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市場調查游戲

發布時間:2023-07-19 06:50:35

㈠ PC單機游戲用戶調查

1.您接觸過單機哪些游戲?

答:很抱歉,我覺得這個問題無法回答您,如果根據PC單機來統計從早期到至今至少應該出過上萬款游戲,從所有機種的游戲類型定義中累計大概為幾千款游戲吧,單機游戲占幾百款左右。

2.您最早接觸單機游戲時間?

答:93年

3.您所知道的單機游戲製作商和代理商?

答:抱歉.問題太花費時間,印象中接觸過幾十個廠家的作品。

4.您玩網路游戲和單機游戲的情況:

答:二者都有,但偏向單機。

5.您自己會花錢(如69元/套)買一套喜愛的游戲的正版光碟嗎?

答:會

6.您覺得單機游戲較網路游戲有那些優勢?

答:游戲本身發展時間長,較成熟。

7.您覺得單機游戲哪些方面不如網路游戲?

答:互動性差,贏利無法持續。

8.就您個人而言,您覺得單機和網路游戲給您的影響或意義更大一些?

答:單機游戲

9.您覺得目前國內單機游戲市場低迷的原因有:

答:盜版的猖獗,歷史發展趨勢的必然。

10.您覺得未來單機游戲會在市場上消失嗎?

答:不一定

11.您對目前的單機游戲市場(游戲本身,製作廠商等)有什麼建議?

答:1.游戲市場建議找一些知名度高的代理商銷售游戲,製作一些富有創意卻吸引人的宣傳視頻,多發布視頻網、網頁、論壇、貼吧等人氣多的場所,讓更多的人了解新游戲,這樣才是單機游戲存活的關鍵。

2.游戲本身建議多創新,有深厚的世界觀,較好的系統,如:晶體系統、合成系統、連技系統、特技系統、職業系統--有2D或3D動畫、如果製作商實力雄厚可以嘗試找一些較好的聲優,個人覺得國產游戲最大的失敗主要是太單調,另外好聽的背景音樂與美觀的人物設計也是必然不可少的。

3.製作廠商建議採用較好的防考加密系統,如上海軟星製作的仙劍奇俠傳4,即使網路上也很少有高手能破解,如有到處散播破解方案的人,可追究法律責任,據最新消息游俠網為了單機游戲能更好的發展,已經決定不在破解國產游戲。

PS:單機游戲最大的克心就是修改器,這點至今都是單機游戲的致命要害。

㈡ 如何代理一款網路游戲像9城那樣的代理需要什麼手續越詳細越好!

網路游戲的代理與運營
1 - 市場調查
在代理一款網路游戲前,要做好前期的市場調查,充分認識當前國內網路游戲的現狀及世界范圍內網路游戲的發展趨勢。然後根據調查結果,具體確定將要代理的網路游戲類型及引進國。
確定目標范圍後,還需要詳細調查對方游戲市場情況,弄清對方游戲市場的組成。然後根據國內需求及自身條件圈定項目,聯系對方有關部門實地考察。
2 - 談判簽約:
當進行完市場調查所有步驟,並確定代理具體某款網路游戲後,就進入談判簽約階段。現在國內游戲代理商和韓國廠商合作模式大致有如下四種。〔與游戲廠商幾種常見的合作模式 〕
與游戲廠商幾種常見的合作模式

現在國內游戲代理商和韓國廠商合作模式大致有如下幾種:
權利金模式:在這種模式下,國內游戲代理商製作任何用於商業銷售用途的游戲相關的點卡、客戶端、周邊產品,都要在每隔一段固定的周期後,按該周期內製作的產品市場零售價的一定比例付費用給韓國廠商作為版權金,無論該批產品是否已經售出。
利益分成模式:該種模式是游戲廠商和國內代理商事前商定好利益結算方式,簽定相關協議,在每隔一段固定的周期後將該段周期內的利潤的一部分按協議支付給游戲廠商,不過多數的韓國廠商並不願意按此種模式合作。利益分成模式還有另一種形式,由國內代理商對自身運營情況作出預估,和游戲廠商協商一個固定的利益比例,按期將商定的費用作為利益分成支付給游戲廠商。
區域版權買斷:區域版權買斷是指國內代理商和游戲廠商事前商定好一定的版權費用,一次性支付給游戲廠商,之後的所有利益都歸國內代理商所有。之後國內代理商可以在協議中指明的區域內任意生產任何游戲相關產品,不必再付版權費用給游戲廠商,並可以自行對程序進行後續開發,但只能在協議中指明的區域內運行。
合作經營模式:該模式是目前比較新出現的一種形式,是由游戲廠商將游戲版權或是游戲版權和部分資金以投資形式和中方代理商合資經營。

