① 王者榮耀如何抓住經濟效益和社會效益
對於營銷者來說,莫過於其中產生的巨大經濟效益、口碑效益、社會效益。2016 年,「王者榮耀」手游為騰訊帶來高達 68 億元的收入。文章將分這款手游所蘊含的營銷智慧、不足及借鑒,以此對企業的營銷活動有所幫助。
關鍵詞:王者榮耀;手游;騰訊
一、「王者榮耀」的營銷智慧
1. 平台優勢,奪得先機。騰訊作為中國最大的社交軟體與服務公司,擁有巨大的平台用戶人數。2016 年第二季度,QQ 的月活躍賬戶為超過 8 億,微信的月活躍賬戶為 6 億。王者榮耀屬於騰訊游戲旗下,僅需 QQ 號或微信號即可登錄游戲。方便之餘,還可在游戲中與親朋好友聯機對戰,由此拉動自己的親朋好友不斷加入其中。
2. 專注手游,把握趨勢。隨著智能手機以及 4G 網路的普及,手游正不斷蠶食著 PC 端游戲的市場。手游的月活躍人數已經超越PC 端游戲的月活躍人數。隨著智能手機逐漸成為現代生活的必需品,手游幾乎成為每個智能手機的必備應用。從市場趨勢來看,目
前中國的游戲行業逐步進入高質量、多元化的發展時期。抓住大趨勢,才能在接下來的手游大戰中脫穎而出。
3. 精準的市場定位。如果想兼顧所有的消費者,沒有抓住真正的潛在客戶,最終只能竹籃打水一場空。據統計,手機游戲的主力軍是 30 歲以下的青少年群體,而王者榮耀則緊盯這一群體,並且相應做到產品、服務、形象的差異化
4. 薄利多銷,以量取勝。在王者榮耀中,裝備、道具的購買價格主要集中在 20-80 元的價格,這個價格相對於其他游戲廠商的定價已屬平民價位,並且沒有強制消費,全憑玩家自己選擇。然而低價所帶來的利潤,卻遠超想像。王者榮耀推出的皮膚「引擎之心」,71 元的單價卻最終帶來超過 2 億的銷售額,讓人瞠目結舌之餘,也不得不佩服其中的營銷智慧。
5. 滿足消費者的虛榮心。虛榮心是人類社會一種普遍的心理狀態。既然如此,對消費者的虛榮心加以滿足,將會取得意想不到的效果。在王者榮耀中,消費者在消費了一定的金額後,將會取得相應的貴族頭銜。為了獲取頭銜,不少玩家在無形之中刺激了消費慾望。顧客即是上帝,讓「上帝」們消費後能滿足虛榮心也是企業成功的一大方法。
6. 小惠小利,留住客戶。在王者榮耀中,天美工作室會每天贈送游戲金幣。通過完成游戲任務,還可以獲得其他的游戲獎勵。這在無形之中增加了用戶的黏性。大量的玩家為了游戲道具「流連忘返」於游戲中,既提高了游戲的整體熱度,又讓玩家在追求小惠小利的過程中容易購買更多游戲道具,一箭雙雕,不可謂不高明。
二、「王者榮耀」營銷策略的不足
1. 對「害群之馬」的姑息。在不少企業的營銷中,經常一味貪大,想涉獵更多的領域,其結果也經常不盡人意。同時,希望挽留住所有消費者,不願放棄對企業的利益毫無益處甚至是「害群之馬」的消費者。在王者榮耀中,對於掛機、消極作戰的玩家,懲罰力度幾乎可以忽略不計。不難看出,天美工作室的目的是為了將玩家的流失控制在最小水平。但實際情況往往是眾多老玩家對這些「害群之馬」心灰意冷,最終失去了一大批寶貴的忠實玩家,這種
