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密室逃脫目標市場定位

發布時間:2023-07-06 12:56:21

A. 密室行業前景如何

2019年市場規模有望突破百億元

作為一種新興的休閑娛樂形式,近幾年,中國密室(也稱為「密室逃脫」)行業實現了快速發展,成為國民經濟和服務消費的新增長點,助推了中國生活服務業發展。根據中國文化娛樂行業協會實景娛樂分會的預測,2019年全年,密室行業整體規模(包含產業上中下游引起的交易)有望突破100億元,相比2018年(50億元左右)翻一番。



——以上數據來源於前瞻產業研究院《中國網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》。

B. 密室店長工作計劃書怎麼寫

密室店長工作計劃書書寫步驟如下:
1、密室逃脫店鋪概述
2、密室逃脫店鋪價值主張
3、密室逃脫店鋪發展情況
4、密並態室逃離線會孝培與威脅分析。具體包括:宏觀環境分析(政策因素、經濟因素、社絕慎源會因素、技術因素)。微觀環境分析(潛在進入者的威脅、購買者的議價能力、供應商的議價能力、替代品的威脅、同業者競爭)
5、密室逃脫競爭情況:同業基本情況、同業成本收益情況
6、區域/本地密室逃脫市場空間預估
7、市場定位和策略:市場選擇、市場定位、市場策略(產品組合策略、價格策略、渠道策略、促銷策略)
8、店鋪運營計劃:組織架構、人員配置、落地管理
9、財務管理與風險控制:成本與利潤情況、資金需求情況、風險和對策
10、執行摘要

C. 2022年真人密室逃脫行業的發展前景如何

在2022年真人密室逃脫行業的發展前景還是不錯的。在過去的2021年中,密室逃脫行業呈現了爆發式增長,而且市場規模不斷擴大。不過由於今年國內疫情反彈,導緻密室逃脫行業迎來了短暫的低迷,不過我相信疫情得到逐漸控制之後,來體驗密室逃脫的人群就會開始激增。

什麼是密室逃脫?

密室逃脫起源於美國。起初,這種游戲模式相對單一,就是一群玩家被困在房間里,並被引導解決謎題,以找到線索並逃離密室。這也使得它在進入國內市場後很長一段時間內仍然是少數民眾的娛樂。但近年來,以3D全息投影和AR技術打造的身臨其境密室應運而生,隨著游戲NPC的誕生,密室逃脫的線下娛樂模式也開啟了爆炸式發展,深受年輕人的追捧和喜愛。

D. 密室逃脫如何做營銷

第一步:思考自己的定位。

如果城市消費水平ok——很難有「一家獨大」;

如果城市消費水平不OK——密室行業將會讓你賠得血本無歸。

既然不是獨占市場,那就要思考自己在市場中的定位如何。

主題全部走懸疑、推理路線?

視覺沖擊力、恐怖路線?

劇情導向,誅心路線?

或者一樣來一個,多元路線?

哪怕是猴子和螺絲刀,也總要找到一個共同點。

——eg:在我們城市的「密室街」,有一家我比較看好的,主打「劇情密室」的名義。三個主題,裝修並不高大上,但是「劇情」這個概念能夠自圓其說。

在玩過之後,私下裡我是向朋友推薦他家的,因為真的「有話可說」:他們家的主題真的很有故事啊!比如一個叫《靈魂客棧》,是真的走了一遍陰曹地府,最後幫助主角投胎——「哇的一聲嬰兒哭」,真的有種難以言說的感覺,雞皮疙瘩頓起。

(想一想,如果玩家有了這種感受,那麼你還會擔心他在出去之後不會向別人傳播嗎?)

