游戲機是一種價廉物美的娛樂,因此游戲機的銷量也在不斷提升。不過未來游戲機的銷量將會出現下滑,而簽約在線游戲的玩家數量卻會不斷提升。游戲機的銷量將會在2010年出現下滑,這主是受到糟糕的經濟以及游戲機生命周期的影響。目前幾家主要的游戲機廠商如微軟、索尼以及任天堂公司都將會注重在線游戲的戰略以增加收入以及玩家的品牌忠誠度。目前通過在線游戲三家主要游戲機廠商都因此獲得數億美元的收入,其中微軟公司的Xbox Live處於絕對領先地位,預計微軟公司將會因此在2013年獲得超過10億美元的收入。雖然任天堂公司在這代游戲機競爭中取得了優勢,但是其在線服務表現則是最弱的。2009年預計世界范圍內寬頻用戶將會達到5.62億,隨著家庭網路的不斷普及以及更多游戲設備對無線網路的支持,這都將會成為在線游戲發展的助推劑。目前我國大型游戲機行業具有一定規模的企業約為350家,其中年產值1億元人民幣以上的企業約16家,1000萬元人民幣以上的企業約170家,100萬元人民幣以上的企業約160家。我國大型游戲機行業的發展仍然處於起步階段,盡管已經形成大型企業帶動小型企業良性發展的模式,但面對巨大的市場,仍然顯得產能不足。預計到2011年,中國掌機和電視游戲硬體市場銷售收入將達到3.5億美元,出貨量362.9萬台。

本研究咨詢報告由我們公司領銜撰寫,在大量周密的市場調研基礎上,主要依據了國家統計局、國家商務部、國家海關總署、國務院發展研究中心、國民經濟景氣監測中心、中華全國商業信息中心、中國互聯網協會、全國商業信息中心、國民經濟景氣監測中心、游戲機相關行業協會、中商情報網、各游戲機門戶網站等公布和提供的大量資料,對我國的游戲機行業進行了全面的分析。首先介紹了游戲機行業的基本知識以及在國內外的發展現狀等,接著分析了國內游戲機的市場運行,然後對游戲機玩家進行了調查,並對游戲機主要企業的運行情況進行了總結,最後描繪了游戲機的發展前景以及投資機會,是游戲機企業、投資機構、相關單位等准確、全面、迅速了解目前行業發展動向,把握企業戰略發展定位不可或缺的重要決策依據。

→報告目錄

目 錄

CONTENTS

第一部分 行業發展現狀
第一章 游戲機行業發展概述 1
第一節 游戲機行業概述 1
一、游戲機的定義 1
二、游戲機風行原因簡析 1
第二節 電子游戲概述 2
一、電子游戲綜述 2
二、電子游戲平台 3
三、電子游戲的分類 4
第三節 部分 游戲機的工作原理 8
一、連線機工作原理 8
二、DC游戲機的工作原理 8
三、PS2游戲機工作原理 8

第二章 國外游戲機行業發展分析 13
第一節 全球游戲機發展歷史 13
一、第一世代(1972-1977) 13
二、第二世代(1976-1983) 13
三、第三世代(1983-1987) 14
四、第四世代(1987-1994) 14
五、第五世代(1994-2002) 15
六、第六世代(1998-2006) 16
七、第七世代(2005-) 18
第二節 世界游戲機產業的發展及代表性企業 20
一、投幣游戲機的興起 20
二、電子游戲機的誕生 20
三、雅達利公司的興衰 21
四、任天堂公司的崛起 23
五、緊隨其後的NEC公司 24
六、後來居上的世嘉公司 25
第三節 全球游戲機市場發展分析 26
一、全球游戲機產業發展變化及其影響 26
二、2008年全球游戲機銷量總結與分析 31
三、2008-2009年全球游戲機市場分析 32
第四節 世界部分 國家游戲機市場發展分析 33
一、2008-2009年美國游戲機市場分析 33
二、2008-2009年日本游戲機產品分析 36
三、2008-2009年德國游戲機市場分析 39
四、2008-2009年法國游戲機市場分析 39

第三章 我國游戲機行業發展分析 41
第一節 我國電子產業發展狀況 41
一、我國電子產業發展歷程 41
二、2008年我國電子信息產業發展分析 48
三、2009年1-2月電子信息產業經濟運行分析 56
四、我國電子信息產業技術引領與市場引導探討 58
第二節 我國游戲機市場發展現狀 59
一、中國游戲機市場現狀 59
二、國產游戲機市場發展現狀 61
三、我國「水貨」游戲機市場現狀 64
第三節 2009年我國游戲機市場價格分析 67
一、2009年我國游戲機市場價格分析 67
二、2009年國內索尼PS2游戲機市場價格分析 69
第四節 我國游戲機市場問題分析 70
一、市場銷售問題 70
二、市場價格問題 71
三、市場改機、盜版問題 72

第四章 游戲機行業經濟運行分析 73
第一節 2008年我國游戲機製造銷售收入前十家企業 73
一、2008年2月我國游戲機製造銷售收入前十家企業 73
二、2008年5月我國游戲機製造銷售收入前十家企業 73
三、2008年8月我國游戲機製造銷售收入前十家企業 74
四、2008年11月我國游戲機製造銷售收入前十家企業 74
第二節 2008-2009年我國游戲機製造主要經濟指標分析 75
一、2008我國游戲機製造主要經濟指標分析 75
二、2009年我國游戲機製造業主要經濟指標分析 104