不合理的做法無異於自斷後路。
2. 輕視廣告的作用。廣告,是促銷的一個重要組成部分。但反觀「王者榮耀」這款游戲,它的廣告卻屈指可數。天美工作室對目前的前景過於樂觀,殊不知再完美的產品也離不開廣告的支持。沒有廣告的支持,再完美的產品也會在競爭對手的沖擊下黯然無光。因此,不論企業經營順風順水,還是遭遇危機,必要的廣告支出是不可或缺的。
3. 決策過於武斷。在游戲中,對英雄角色的削弱或增強幾乎不考慮玩家的感受。客服方面,也沒有專門的人員負責收集用戶的反饋。它所帶來的後果就是決策過於武斷,對於玩家的體驗造成不良影響。消費者的投訴及意見,其實是對企業最大的肯定。
三、王者榮耀營銷策略對企業的借鑒
1. 樹立品牌形象,培養品牌忠誠。首先要傳遞品牌內涵 , 讓消費者明白企業是做什麼的。其次要重視舉行線下活動,提高客戶的忠誠度。接著合理利用官方網站、公眾號等宣傳品牌。最後要適當參與公益活動,讓企業在消費者心中更具正能量。
2. 重視市場調查與分析。市場調查與分析在企業的生產經營活動中起著十分重要的作用。在王者榮耀的市場定位中,正是抓住手游這一大趨勢,讓它搭上了發展的順風車。也正是後期市場調查與分析的缺失,導致用戶體驗的下降。閉門造車成就不了偉大的產品,市場營銷是一門需要不斷把握市場的藝術,失去了對市場的了解,又如何把握住消費者呢?
3. 有效的市場細分。市場細分是每個企業的必備工作 , 通過市場細分才能找到最適合本的市場機會 , 從而進行准確的市場定位 ,企業的可持續發展打下良好的基礎。為此,企業要根據自身的條件確定自己的經營范圍,不要一味貪多貪大。同時,要根據市場情況選定適合自己的目標市場,及時放棄超出企業能力或利潤過低的市場領域。
4. 讓利潤最大化的定價策略。在王者榮耀中追求的是以量取勝,通過廣大的消費群使利潤最大化。不難看出,手機游戲的道具製作成本較低,利潤率基本在 90% 以上,因此以量取勝的定價不僅僅使玩家留下了物美價廉的印象,更做到利潤最大化。但目標客戶是高端定製服務的消費者,則應努力提高產品定位與外觀的奢華,價格已不是首要考慮目標,所以營銷者要根據市場以及產品定位,合理選擇相應的定價策略。
5. 創造良好的公共關系。公共關系的管理對於加強企業內部管理、提升企業形象等各方面有著極為重要的影響。首先要明確公關原則:顧客第一、員工次之、股東第三;外部公關為主,內部公關為輔。其次要做好年度計劃和總體規劃,做到有的放矢。再次要進行公關培訓,培養員工的公關處理能力。另外要利用社會熱點,取得事半功倍的效果。最後要有專門的人員負責危機公關,將企業的不良影響減至最少。
6. 適當的促銷讓利。首先要做好市場調查,用最少的促銷成本達到最大的收益。其次,把握好時機選擇,在節假日進行促銷往往可以吸引大量客流。接著要適當發放贈品,利用贈品吸引消費者以及刺激購買。最後,要做好促銷活動的造勢,通過網路宣傳、現場活動等來提高熱度,通過促銷活動提高企業知名度