通過定位,可以衍生出很多問題:

是打價格戰,還是打策略戰?主要面向什麼年齡,性別,愛好的人去玩?多久換一次主題?未來想做到什麼程度?等等。

相信每一個老闆在利益相關的時候,都會比我想的多。

——eg:如果是做恐怖主題的,還可以細分下去,做『』日式恐怖」,那麼這就是一個非常細化的定位了。

伊藤潤二,都市靈異,百鬼夜行…日式恐怖走的就是「殺人誅心」,這就是一個很好的賣點。

【1.線上宣傳,在哪裡做?】

宣傳平台有很多,但是適合密室做宣傳的:微信、QQ、大眾點評。

微信:最主流的社交平台,朋友圈+私聊,建立面對面,持續的溝通關系。

QQ:未成年人的社交習慣(或者說作息習慣更適合),總有微信覆蓋不到的人群。

大眾點評:有評價(口碑)有同行(橫向對比),多個角度去了解。

NO微博:因為在粉絲基數不多的情況下,很難達到推廣的效果。

NO豆瓣:大多數的同城小組和同城活動,問一堆也不來玩。

NO貼吧、陌陌等:你看好的是有本地人群,我不看好的是非目標客戶,心思不在這上面。懂的人get得到,不懂的人說這就是小時候公園的鬼屋。

【2.線上宣傳,該如何做?】

宣傳思路是:做好包裝+打響定位。

宣傳手段上是:利用各種形式:講故事/做海報/編段子/做活動…

例:

根據漫畫改編——套一頁漫畫,對話框里改成你的宣傳信息。

日本精怪文化——收集幾個大家都熟悉的日本妖怪,做成圖鑒,介紹名字和小故事。

親身體驗都市傳說——那些什麼紅衣女子啊,小妹妹啊,QQ空間傳爛了的假故事。

等等。

為什麼這樣做?

第一:吸引眼球。看到的人直到看完內容,才意識到是廣告。

第二:製造話題。鞏固了自己的獨特定位。

第三:調動氣氛。還沒來玩呢,就先感覺到「瘮得慌」、「細思極恐」、總比單純的一句「嚇人」有吸引力啊?越不敢看,越想看。

在公司里這就是策劃做的事兒,想各種點子做宣傳的噱頭。

【3.線下宣傳,在哪裡做?】

根據你店的消費水平,去尋找相應的場所。

商業區發傳單是個亘古不變的手段。但是假設沒開在商業區附近的店鋪,讓玩家抵達店鋪就成了一個很頭疼的事情。

在附近的餐館/超市貼海報怎麼樣?前提是你有足夠誘人的條件能與之交換。

在學校的每件廁所門兒上貼傳單,這種損招兒估計很多人想都沒想過。

傳單要做得好看一些,最好能為每個主題製作一張海報。

包含的信息不僅有主題名稱,和與主題相關的畫面,還要有適合游戲人數;游戲時間;劇情簡介;當然,地址電話視情況加上。

這種海報就別找路邊的燈箱牌匾公司做了,找平面設計師(比如我的家屬),設計師會根據你的主題呈現出場景來,讓主題顯得逼格四溢,在視覺上搶占優勢。如果我看到一個非常low的宣傳海報,我不會去他們家玩。因為覺得必然配不上我的審美,嘻嘻。

況且平面物料是一勞永逸的東西,拿著圖像製成桌牌、菜單、卡片,玩家可以指著問「這個好玩嗎?」從而分擔你介紹的精力。

另外,可以考慮不同的群體做不同的營銷方式。比如初中,小學生,是一旦有一個人玩過了,第二周全班都會知道的那種…怎麼針對他們宣傳?地推+適用於學校的低成本文具用品,把廣告植入到校園里去。

如果附近停車難,可以劃分一些屬於自己店面的車位,印一些帶有自己logo的電話牌——無論其他車主找上門來或者撥打電話,都是一種無形中的加深印象。

大眾點評上吐槽的玩家:商家回復中表達歉意,送一張優惠券,下次到店使用。下次到店提出「優惠券」事情的玩家,要主動溝通為什麼不滿意,哪裡不滿意,讓他覺得你很誠懇地聽取了他的意見。他還會寫點評的。