第五章 游戲機行業進出口分析 131
第一節 2008-2009年我國電子產業進出口分析 131
一、2008年我國電子信息產品進出口情況 131
二、2009年2月我國電子電器零部件進出口情況 136
三、2009年3月我國電子產品進出口情況 136
第二節 近年來我國游戲機出口走勢分析 139
第三節 2008年我國游戲機行業出口分析 140
一、2008年我國對美國游戲機出口情況 140
二、2008年廣東游戲機出口情況 140

第二部分 行業競爭格局
第六章 游戲機行業競爭格局分析 143
第一節 游戲機行業競爭結構分析 143
一、行業內現有企業的競爭 143
二、新進入者的威脅 144
三、替代品的威脅 145
四、供應商的討價還價能力 145
五、購買者的討價還價能力 146
第二節 游戲機行業國際競爭力影響因素分析 146
一、生產要素 146
二、需求條件 147
三、相關和支持性產業 148
四、企業的戰略、結構和競爭對手 149
第三節 全球游戲機行業競爭格局分析 149

第七章 游戲機企業競爭策略分析 153
第一節 游戲機行業市場營銷策略分析 153
一、產品策略 153
二、價格策略 154
三、渠道策略 154
四、推廣策略 155
五、信息策略 157
六、服務策略 158
第二節 我國游戲機企業競爭策略分析 158
一、堅守核心主業 158
二、構建優質渠道 159
三、整合優質資源 159
四、提升經營能力 160
五、明確品牌形象 161
六、調整市場策略 161

第八章 游戲機重點企業分析 163
第一節 雅達利公司 163
一、公司簡介 163
二、公司發展歷程 163
第二節 任天堂公司 172
一、公司簡介 172
二、公司發展歷史 175
三、公司營銷策略與競爭優勢 186
四、近年來全球游戲機銷量情況 194
第三節 索尼 194
一、公司概況 194
二、公司發展策略 205
三、公司品牌發展分析 207
四、公司在中國的發展歷程 209
五、2009年公司游戲機市場動態 211
第四節 微軟 213
一、公司簡介 213
二、公司發展歷史 215
三、公司產品介紹 218
四、公司競爭優勢 224
五、公司在中國的發展 229
六、2008年公司游戲機銷售情況 233
第五節 瑞德電子(深圳)有限公司 233
一、公司簡介 233
二、公司競爭優勢 234
三、公司發展前景 235
第六節 其他重點企業分析 236
一、廣州市番禺區高明電子有限公司 236
二、博羅縣石灣高軒塑膠電子有限公司 236
三、東莞德偉電子有限公司 237
四、深圳楚雅電子有限公司 238

第三部分 行業前景預測
第九章 未來游戲機行業發展趨勢與預測 239
第一節 國內外電子信息行業發展趨勢與預測 239
一、2009年全球電子信息產品市場預測 239
二、未來我國消費電子產業發展趨勢 244
三、2009年以來中國電子信息產業發展走勢 248
第二節 2009-2012年全球游戲機市場預測 249
一、2010年全球游戲機市場銷售預測 249
二、2011全球游戲機市場發展趨勢與預測 249
三、2011年全球視頻游戲機市場規模預測 250
四、2009-2013年全球游戲機市場銷量預測 251
第三節 美國游戲機市場預測 252
一、2009-2011年美國游戲機平台的市場份額預測 252
二、2010年美國下一代家用游戲機市場份額預測 252
第四節 2009-2012年國內游戲機市場預測 253

第四部分 投資戰略研究
第十章 游戲機行業投資環境分析 255
第一節 2009-2012年我國游戲機行業經濟形勢分析 255
一、2008年我國宏觀經濟運行情況分析 255
二、2008-2009年我國宏觀經濟景氣指數分析 274
三、2009年我國宏觀經濟發展情況分析 279
四、2009-2012年我國宏觀經濟形勢分析 281
第二節 2009年中國游戲機行業社會環境分析 284
一、2009年居民生活水平分析 284
二、2009年零售市場情況分析 291
第三節 政策法規環境分析 292
一、電子元器件產業最新政策分析 292
二、關於開展電子游戲經營場所專項治理意見的通知 298
第四節 電子信息產業調整和振興規劃 302
一、電子信息產業現狀及面臨的形勢 302
二、指導思想、基本原則和目標 303
三、產業調整和振興的主要任務 304
四、政策主要范圍與內容 307
五、政策措施 309
六、規劃實施 311

第十一章 游戲機行業投資機遇與風險分析 312
第一節 金融危機給我國企業帶來的機遇分析 312
一、為享受調控政策帶來機遇 312
二、為搞好戰略轉型帶來機遇 312
三、為吸引國際投資帶來機遇 313
四、為招聘高端人才帶來機遇 313
五、為實施戰略重組帶來機遇 314
六、為降低製造成本帶來機遇 314
第二節 2009年我國電子信息產業發展機遇與挑戰 315
一、2009年我國電子信息產業的機遇與挑戰 315
二、金融危機為電子產業帶來的機遇 320
第三節 金融危機下游戲機行業發展機遇分析 322
一、金融危機為游戲機企業提供了並購國外企業的機會 322
二、金融危機導致部分 經營不善的游戲機企業退出市場 323
三、金融危機中我國游戲機企業發展機遇分析 324
第四節 游戲機行業投資前景與機會分析 324
第五節 游戲機企業戰略規劃不確定性風險分析 325
一、客觀事件的不確定性風險 326
二、市場的不確定性風險 326
三、行業發展的不確定性風險 326
四、技術發展的不確定性風險 327
五、戰略規劃者的主觀不確定性風險 327
六、執行過程的不確定性風險 328

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