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漫畫消費市場調查

發布時間:2023-06-27 11:50:08

『壹』 動漫行業在國內發展怎麼樣

你好。目前來看動畫行業在國內處於起步階段已經很多年了,離真正的成熟甚至趕超文化創意產業發達的國家還有點遙遙無期哈。

如果你想在國內做動畫相關的工作的話入職其實不是困難事,因為這個產業在我們國家還是朝陽產業,也因為產業尚未發展成熟所以對人才的需求量很大。可是怎麼說呢,目前國內的制度在很大程度上限制了我們國家文化創意產業的發展,由於補貼機制存在很大的問題直接導致了文化產品的低質量高產量。(像肥皂劇和題材單一局限於中國風的動畫)片期一拉長了作品的整體質量就必會有所下降。不過這也是可以理解的,畢竟誰出來工作不想多掙錢吃口飯呢,就算是文化產業的從業人員也一樣。然而對於文化產業的發展來講這是極為不利的。加之國內的影視審查制度也大大限制了影視題材的多樣性。因此從目前的形勢看動畫行業在國內的前途並不樂觀。

而且國內對動畫相關的教育投入嚴重不足(其實整體上對教育的投資也一樣)硬體條件就沒跟上當代的需求,課程安排也經常很不合理。直接造成了人才短缺的現象。

如果你想開拓眼界並且在動畫領域學到更多東西,建議還是出國深造好一些,當然前提是要選擇動畫產業成熟而發達的國家。當然這種選擇也會有缺點:產業成熟發達的國家的人才一直會處於飽和或者幾近飽和的狀態,這意味著沒有一定的實力就很難在業內繼續發展,競爭也只會更激烈。所以一切還是要看你的個人選擇和去向了。17

中國動漫產業的發展速度明顯加快,已成為世界動漫產業大國。比起日本美國等動漫大國而言還是缺乏優勢,目前品質營銷等方面沒到位。

動漫產業鏈全景梳理

動漫產業不僅包括漫畫、動畫還包括下游衍生的 游戲 、服裝、文具、玩具等周邊、二次元社交平台及內容交流社區等,完整的動漫行業產業鏈可分為內容生產、內容傳播和衍生變現三個環節。

上游內容生產主要參與者包括漫畫作者、動畫工作室、動畫製作公司,代表企業包括夏天島、奧飛 娛樂 、光線傳媒旗下的彩條屋、東方夢工廠等。

中游內容傳播環節包括電影院線、電視台、在線漫畫平台和在線視頻平台四個渠道,例如央視少兒頻道、金鷹卡通、快看漫畫、騰訊動漫、嗶哩嗶哩、愛奇藝等。

下游衍生變現環節則可分為實物衍生品開發及銷售、泛 娛樂 內容開發和運營兩部分,實物衍生品開發及銷售代表企業包括泡泡馬特、潮玩星球、嗶哩嗶哩等,泛 娛樂 內容開發和運營包括閱文集團、騰訊 游戲 、企鵝影視等。




動漫產業鏈區域熱力地圖:集中在東部地區

從區域分布來看,我國動漫產業國家認定企業分布較多的區域包括華東、華北和華南地區,均屬於東部經濟文化較為發達的區域。



動漫上市企業較多的省份有北京、上海、浙江、廣東等,同樣位於經濟發達的東部地區,文化消費環境較佳,居民文化消費意願較強,且政策利好程度較優。



動漫產業代表性產業基地分布圖

隨著中國動漫產業持續升溫,眾多國家級動漫基地在全國遍地開花。目前我國有文化部設立的國家動漫 游戲 產業振興基地、新聞出版總署規劃的國家級動漫創意產業基地,以及廣電總局批准設立的國家動畫產業基地。

其中文化部設立的8個動漫基地分別為:國家動漫 游戲 產業(上海)振興基地、國家動漫 游戲 產業(四川)振興基地、大連動漫走廊、國家動漫 游戲 產業(湖南)振興基地、(浙江)國家數字 娛樂 產業示範基地、無錫國家動漫 游戲 產業振興基地、常州數字 娛樂 產業示範基地、黑龍江動漫產業(平房)發展基地。