3 - 運營准備:
在運營網路游戲之前,首先在辦好〔經營網路游戲的相關經營許可證〕
經營網路游戲所需辦理的相關經營許可證

互聯網信息服務增值電信業務經營許可證(ISP)
主管部門: 省、自治區、直轄市電信管理機構或國務院信息產業主管部門,收到專項申請或者專項備案材料之日起60日內進行審查完畢。
辦證要求:
1.需要業務發展計劃及相關技術方案。
2.主辦單位和網站負責人的基本情況。
3.新聞、出版、教育、醫療保健、葯品和醫療器械等互聯網信息服務,需要依照法律、行政法規以及國家有關規定須經有關主管部門審核同意的,在申請經營許可或者履行備案手續前,應當依法經有關主管部門審核同意。
4.健全的網路與信息安全保障措施,包括網站安全保障措施、信息安全保密管理制度、用戶信息安全管理制度。
5.網站網址和服務項目。
6.服務項目屬於備注規定范圍的,已取得有關主管部門同意的文件。
電子公告服務備案(BBS)
主管部門:省、自治區、直轄市電信管理機構或國務院信息產業主管部門, 收到專項申請或者專項備案材料之日起60日內進行審查完畢
備案要求:
1.有確定的電子公告服務類別和欄目。
2.電子布告牌、電子白板、電子論壇、網路聊天室、留言板等交互形式為上網用戶提供信息發布條件的行為。
3.有完善的電子公告服務規則。
4.有電子公告服務安全保障措施,包括上網用戶登記程序、上網用戶信息安全管理制度、技術保障設施。
5.已取得互聯網信息服務增值電信業務經營許可證(ISP)。
6.有相應的專業管理人員和技術人員,能夠對電子公告服務實施有效管理。
7.電子公告服務許可(BBS)採用報備制,主管部門專項備案。
電子出版物製作備案
主管部門:中華人民共和國新聞出版署、省、自治區、直轄市新聞出版局,電子出版物製作備案審批時間根據情況而定。
申請書:申請書應當載明製作單位的名稱、地址、企業類型、主要負責人或者法定代表人的姓名和住址。出版行政管理部門對從事電子出版物製作經營業務的單位實行備案制管理。
營業執照:電子出版物出版單位與香港特別行政區、澳門、台灣地區或者國外機構合作出版電子出版物,應當將選題報所在地省、自治區、直轄市新聞出版局審核同意後,報新聞出版署批准,方可合作出版。新聞出版署應當自收到審核同意材料之日起45日內,做出批准或者不批准決定。
電子出版物復制單位(壓盤廠)
主要負責人或者法定代表人簽字、蓋章的《電子出版物復制委託書》和著作權人的授權證書。 電子出版物復制單位不得接受非電於出版物出版單位和個人委託復制電子出版物,不得擅自復制電子出版物、計算機軟體、電子媒體非賣品。
相關參與法律法規

《互聯網信息服務管理辦法》
《電子出版物管理規定》
《互聯網電子公告服務管理規定》
《關於製作數字化製品的著作權規定》

,招聘〔網路游戲運營所需基礎人員〕
網路游戲運營所需基礎人員配備

一個網路游戲運營所需要基礎的人員配備應該如下:
產品經理:負責整個產品的市場活動、運營、宣傳、客服、OP的整體協調和規劃。
市場策劃:負責策劃和執行產品的市場活動。
媒介宣傳:負責產品在傳統和網路媒體的廣告和傳播。
美 工:負責產品的包裝、海報、說明手冊及其的他各種美術設計。
網站製作:負責製作游戲的官方網站和論壇。
客 服:通常客服分為線上和線下的,線上客服就是通常所說的GM,線下客服主要負責接聽電話,聽取玩家意見、投訴等。
技術工程:工作內容主要是維護伺服器,備份游戲數據。如果有開發需要,還需要配備開發相關人員。