平時有社交愛好的玩家:培養他與店面的感情,用小的承受范圍之內的優惠送給他作為他能支配的力度,讓他利用好這部分榮耀,邀請和宣傳給他的朋友。

(比如經常有人問我,誰誰家能不能便宜,我會把他們介紹給我認識的,喜歡的密室老闆,跟他說我朋友去了一個人便宜十塊錢就行,他還是賺其餘的幾十,大家皆大歡喜,因為沒有我的引薦,這幾十也沒賺到啊)

必要的時候,可以建群,組織一些特定的活動,包括但不限於:桌游,狼人殺,電玩等活動;情人節單身狗取暖大會;刷主題計時賽;甚至逢年過節了邀請老玩家來店裡「感受一下節日氣氛」。

記得:任何群都有衰落的一天。因此要在活動結束後,大家意猶未盡的時候出面總結一下活動是多麼歡樂,然後解散群。

最後一個總結是為了收回你的話語權,解散群是讓大家期待下一次活動。不要讓群成為一個死群。會有人捨不得熱鬧,再替你攢局子的。

在學生群體中做文章也是很不錯的一種方式。不要總是想著贊助。用資源置換的思路去做,邀請大家來玩,贈送門票,或者給學生組織頭目一些與宣傳成正比的酬金。

回答就說這么多了,畢竟營銷是一個很籠統的概念。

營銷活動是臨時的,營銷手段是多變的。

最終的目的呢?我期望的是【口碑】,而不是【賺錢】。前者包括了後者。雖然密室主題是一個復購率很低的產品,但誰也不想自己的店成為一錘子買賣,不是嗎?

利益相關:密室逃脫行業從業者。密室逃脫視覺設計包裝(設計師家屬)。

E. 為什麼密室逃脫這么受歡迎

密室逃脫這么受歡迎是因為密室逃脫不用消耗過多體力,也不用被迫和同事social,唯一需要面對的只有眼前的黑暗和謎題。

一定數量的玩家被限定在對精神健康存在威脅的封閉場所之中,找尋種種線索,參悟層層謎題,最終逃離黑暗之中。

密室逃脫不僅考驗勇氣,它是一場全方位、無差別的素質考試。為了在密室逃脫中闖關成功,有時候還必須掌握元素周期表、二進制、排列組合、古音律、星座圖和二十四節氣表等知識。

當代年輕人身處於一個以互聯網為中心向外四散的「宅文化」時代,KTV、酒吧、網游已經漸漸滿足不了,年輕一代迫切需要更刺激的玩法

而且密室逃脫可以讓人們在角色扮演中體驗不同的人生,即便結束游戲之後會猛然想起這種情節和人設極其虛假粗糙,卻並不妨礙在逃脫過程中完全沉浸其中。

逃離密室只是表象,短暫地躲避現實生活才是關鍵性意義。當大家被朝九晚五的重復性工作和不勝其煩的家庭生活裹挾時,小眾的密室逃脫成為了除了游樂園、主題公園之外的絕佳成人游戲去處。

(5)密室逃脫目標市場定位擴展閱讀

真人密室逃脫的發展現狀:

2013年開始,真人密室逃脫作為時下最熱門的娛樂游戲風靡全國,一大批追求新鮮刺激的年輕人迅速被吸引,成為其又一娛樂休閑項目。而真人密室逃脫游戲作為新興的行業,在國內市場尚正處於起步階段,擁有相當大的發展空間,更因為其具有投資小,收益高,市場廣,回本快的特點,成為想要自主創業者的首選。

伴隨著這一時期KTV行業、室外運動拓展、桌游等相關行業的沒落,密室逃脫文化卻是逆流而上,成功接起了青年人娛樂方式變革中的大旗。成為了娛樂潮流中的先鋒代表,時尚活動中的代名詞。當80後老去,90後成功崛起成為年輕人消費的主力時,恐怕當時作為大導演的文森佐·納塔利,怎麼也不會想到他們的一部影片竟然改變了這一代年輕人的娛樂生活。

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