動漫代表性企業業務情況

從業務概況來看,隨著我國動漫產業的發展,絕大部分企業均已同時布局內容生產和衍生變現業務;領先企業已實現動漫全產業鏈布局,衍生業務由單純的服飾、玩具等產品向文旅產業過渡;受眾逐漸由低齡兒童向全年齡段擴展,光線傳媒上線的《哪吒之魔童降世》和《姜子牙》等全年齡段動畫電影均取得了可觀的票房業績,但仍有不少動漫企業受眾以低齡兒童為主,例如祥源文化、華強方特、湯姆貓等。



動漫代表性企業最新投資動向

隨著二次元用戶的崛起以及大量盜版作品的下架,動漫企業開始大量受到資本的關注,2021年我國動漫產業代表性企業主要投資並購事件如下。從投資動向來看,嗶哩嗶哩、騰訊控股等多業務企業大量投資動漫製作、 游戲 製作企業,加速進軍動漫產業;祥源文化繼續布局文旅衍生產業;泡泡馬特、閱文集團投資二次元電商平台和分享平台,進一步衍生產業鏈。代表性企業投資領域遍布產業鏈上中下游,動漫產業產業鏈整合是大勢所趨。



—— 以上數據參考前瞻產業研究院 《中國動漫產業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》

很好啊,你可以去看看

秦時明月,

大魚海棠,

刺客五六七

不良人等,相比以前是一個質的飛躍。

可能是看日漫看多了 覺得國漫畫質粗糙僵硬沒有美感 劇情有些許狗血而且很多漏洞 在動漫中偏中低下 像斗羅大陸 秦時明月這樣的動漫 看起來很是別扭 一點也不真是 反而是感覺到虛幻很多

不得不說,近幾年來國漫產業發展的十分迅猛,幾乎每年都會出幾百上千部動畫,出動畫的速度都快趕超日本了。

但是目前播放量高的動畫普遍偏向低齡化,怎麼說呢,國漫目前主打的群體還是中小學生,年紀一大看起來就會感到有點尷尬。

但是我相信再過個5~10年,等看國漫的這批人走向 社會 ,慢慢的國漫就會成為中國文化的一部分了。

國內動漫質量一直跟不上日漫,雖然一部分因為資金原因,但主要是因為國內看動漫的雖然人多,但創作的人少。教育方面也是如此,若進行年齡分級,也許會有利於動漫發展。

在《2017中國在線動漫市場白皮書》里有說到了2017年,中國動漫產業已經達到1500億,在6300億的文娛業總產值中佔比24%。也就是說中國動漫行業在逐步興起了。

同時從《2019-2025中國的動漫衍生品市場分析與行業調查報告》來看,近些年來隨著二次元的市場需求以及政府的政策導向,二次元產業鏈也將會逐年興起,動漫衍生品規模也將會逐年增加。在2009-2016年,中國動漫衍生品市場規模就已經由原來的129億元增加到450億元,這個規模變化的數據也可以從側面看出動漫行業產品輸出的量也很大。

可是《2017-2022年中國動漫行業市場發展現狀及投資前景預測報告》又表明,以前消費者的視線還是比較偏向非國產動漫,難道我們這么大的輸出量還不能滿足國內消費者的需求嗎?這么大的量本應該是供過於求狀態才對,實際上卻還是供不應求,那隻有一個原因能說明,產量是有了,但是質量好的明顯不多。

隨著生活水平的不斷提高,消費者的審美水平也會進一步提升,質量低下的動漫產品明顯不會被消費者認可,這還只是一方面,質量的普遍低下還會導致優質的原創動漫步履維艱,難以生存!

想要出精品,必然要耗費耐心和精力,這些相對於動漫行業來說要投入的資金也會增加,如果輸出的產品長期趕不上消耗,那做原創的企業將會逐步減少。

然而國產動漫作品也只有與我國優秀傳統文化相結合,才會被人民大眾所喜愛。

總結:目前優質的國產動漫仍然不是很多,做優質國產動漫的企業生存困難重重,從而導致了,要請高質量的人才,資金又消耗不起,請得起的人才,工資不高又留不住。

不過相信在國家的引導和動漫原創企業的努力下,國產動漫行業會越來越好,也希望那些動漫原創企業能堅持熬過這段困難時期。

我國動漫行業的發展,相較於前幾年來說,不論是在內容、配樂、技術等方面都有明顯提高;近幾年我國動漫產業也是發展較快。但不得不提,國內動漫消費市場仍以日本和歐美國家的為主,國內本土原創動漫僅佔少數。 一方面,我國國民的觀念普遍認為「動漫是給小孩子看的」因而發展較滯後;另一方面,我國本土動漫起步晚,早起沒有得到相關部門的重視。不過近幾年,國家實施政策支持,各種動漫基地、動漫教研基地、動漫展也相應建立起來,動漫人才需求量也較前幾年也出現增長的趨勢。