② 王者榮耀開發公司怎麼賺錢
1、自研自運成為手遊行業的主流
《王者榮耀》是騰訊游戲自研自運的手游產品。從2003年騰訊代理的第一款韓國網游《Sephiroth》(中文名「凱旋」)開始,騰訊從早期以發行代理為主的運營模式逐漸過渡到擁有完全自研自運能力的綜合游戲公司,從端游、頁游到如今的手游時代,騰訊游戲的每一次探索,既有失敗的遺憾,也有成功的驚喜。而《王者榮耀》恰恰就是這出乎意料的驚喜角色。
對游戲有一定了解的小夥伴一定不會對天美L1工作室有所陌生,這個駐扎在成都,《王者榮耀》背後的團隊,從去年開始就一直被外界津津樂道。其實,天美L1工作室的前身為「卧龍工作室」,成立於2008年,期間一直默默無聞。直到2014年年底,在負責拓展騰訊自研手游的姚曉光的帶領下,卧龍工作室做了一款手游版的英雄聯盟,叫《英雄戰跡》,又花了1個多月的時間,把3V3模式改成5V5,上線前,又把名字改了,這就成了現在的《王者榮耀》。
可以說,《王者榮耀》的成功對於騰訊在手游上的研發實力下了個不小的強心劑。雖然,早在2013年,騰訊已經憑借《天天愛消除》等「天天系列」手游建立了一定的用戶口碑和成績。但《王者榮耀》顯然讓騰訊游戲在手游自研的道路上邁出了極其里程碑的一步。
而現在,不止騰訊,市場上越來越多的研發公司或者發行公司也逐步擁有了自研自運的能力,並成為目前手游公司模式的主流。為什麼會出現這樣的現象呢?
首先,研發公司的性質往往就像創作者,而很多創作者在市場敏銳度方面有些時候是要比在市場發行的人來說遲鈍一點,或者更不商業化一點的。打個比方:
就像好萊塢的成熟電影製作團隊,通過前期的市場積累和經驗,已經有了一套可驗證的編劇方法論,知道什麼樣的故事觀眾會喜歡,在哪些段落里出現鋪墊和高潮。即使要做產品上的創新,也會有一套可實踐的原則和底線。
對應到游戲,對於大公司來說,例如像騰訊和網易,同時具備前端市場敏銳度和後端產品能力的自研自運可以更好地整合各個產業鏈,繼而發展為成熟的商業價值體系。
而對於中小公司來說,其實是避免了「一棍子被打死的」處境。舉個例子,當一家中小型研發公司的某款手游產品在測試階段被發行商簽了之後,發行商一般會去市場上驗證游戲數據。但是,發行商往往同一時間會代理多款不同的手游,通過市場數據的比較之後,一定會選擇留存高,付費好,LTV長(LTV=long time value,用戶帶來的周期總價值)的游戲產品作為首推。很有可能,在市場測試階段,如果你的手游數據稍不達標的話,就會被打入「冷宮」。
而這個局面對於小的研發公司來說是致命的,很有可能因為一款游戲的處境使整個公司陷入斷檔。而自研自運的好處就在於,起碼自己家的「孩子」可以有自己的發行團隊去運營和營銷。
其次,對同一款游戲來說,研發公司和發行公司之間的溝通成本較大,在實際過程中很多游戲版本的風險無法控制。端游、頁游、手游,行業成熟度正在不斷縮短其發展時間,研運一體更有利於游戲商的實際收益。
2、自研自運的《王者榮耀》怎麼賺錢?