,接下來還要〔與互聯網路服務提供商洽談合作形式〕
與互聯網路服務提供商的合作形式

與「互聯網路服務提供商」的合作形式現在有三種。

伺服器託管:這種模式游戲運營商是自行准備伺服器,租IDC的線路和機櫃。
線路買斷:這種模式游戲運營商除了自行准備伺服器,還一次性買斷游戲運營所需的線路。只租用IDC的機櫃。
合作運營:由服務提供商出伺服器、線路、機櫃,提供給游戲運營商使用,在游戲盈利後雙方按事前簽定協議的比例進行利益分成。

IDC運營商介紹

IDC(互聯網數據中心),提供網路接入、主機託管等網路游戲運營的基礎服務。對於准備在國內代理運營網路游戲的用戶來說,找到一家滿意的IDC合作夥伴是非常重要的。
IDC比傳統的數據中心有著更深層次的內涵,它是伴隨著互聯網不斷發展的需求而發展起來的,為ICP、企業、媒體和各類網站提供大規模、高質量、安全可靠的專業化伺服器託管、空間租用、網路批發帶寬以及ASP、EC等業務。
一般情況下,IDC會為用戶提供帶寬服務和主機託管服務,並不提供伺服器。伺服器需自行購買,但是目前一部分IDC拓展了原有業務范圍,增加了主機租賃和主機代購業務,這大大減少了用戶選購伺服器時的煩惱。
國內有很多提供IDC服務的單位,例如中國電信、長城寬頻、中國聯通和中國網通等。

。由於國內只有出版社擁有發行權,所以簽好一款網路游戲之後還要〔尋找出版單位落實發行版號〕。
網路游戲發行和分銷

代理網路游戲,可以大致分為發行和分銷兩部分。

目前,國內只有出版社擁有發行權,所以簽好一款網路游戲之後第一件要做的事情就是尋找出版單位落實發行版號。
網路游戲的分銷包括客戶端軟體的分銷和計費點卡的分銷兩部分,基本上有三種分銷手段,分別是:
1)自主營銷:利用自身優勢,開拓營銷渠道。同時提供相應的客戶服務。
2)尋找分銷商:國內的游戲渠道商或者游戲廠商等都有成熟的市場營銷途徑,如果您不具備自主營銷的能力,可以與其合作,但是客戶服務還需自己承擔。

國內游戲分銷商(排名不分先後)

互動智傲 奧美電子 第九城市 第三波 北京藝電 游戲橘子 國研科技 世紀雷神 寰宇之星 世博廣聯 天人互動 金山西山居 新天地 亞聯游戲 依星軟體 昱泉國際 智冠 冠君軟體 育碧 歡樂億派 晶合互動

4 - 正式運營:
當所有運營准備工作做好後,就要進行正式運營前的測試,測試期滿後才能正式上線運營,並輔之以各種線上線下活動。〔網路游戲的正式運營〕
上線前的測試

測試是一個網路游戲在正式上線之前所必須經歷的步驟,通常都分為內部測試和外部測試。目的是為了在正式上線收費前,對游戲進行最後的調試,以期上市後不出問題。
通常一個游戲的測試期為6周,內部測試2周,外部測試4周。內部測試的玩家資料都是不予保留的,而外部測試的玩家資料通常都會被保留到收費期繼續使用。目前國內運行的網路游戲中也有外部測試資料也不保留的先例出現過。兩種資料處理形式各有利弊,要根據實際情況作出選擇。

正式上市收費

測試結束後就面臨正式的上線和收費,在這之前至少在10~15天前,必須設計好產品一切相應宣傳品,客戶端應製作完畢,並且交付製作生產單位開始生產,這樣才可以保證產品可以在上市前1~2天出現在全國市場。
收費的模式大致目前分為記點和包時制兩種,記點式適合於沒有時間長期上線玩家,包時制適合於能天天長時間來上線游戲的玩家。為兼顧兩種玩家,通常比較好的選擇是出記點的卡,儲值相應點數後可選擇包時制。