國家相關部分的重視,使動漫產業走入國人眼中,發現了其中的商機,紛紛投身其中。於是就出現了國漫存在的一些問題――追求產量、缺乏質量;以賺錢為目的動漫產業在現如今屢見不鮮。當然,並不是說國內的動漫產業都是如此,也有一些優秀的動漫產品走出了國門。

和日本動漫不同的是,日本動漫是有針對性的。對於某個年齡段的某個人群,他們都有相應的動漫供應。而我們國家,據我所知,這幾年的動漫產品主要是針對青少年這一個群體,市場消費潛力還沒有激發出來。

樓主既然說是想要學動漫,肯定是出於愛好。現在的場景是不光我國動漫產業本身發展了,一些動漫周邊產品也相應的帶動了起來,而且我國每年都存在300億的龐大市場。

如果樓主想要成為這方面的人才,建議去這個專業較好的學校去學習。不然很容易花了錢掌握不了技術這樣的情況。

動畫的概念不同於一般意義上的動畫片,動畫是一種綜合藝術,它是集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。最早發源於19世紀上半葉的英國,興盛於美國,中國動畫起源於20世紀20年代。動畫是一門年青的藝術,它是唯一有確定誕生日期的一門藝術,1892年10月28日埃米爾•雷諾首次在巴黎著名的葛萊凡蠟像館向觀眾放映光學影戲,標志著動畫的正式誕生,同時埃米爾•雷諾也被譽為「動畫之父」。動畫藝術經過了100多年的發展,已經有了較為完善的理論體系和產業體系,並以其獨特的藝術魅力深受人們的喜愛。

中國擁有廣闊的動畫市場,動畫產業本身具有巨大的市場空間,而動畫產業的衍生產業市場空間更大。中國動畫產業擁有超過千億元產值的巨大發展空間。而動畫設計作為新興的文化產業,發展 歷史 不過十餘年。各地動畫產業發展計劃的制定如火如荼進行時,紛紛打造「動畫之都」。北京開始著力打造國際一流的動畫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路 游戲 、動畫、手機 游戲 、單機 游戲 和與 游戲 相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動畫市場的上位。

『貳』 動漫行業的市場營銷策略

動漫行業的市場營銷策略

我國動漫產業規模巨大,向世人展現出它巨大的能量。但是隨著動漫產業的迅猛發展,同行之間的競爭也愈發激烈,如果動漫企業在營銷方面沒有創新,沒有正確的營銷策略,將難以在這巨大的市場上立足。

一、我國動漫產業的現狀

動漫產業是指以創意為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。對於八零後來說,“小蝌蚪找媽媽”“猴子撈月亮”“三個和尚”等國產動漫為這一代人的童年增添的絢爛的色彩。這些動漫創造了中國動畫的輝煌歷史,在動畫的歷史長河中留下燦爛的一刻。但是隨著八十年代美日韓等國動漫的潮湧而來,我國的動畫產業進入了長時間的沉睡狀態。

從文化傳承的角度來看,國外動漫影響了我國青少年的價值觀和人生觀的發展與形成,我國動畫的短暫缺失使得我國千年傳統文化的傳承出現斷層。所以我國政府相繼出台一系列的關於動漫生產指導性文件,支持國產動漫的發展,我國的動漫產業進入了第二次的黃金發展時期,大批的動漫作品相繼而出,滿足了人們日益增長的動漫文化產品需求。越來越多的企業加入到了動漫這樣行列,但是這也給行業企業帶來了巨大的沖擊。

二、動漫產業市場營銷存在的問題

(一)缺少目標市場細分

動漫市場具自身的獨特之處,它的銷售情況與購買群體的偏好有著密切的關系,如果無視購買群體的差別,對所有的動漫產品採用“一刀切”的銷售模式,必將對營銷資源造成巨大的浪費,也不能取得理想的銷售效果。