由於《王者榮耀》是騰訊游戲自研自運的產品,所以自然不存在研發商和發行商之間的分成關系。顯而易見的,這款手游的分成基本就是給了iOS和安卓的平台和渠道,那麼基於上文提到過的總流水的iOS 30%和安卓平均50%的渠道費用以外,王者榮耀的成本主要集中在:
1)游戲研發成本
2)游戲的推廣和營銷成本
3)其它相關維護成本
而騰訊憑借其在移動端的流量優勢,諸如應用寶、微信等騰訊系產品前期為《王者榮耀》的流量導入發揮了不少作用。當然,因為騰訊其龐大和復雜的組織、資源和運營體系,對於《王者榮耀》真實的成本和營銷費用其實外部人士很難准確的進行計算。
互聯網著名評論人和游戲創業者曹政曾經在其公眾號的一篇《巨頭壟斷下的創業機會》一文中提到,2017年《王者榮耀》的年收入預估可達到480億人民幣,而其中給渠道的錢就可能高達100億人民幣(當然,這里的100億是全球投放范圍的)。據他在文中的保守估計,《王者榮耀》今年的年利潤在200億左右,利潤率超過40%。
而早在2016年,騰訊發布的財報顯示,《王者榮耀》貢獻的全年收入為68億元。而根據游戲資訊網17173的爆料,《王者榮耀》團隊去年的年終獎平均每人為140萬元。如果按照這個數字,也許很多人在去年就已經實現年終獎100個月的夢想了。當然,團隊內部會因為職位的高低實際拿到的有所不同,但是根據今年的業績和以往的獎金制度,100個月的獎金看來也並非空穴來風。
③ 王者榮耀為何成為一個如此成功的手游,請從相關市場營銷觀念進行分析
這個的話我認為是首先騰訊公司這點酒抓得非常好,可能事先去調查過了,那個時專候人們最愛玩什麼類屬型的手游,還有就是人們對於電腦游戲的熱愛以及英雄聯盟,就是看到了英雄聯盟的玩家過多,所以對王者榮耀這款游戲的想法就誕生了,雖然大多開始都是模仿,但還是具有影響力,首先,那個時候沒有錢買電腦,去玩英雄聯盟的都要去別人家,或者網吧之類的,而王者榮耀抓住了手游這一點開發,人們買不起電腦,但買的起手機,而且還能隨時攜帶在身邊,電腦只有在家才可以玩。但是,你可能會說為什麼這么多款游戲,我偏要玩你的王者榮耀,這個就是問題所在了。首先,王者榮耀是英雄聯盟的改版,而且游戲時間比英雄聯盟短,你突然有急事,你英雄還要很久才能打完,而王者就會快一點,還能攜帶身邊,而且調查發現他們都很熱愛英雄聯盟,沒玩過的可能就更愛王者榮耀了,操作簡單,易上手。有一句話,會玩英雄聯盟的一定會玩王者榮耀,會玩王者榮耀的不一定會英雄聯盟。個人意見,不喜勿噴。
④ 王者榮耀通過哪些方法來實現盈利
賣皮膚,各種新皮膚,史詩傳說限定皮膚
⑤ 從王者榮耀的角度談談新媒體運營的思路
文 | 攻玉
游戲中,總有一些號稱「人頭狗」的玩家以拿人頭為樂趣,根本不管對方兵線、不管對方偷塔,滿地圖找殘血找後排去收割,最終穩贏的局面被對方偷掉水晶了。而在運營中,也有一些公司在整天做著粉絲量,根本不考慮現狀,不考慮粉絲是否活躍精準、不考慮後期轉化難題。截至2017年,有多少號稱上百萬的新媒體項目死於後期轉化難的現實下呢! 就像那天和幾個朋友討論到的,如果現在你可以給我十萬粉絲,我還不如只要你給我一千個精準活躍的粉絲。
四:功能了解
還有很多很多,就不一一舉例了,簡單羅列一下僅供娛樂哈:
1.開局拿紅buff收割1血,預示著公眾號快速拿「原創」做精準內容;
2.到對面野區打野發育經濟,預示著藉助其他自媒體平台給公眾號引流;
3.兵線到位才能推塔,預示著做公眾號需要先出整體方案;
4.團戰前先拿大龍增加攻擊,預示著做活動聯合其他號增加推廣力度;