游戲銷售模式

網路游戲的銷售主要指銷售游戲記時卡,目前分為實體卡和虛擬卡兩種,分別有不同的渠道和通路。目前市場普遍認為虛擬卡有較大優勢。因為虛擬卡面值會更靈活,更多樣;實卡的製作是有固定的制卡成本,因此實卡不可能製作過低面值的卡種,但虛擬卡則沒有這樣的問題,因此可以設置低面值的品種,以有效降低用戶的消費進入心理壁壘。這是虛卡的先天優勢,根據市場規律,游戲產品中較低面值的卡將會得到更多的用戶青睞,有更快的流轉速。並且虛擬卡的銷售體系是建立在互聯網的基礎上的,因此,對於市場動向可以作出快捷有效調整,以適應市場變化。

市場活動

市場活動的開展在網路游戲的運營中是非常重要的,通常分為線上和線下活動。線上活動主要是為給玩家在游戲里創造更多的樂趣,或是間接給予玩家獎勵。線下活動則是為了宣傳游戲,製造影響,讓更多人了解游戲,為游戲吸引更多玩家。

同時,還要在〔網路和平面媒體進行大量的宣傳〕。
網路游戲在網路和平面媒體的宣傳

媒體宣傳是網路游戲堅實的鋪路石,從某種角度上講,沒有宣傳的網路游戲很難帶來良好的回報。因此在構建好網路游戲運營所必需的基礎構架之後,就需要開始媒體的宣傳。
媒體宣傳的形式有兩種,一種是通常的廣告,又稱硬式宣傳。另一種是傳播,又稱軟性宣傳,就是用文章來起宣傳作用,最終達到吸引消費者注意,擴大消費者群的效果。

網路游戲的市場宣傳基本現在分以下幾步走:

前期形象宣傳:這個步驟是在產品正式面市前對產品本身和公司進行的形象宣傳,給媒體、市場、玩家都留下印象,這步驟需要做的有氣勢,能給人留下深刻印象,為後期的宣傳和運營做准備。這部分主要是以廣告為主。
測試預告:這個通常分內測預告和公測預告,特別是內測,需要做的有懸念,讓人有期待感,目的是吸引玩家的注意力,給其一種可望不可及的感覺。同時也吸引媒體的注意,使媒體產生報道的慾望。這部分應該是廣告和測試報道的文章並進,文章能多則多。
上市預告:這部分的宣傳主要應該給大家一種步步逼近的感覺,也可以說是一種懸念是的宣傳,比較常見也比較成功的形式是日期遞進式的廣告,即每天預告還有多少天正式上市。給人期待感,和產品上市日期日益靠近的感覺。既讓人對產品有期待,又不停提醒他還有多久就可以買到。這部分又應該以廣告為主。
後續內容預告:正式上市後應該立即對後續新內容進行預告,給玩家以新的期盼,以期留住玩家。同時應該加大文章力度對目前游戲內容的吸引人之處進行宣傳。

網路游戲宣傳通常的媒介載體:

網路媒體:數字化生活飛速發展的局面下產生的一種新生媒體,與傳統媒體相比擁有迅速反應超大容量、覆蓋面廣、地域限制小(能上網的地方都看得到)、表現方式多樣(圖、文、多媒體)的特點,而且與網路游戲建立於同一載體之上,針對性也相應較強。
平面媒體:包括雜志、報紙、燈箱背板、海報等戶外媒體等多種媒體在內,目前國內游戲市場比較流行平面媒體是雜志(大眾軟體、家用電腦與游戲機等)和報紙(電腦商情報等)。
各種形式的媒體宣傳因為受眾群體范圍不同,效果也不盡相同,目前國內的網路游戲宣傳方式主要採用以上兩種,這兩種媒體統稱為紙媒體。

國內主要網路媒體包括:中華網游戲頻道、新浪網游戲世界

國內主要紙媒體包括(排名不分先後):大眾軟體 電腦游戲攻略 大眾網路報 軟體與光碟 家用電腦游戲機 電腦商情報 大眾游戲 網路游戲世界 游戲基地 游戲世界 互動軟體(玩游戲)