(二)IP品牌維護不夠

我國在動漫品牌創作上略顯薄弱,在原創IP上存在著明顯的不足之處。我國的品牌建設工作相較於其它國家明顯落後,同時沒有良好的維護機制,導致我國的動漫品牌影響力較為微弱。從國際市場來看,品牌競爭是企業生存的決定因素,品牌的好壞對於後面的營銷有著決定作用。

(三)情感營銷低效

動漫產品對於人們的精神領域有著重要影響,好的動漫產品能夠與人精神共鳴,觸動人的內心情感,使人獲得情感上的滿足。所以情感營銷是動漫產品的重要營銷手段,是一種高效的營銷策略。但是目前我國的動漫銷售市場上,好多企業並沒有顧忌到這一因素,導致營銷失敗。

三、對我國動漫產業市場營銷有效策略的建議

(一)注重目標市場細分

在動漫產業市場營銷中,注意做到目標的細分。在這一方面不能吝嗇財力、人力,要進行詳細的市場調查,詳細劃分出不同年齡、職業的人群的具體需求,從而確定明確的市場目標。

另外一方面,確立好市場目標以後,把有限的資源都集中的.這一目標市場中來,能夠充分利用資源,避免資源過於分散而造成資源浪費的現象。有效降低銷售成本,提高營銷效果。

(二)注重“IP”品牌建設

創造出具有良好影響力的“IP”品牌,品牌效應在動漫的發展過程中同樣起著巨大的作用,對於動漫產業的不斷擴大也是一個王牌手段。我國在動漫設計時,十分注重文化創意產業,並且也取得了很大的成績,如秦時明月一起戰斗的精神加強了我國青少年的團體意識和斗爭精神。同時企業也要注重對IP品牌的推廣,使得更多的人了解它,喜歡它。對於不利於品牌的行為及時進行處理,避免對品牌造成傷害。

(三)加強情感營銷

情感營銷是動漫產品的銷售企業,把營銷活動建立在買者的情感基礎之上。營銷者注重對銷售群體情感的分析和把握,及時了解他們的喜好以及情感變化,進行針對性的營銷手段設計,這樣才能夠取得良好的營銷效果。在情感營銷方面,把正義的精神融入到動漫產品當中,更能夠引起公眾的情感共鳴,有利於產品的推廣。對於動漫用戶來說,卡通形象只是給人以視覺上溫暖的感覺,而情感元素豐富的故事能夠引起用戶的共鳴,同時也會帶動其衍生品的銷售。如果消費群體對故事產生了情感上的共鳴,也就能夠愛屋及烏地區消費周圍相關的玩具、衣服之類的產品。

(四)注重與市場的對接

在動漫產業中,動漫出版是其中的重要環節,做好動漫出版產業可以完善現有的動漫產業鏈,也可以進一步促進文化產業的發展。為此,可以利用動漫創作的形式促進動漫市場的繁榮,我國《福娃》、《哪吒傳奇》等原創動漫書籍的風靡正說明了這一點。此外,衍生產品是動漫產業鏈中最突出也最能為動漫品牌增值的環節,我國原創動漫的衍生產品隨著產業市場的發展逐步成熟。其中最為常見的就是動畫初級衍生品,如,動漫遊戲、動漫玩具等產值持續提升。所謂初級衍生品,是指與動漫原創作品關聯度高的產品,在下一階段下,應該加強高級衍生品的研究。

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『叄』 我想收集一些關於動漫方面的數據

分類: 娛樂休閑 >> 動漫
問題描述:

主要是作為論文研究方面使用,比如說動漫的發行量, *** 對動漫方面的投資,漫迷們每年(或每月花在動漫方面的資金大概多少,各個方面,包括周邊等)周邊店在這兩年內增長的數量等。需要最好是2003年以後的數據.十分感謝

解析:

七拼八湊的……希望可以幫到你~

8月6日,記者在網上遇見了王兵(化名,武漢某高校大二學生),他告訴記者,他正在下載《火影忍者》第146集。這部日本動畫片現在異常火爆,從今年5月1日開始,每周四在網上出一集,王兵一直跟到現在,並買了很多相關的動漫作品。

日前,在北京主辦的一個大型動漫節上,記者走訪了很多動漫商販和動漫迷。「保守估計,日本動漫產品占我店裡整個銷售額的70%。」一位來自上海的動漫店老闆告訴記者。「我們店裡基本上以銷售日系動漫產品為主,國產的幾乎沒有,這也是迎合動漫迷的需求啊。」一位主要通過網上銷售的動漫店老闆說。