5.團戰中首先切對面後排,預示著解決運營中最大的難點才能一往無前;
6.想辦法湊齊150級的5級銘文增加屬性,預示著運營者需要不斷學習增強自身能力;
7.開語音五黑更易獲勝,預示著運營團隊要多溝通彼此想法;
8.排位一直輸直接卸載游戲,預示著運營實在難以為繼時,要考慮轉行啦~
所謂「一法通萬法通」,有時候碰到難題,從別的領域總結一些規律來印證一番也是不錯的。
來源:運營樓
聲明:版權問題,請加聯系
文 | 攻玉
⑥ 從哪裡收集王者榮耀營銷策略的數據
1,王者榮耀是互聯網迅速發展的產物,當下互聯網的飛速發展,信息傳遞的速度也變得越來越快,同時更多的年輕人開始活躍在互聯網上,而這些年輕人,正是王者所需要的營銷對象。
2,王者將眼光對准了電視劇綜藝這一塊,在這個時代,沒有哪個年輕人敢保證自己沒看過幾部電視劇或者綜藝,於是,王者榮耀開始贊助綜藝,特別是一些符合年輕人胃口的綜藝,比如說去年拍攝的電視劇——你是我的榮耀。
3,裡面充滿著許多王者的元素,使年輕人被劇情吸引的同時,也讓許多人注意到了王者這款游戲,這樣便吸引了一大波年輕人,特別是女生,從而達到了以宣傳自己為目的,同時吸引更多玩家入坑。
4,王者榮耀是一款多人同時在線的互動類游戲,可以和身邊的朋友一起進行游戲,在游戲中,玩家也可以和別的玩家成為游戲好友,找到有默契的夥伴一起進行游戲。
5,親密度是游戲中與好友關系最直接的表現,這些數值需要通過好友一起進行游戲或者互相贈送道具來增加,達到一定數值時,可以在游戲中建立親密關系,王者榮耀每逢節日,也會有各種各樣的活動,可以通過與游戲好友一起參與對局完成任務來獲得禮品,讓玩家體驗到別樣的節日氣氛,感受游戲和社交的樂趣。
6,就是這樣,有豐富多樣的玩家互動機制,讓玩家在享受游戲樂趣的同時,也能與朋友分享樂趣,同時又能認識到新的朋友,也正是王者榮耀這款游戲能夠受到人們青睞的原因。
7,廣告投放:王者榮耀相關工作室設計有關,傳統文化的相關產品。如海報,游戲皮膚,相關手辦,並以投放城市LED大屏,廣告彈窗等形式對產品的宣傳進而宣揚傳統文化。
8,廣告植入:傳統的插入廣告是很常見的一種營銷方式,王者榮耀在騰訊NBA總決賽期間植入源蠢暫停間隔廣告,定位了游戲的主要受眾群體即為男性,有效的藉助NBA擴大了游戲的傳播能春伍力,除此,王者榮耀還在微博,小紅書等社交平台進行廣告植入,持續擴大游戲的影響力。
9,包裝附體:王者榮耀MAC(知名化妝品牌)進行聯名合作,推出了一系列有著王者榮耀包裝附著的美妝單品。相同點:定位了產品的受眾群體,受眾群體主要為女性,介入於美妝產品的合作聯動增強,王扒裂或者榮耀在女性群體中的影響力。
⑦ 王者榮耀累計收入破百億美元,王者榮耀主要的收益來自於哪裡
一、王者榮耀的主要收益來源於VIP玩家的充值,這筆收益會比你想像的要更加巨大,充值的大部分金額都是用來購買皮膚或者英雄。
比如說,很多陪玩平台或者代練平台,他們其實會與很多游戲平台進行合作,通過陪玩1小時或者一局游戲來收取一部分利潤。我在一個陪練平台找了一個陪練,價格是¥10每局,陪練一般要給平台2%以上的傭金,那麼平台也同樣可能會給游戲官方建立一個合作渠道,他們之間的合作關系是用合同的方式約定,當然肯定會有一部分收益。
⑧ 某寶中便宜賣王者榮耀的皮膚的人是如何賺錢的
IOS區的分兩部分,一是用黑客盜來的黑卡刷,二是用蘋果系統的退款協議先用不同的appleid和二手蘋果手機進行充值再退款,安卓區大部分都是利用聯通話費代充,少部分是其他通道的便宜Q幣