㈢ 游戲市場調查對象范圍和目的是什麼

調查對象的范圍為玩家、開發商以及游戲平州和台。目的如下:
1、玩家:需要了解玩家的年齡、性別、職業、收入、游戲偏好等基本信息,以及對游戲產品的評價、需求和使用習攜改慣等。
2、開發商:需要了解開發商的發展歷程、研發能力、產品特點和市場表現等,以及對游戲市場的預測和冊隱盯未來發展方向等。
3、游戲平台:需要了解平台的用戶規模、用戶畫像、流量來源、盈利模式和用戶留存率等,以及對游戲產品的推廣和運營策略等。

㈣ 游戲市場調研的主要內容是什麼

比如 玩家年齡段,收入花費,對游戲的意見等。

市場調查版的基本內容權包括市場環境調查、市場狀況調查、銷售可能性調查,還可對消費者及消費需求、企業產品、產品價格、影響銷售的社會和自然因素、銷售渠道等開展調查。

㈤ 兒童玩具市場調查報告的

從幼兒園到小學,玩具已成為歐美教學中不可或缺的一部分,政府對教育非常重視,「玩具 課堂」普遍存在。下面是我整理的,歡迎大家閱讀!

【2017兒童玩具市場調查報告的範文1】

玩教結合的教育模式早已成為歐美各國積極踐行的教育理念。在教育領域,現代學習方式的體驗性、主動性、獨立性、獨特性和問題性逐漸被大眾認可,並在不斷發展。

因具備娛樂和教育兩大功能,玩具在現代學習方式中被廣泛運用,並取得良好成效。家長所要求的玩具不僅是孩子們的親密玩伴,還是他們成長的良師益友,益智教玩具也應運而生。上世紀40至50年代,美國玩具市場上就出現了「教育玩具」,並引發了「教育玩具」的銷售熱,上世紀末「教育玩具」蔓延到歐洲,具有極強的市場適應性。

在歐美國家,無論是商業機構還是教育機構都非常重視教育玩具以及玩具的教育價值。如歐洲著名的教育玩具品牌:德國的playmobil、英國的樂恩寶等;丹麥的樂高集團更是設立了教育研究部門,長期與教育學和心理學專家合作,致力於兒童的娛樂與學習研究,其目標是在強化玩具產品的玩樂體驗同時提升教育價值,以激發兒童的想像力和創造力。

2009年德國政府出資在學校設立專門的「玩具教室」,每周開設兩節益智玩具科普教育課;德國玩具工業協會也積極推進「玩具教室」項目,建立關愛孩子發展的公益基金,為學校介紹優質供應商並向玩具企業提供最新產品消息。此外,歐美許多國家已將玩具課堂的教授內容列入教學要求,教育機構可根據課程要求配備相應的玩具作為輔助工具。在德國小學的玩具課堂中,交通規則積木游戲強化了孩子們的交通意識,國家地圖積木使孩子們對國家地理知識得到了更好的認知。

在美國,小學在三年級之前也普遍設有玩具課堂,甚至部分高年級開設玩具操作的選修課,並與學分緊密掛鉤。例如,陶森大學開設了「樂高機器人拼裝課程」,利用玩具學習機械學和電子學基本原理;2008年8月,樂高教育部門繼續與美國國家儀器有限公司就其在機器人教學方面的合作,推出新型的樂高教育WeDo課堂機器人平台,該平台為7歲左右的學生不僅提供一種積極參與的學習過程,還可以培養其創造性思維、團隊精神和解決問題的能力。

借鑒國外成功經驗,2010年中玩協提出了「玩具課堂」理念和構想。同時,中玩協自2010年起每年舉辦中國(北京)國際玩具動漫教育文化博覽會,該博覽會是針對大眾消費者的暑期親子嘉年華,旨在讓家長了解玩具在孩子成長中的重要作用,玩具能夠幫助孩子學習,玩具對於孩子的健康成長、智力發育有著積極作用,能夠為孩子的閱讀、寫作、數學、人際交往和創造性奠定良好的基礎。