「我平時都看日本動漫,中國動漫跟日本的沒法比。」一位正在讀高中的動漫迷告訴記者。他在動漫節上已經花了300元錢,全部買了日本動漫作品和模型。

據「中國青少年喜愛的動漫作品」調查顯示:喜歡日本動漫的人佔60%,歐美動漫佔29%,而中國動漫(包括港台地區)的比例只有11%。 另有調查表明:中國兒童最喜愛的20個動漫形象中,有19個是「外國人」,只有「孫悟空」一人填補了國內空白。

據了解,日本是僅次於美國的全球第二大動漫產業國,2002年動漫產業的市場總規模達2萬億日元,成為該國僅次於旅遊業的第二大支柱產業。

據日本有關方面公布的調查數據顯示,2004年,日本國內電影院上映的動漫片約為81部,日本的電視台每周播放動漫節目80多集,一年播放的動漫作品節目接近4000集。在日本所有的出版物中,漫畫讀物就佔了40%,平均每天有25本漫畫單行本問世。

據日本經濟產業省統計,2002年日本動畫片在美國的銷售額達43.6億美元,是美國進口的日本鋼鐵產品價值的3倍多。而去年,中國的動漫產業總收入也不過100億元人民幣其中相當一部分是外商支付的加工費。

根據中國國家廣電總局要求,國產動畫片在電視台的播出應當占動畫片播出總量的60%,實際上,2004年,我國國內動畫片生產總量只有2.9萬分鍾,市場需卻在26.8萬分鍾,電視台動畫片資源嚴重不足。

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這是一項在動漫迷中頗為流行的活動,叫cosplay(即costumeplay的縮寫,直譯為「角色扮演」,有了這種戲法,動漫就不光是看的,也是可以「PLAY(玩/秀)」的了———編者注)。中國青年報社會調查中心與新浪動漫頻道聯合進行的一項調查發現,在動漫愛好者當中,有近30%的人曾經參與過這類活動。

在我國,動漫從最初紅透半邊天的國產美猴王、人參娃娃,到如今充斥眼簾的東瀛美少女、火影忍者,動漫世界的風雲偶像們也幾乎被更具想像力和娛樂性,造型更加精美的日本動漫角色所壟斷。在調查中,如今喜歡看日本動漫的人佔到了78%,喜歡美國和國產動漫的分別有10%和9%。可見,日本的這些卡通形象真是紅得有些霸道。

「這是一個年輕人的活動。」北京某高校的學生小張告訴記者。調查顯示,現在玩cosplay的人有45%在20歲~25歲之間,34%集中在15歲~20歲。在北京高校中,cosplay也在不知不覺中流行。人民大學的「臨界動漫」,首師大的「真相劇團」,理工大學的「黑白」等都是這個圈子裡名氣較大的cosplay社團。

「其實我兒時也玩過動漫扮演呢,我當時戴個摩托車頭盔裝成「恐龍特級克塞號」里的戰士「格烏」,和小夥伴們演動畫情節,一樣玩得興高采烈啊!」24歲的謝先生回憶起自己兒時的情形,覺得所謂的cosplay並不新鮮,只是對這些半大不小的青年們還熱衷此道有些不解。

可謝先生不知道,和cosplay迷們的痴迷專業相比,他童年的游戲真的只能算小兒科。人大臨界社團的負責人李文彬從小學二年級就開始喜歡漫畫,每天除了吃飯、睡覺、上課,其餘的時間基本都花在漫畫上。看動漫dvd,看漫畫,和朋友聊天……他的「漫畫生活」充實而豐富。調查中,動漫迷們每天在與動漫有關的活動上所花時間超過一小時的佔到了65%。

除了時間,還有資金上的投入。調查發現,43%的動漫迷每月在動漫相關的活動中的開銷超過50元,57%的人花費在50元以下。這些花費有的是為了獲得最新的動漫作品訊息,有的是為了准備演出道具和活動經費。

「現在北京有好多專門做cosplay的裁縫,他們有的還接受網上訂做。」一名coser告訴記者:「一件衣服少則一百元,多則上萬元。」

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從北京、上海、廣東的消費力市場調查中顯示:米老鼠、加菲貓、蝙蝠俠等大批國外動畫形象和作品占據了中國80%以上的市場份額,中國原創動畫佔有率不到10%。中國替海外加工的動畫《獅子王》、《花木蘭》的製作過程都包含了中國人的勞動成果,在為他人縫制嫁衣的同時,卻失去了創作知名原創品牌的時機。據了解,目前,中國人均動畫片擁有量僅為0.0012秒,而日本的人均擁有量則為300至480秒,中國原創動漫的極度匱乏已成為不爭的事實。

采訪中記者了解到,隨著近年來,日本動漫業的飛速發展,中國內地部分急於收獲經濟效益的動漫製作機構紛紛加入到模仿行列,且事態愈演愈烈,甚至讓日本動漫同行都發出了少有的提醒:中國動漫業要發展,一定要有自己的精神內涵和特色。

「在我眼中,中國的動漫人物造形及畫功一般,情節比較傾向於傳統。歐美動漫情節比較詼諧幽默;日本動漫非常精良,有完整的故事情節。」溫州愛上動漫連鎖企業負責人劉春頗有見解地向記者介紹道,「中國的幾個動漫基地看似繁榮,其實都在觀望中模仿別人,很少有原創。」

另據調查顯示:國內動漫愛好者每月在動漫上花費100元以上者佔13.2% ; 50元以下者佔35.8%。在談及國產動漫落後的原因時,愛好者認為國產動漫需要改善的方面,畫風畫技佔39.4% ;故事情節佔48.9%;製作技術佔47.9%。