我國政府也逐漸重視玩具的教育功能,積極促進玩具與教育的結合。2010年11月,國務院專門就學前教育頒發了《國務院關於當前發展學前教育的若干意見》,明確提出要積極發展學前教育,多種形式擴大學前教育資源,改善農村幼兒園保教條件,配備基本的保教設施、玩教具、幼兒讀物等。

同時,家長的教育意識也在不斷更新,從孩子一出生就根據孩子不同的成長階段有計劃、有針對性地購買各種益智玩具;國內眾多玩具製造企業也開始注重並致力於開發和推廣益智教玩具。雖然目前我國小學課堂較少使用玩具教學,玩具教室也只存在於部分幼兒園之中,但隨著我國素質教育不斷深入,教育方式將不再局限於傳統方法,「玩中學」的教育理念將逐步得到人們認可,從而催生出充滿商機的教玩具市場。

【2017兒童玩具市場調查報告的範文2】

2013年人口普查,中國14歲及以下的人口有2.23億,約佔中國內地整體人口的16.4%。而根據歐睿信息諮詢公司統計,中國玩具及游戲市場的零售總額由2010年的.463億元,上升至2013年的689億元,平均每年的增長幅度達14.2%而受歐美金融危機的影響,中國50%的外銷企業轉向內銷市場;再加上2013年的二孩政策,預計中國未來玩具消費增長率將高達40%以上。

剛需消費市場

20倍成長空間

據中國玩具協會的統計,美國等發達國家都非常重視玩具在孩子成長過程中的重要作用。在美國,每個小朋友花費在玩具上的人均消費是在350美金,而中國小朋友玩具的平均消費大約是10到15美金,人均消費相差20多倍。

20000億兒童消費市場

我國現有14歲以下人口2.23億,每年約有1,700萬個嬰兒出生,再加上2013年的二孩政策的逐步放開,每年再增加新生兒300萬.

剛需消費市場

少年兒童是祖國的未來,更是全家的希望,為人父母者都希望自己的孩子贏在起跑線上,隨著家庭收入的提高,家庭在孩子身上的花費成了家庭消費支出的最大項,特別是伴隨孩子成長過程中必不可少的玩具和娛樂消費更是如此。據上海市政府估計,上海迪士尼投入使用後年產值將達500億,而2016年兒童玩具娛樂市場已達8000億。

3000億兒童送禮市場

中國是禮儀之邦,走親訪友、節日生日慶祝日等都會給對方送禮,而給小孩子送禮物是必不可少的。據中國消費者協會的統計,2017年送禮消費近8000億,而給孩子的送禮消費就高達3000億。

剛需消費市場

而孩子出生後,由於孩子的新鮮感很強,所以不得已要經常性對玩具進行更新購買;在加上爺爺奶奶外公外婆及親朋好友的饋贈;據香港貿發局的內地市場調查,父母一般會在孩子生日(94%)和六一兒童節(88%)以玩具作為孩子的禮物。

93%的受訪家長希望孩子有開心和快樂的童年,會持續購買玩具滿足孩子的需求;對於較年長的孩子(6-14歳),家長會以玩具作為獎勵孩子努力的禮物(93%)。

剛需消費市場

以上就是關於兒童玩具市場前景如何的分析了,綜上所訴,兒童玩具市場前景十分誘人,投資潛力大,開店盈利空間超出想像。伴隨二胎政策的開放以及人們消費能力的增加,兒童玩具的消費需求還將有更進一步的擴大,投資者做這行生意有不錯的前景。


㈥ 五子棋游戲,市場調查 希望大家幫個忙

對於專業選手或者水品比較高的人那有禁手是必須的。因為黑棋先走優勢太大,有禁手就是為了限制黑棋。據說如果沒有禁手,每一步都走對的話,最多不超過30步可以必殺。

但是,對於一般的娛樂者,有禁手的話要考慮的東西就大大增加,降低了休閑的趣味性。

其實我覺得對於做市場的話,有沒禁手都無所謂啊。寫規則的話把有禁手的情況寫進去就行了。玩家想玩有禁手就選有禁手,不想有禁手就無禁手,那不是很好么?

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