『肆』 詳細介紹日本的漫畫行業2

在日本,動漫產業已極度發達完善,這兩個子產業也分工明確,籠統地一概而論無法盡述。
1、編輯制度
日本漫畫作者一般是沿著這樣一條路線成功的:畫短篇漫畫參加各種漫畫賞(就是比賽);入圍後被雜志社——往往是周刊或半月刊——相中;合作推出商業短篇;如果短篇成功,開始連載長篇;如果長篇效果顯著,那麼有可能會「動畫化」(這是一個舶來詞彙,意即漫畫改為動畫的過程)。在這中間,如果讀者認為某部作品不夠吸引人,那麼立刻下檔停載,就是所謂的「腰斬」。
這一整套完整的過程,保證了漫畫的可看性。由於雜志所載的漫畫是經由讀者喜好決定的,所以當然受到讀者的歡迎;又因為周連載方式必須能吸引讀者眼球,所以畫面的質量必須優秀,情節必須曲折。總的來說,日本商業漫畫成功的原因就是適應讀者需求,而更深層的原因,則是競爭。
2、漫畫雜志的競爭
市場化經濟體制的核心就是競爭。競爭是促進產業進步的動力。日本漫畫業已是一個十分成熟的產業,雜志社間的競爭自然必不可少。
日本漫畫雜志依照消費群體不同而籠統分為男性向(以男性讀者為主體)和女性向(以女性讀者為主體)兩類。對於女性向的雜志,本人了解不多,故以男性向雜志為例,介紹一下漫畫雜志的競爭情況。
日本男性向漫畫雜志又基本上分為兩類,即少年漫畫雜志和男性向成年漫畫雜志。截至2003年,日本又少年漫畫18本,男性向成年漫畫43本。從數量上來看,男性向成年漫畫雜志比少年漫畫雜志多很多,但如果看看銷量,少年漫畫雜志就遙遙領先了。畢竟,喜歡漫畫的還是少年多一些。
日本少年漫畫行業三足鼎立,作為頂樑柱的《周刊少年Jump》、《周刊少年Magazine》和《周刊少年Sunday》占據了大部分市場。既然同為少年漫畫雜志,又同為周刊,自然要瓜分同一市場,真是想不競爭都難。下面,我就具體分析一下,影響漫畫雜志生死的發行量究竟取決於哪些因素。
3、影響發行量的因素
眾所周知,發行量就是一本雜志的命脈。發行量越大代表雜志越成功。而在已經完全商業化的日本漫畫界,發行量更是直接決定了雜志社的商業利益,是追求利益最大化所必須重視的。一般來說,影響漫畫雜志發行量的因素主要有以下幾個方面。
1)購買「慣性」
現在常看到許多人說「XX雜志雖然不太好看了,不過我還是會買,習慣了。」這是消費者的習慣性使然,這對雜志而言是天然的幫助。購買雜志的人產生對作品的逆反和厭倦心理,以及銷售額自身發生變化往往也會在開始購買的一兩年後才出現。這樣的事情很多,也這往往是購買「慣性」和消費者「本性」之間的轉折點。
讀者在一兩年後購買的雜志會有變化,從確實感受到質的變化到實際上發生讓人無法容忍的變化需要經過半年以上的時間,而且這個過程往往讓人感到十分煩悶。讀者在慣性購買階段往往不需要繼續購買的理由,如果不給一個強刺激他們會一直買下去。但任何一個和他們價值觀發生根本沖突的理由都會讓他們立刻停止購買,日後他們會把一切責任推給這個令他們停止購買的問題。
2)招牌作品
這里所說的「招牌作品」是指一本漫畫連載雜志中,被90%以上的讀者關注,並且他們在向沒看過這本雜志的讀者推薦時常被拿來充門面的作品。這種招牌作品往往被稱為「雜志的臉」。有趣的是,雜志好壞往往並不取決於「招牌作品」是否好看。作品平均質量高,或單行本(即把連載作品合成一本或幾本單獨的書發售)銷量好的雜志,都可稱為「好雜志」。但這和「周刊銷量好」的雜志並不相同。《周刊少年Jump》的招牌作品《七龍珠》連載完成後,《Jump》的銷量由天文數字653萬冊,滑落至四百餘萬冊,就足以說明「招牌作品」對雜志銷量舉足輕重的影響了。
3)熱衷度與發售日期
雜志的內容常常受讀者年齡的限制,因此造成體裁和流派上的限制,所以會存在一種單純從銷量上看不太暢銷的作品,但它們又擁有一些熱衷於此類作品的「死忠」讀者群體。這種讀者往往會由於對某作品熱衷而完全忽略其它因素,從而拉動一部分長期銷量。
有趣的是,對周刊雜志而言,發行日的不同也會影響銷量。特別是都在周三發售的《Sunday》和《Magazine》,這也直接導致了讀者層的不同和選擇心理所帶來的銷售大戰。
4、這種制度的弊端
事物總是具有其兩面性。日本漫畫產業市場看似十分完善,實際上仍有許多不足。而這些不足大多是由於過分追求銷量所帶來。
1)跟風現象嚴重
前面已經說過,讀者的喜好決定雜志社出什麼漫畫。這樣一來,一部優秀作品之後,必然緊跟而來大量的同類型跟風作品,嚴重影響了市場的多樣性和作者的積極性。好在雜志社也意識到這一點,會有意識地減少跟風作品,多推出創新作品。
2)招牌作品拖時間,不完結
可以說,精明的日本雜志商們認准了招牌作品的影響力與讀者的慣性購買力,所以招牌作品不斷添加新劇情,拖延完結時間。讀者對同一類型劇情看多了也會厭煩,於是招牌作品原來緊湊嚴謹的劇情被越拖延越玄乎,越拖延越離奇,讀者也越來越累。
這樣帶來的惡果是讀者的心態疲倦。舊讀者早已長大(不是誇張,《七龍珠》連載十年之久),而新讀者不知道前面劇情,看著沒頭沒腦。而一旦停載完結,又要冒失去更多讀者的危險,所以許多優秀作品就在這樣不尷不尬的情況下被一天一天填入了冗長而離奇的劇情。(在這一點上,香港漫畫雜志學足了師父,一部《龍虎門》拖了二十年,劇情也由當初的小混混斗毆發展成世界武林至尊爭霸了)。這無疑對整個市場是不利的。
3)低齡化和低俗化
這兩點似乎看似矛盾,實則不然。日本漫畫界經過長時間的發展,市場已趨飽和。若要進一步擴大,就只有吸引不同年齡層的讀者。於是劇情越發單薄和直接,成年漫畫變成了供中學生看,少年漫畫就只好從小學生甚至幼兒那裡搶讀者了。這一點,從少年漫畫中越來越少的漢字和越來越多的假名(相當於拼音)中就可以很清楚地看出來。
由於劇情單薄,又要吸引眼球,作品就只好日趨低俗。打鬥漫畫動不動就打得滿身是血,生活漫畫全是些身材發育過好的女生搔首弄姿,大打擦邊球。這也是過分追求利益所帶來的惡果。
日本動畫業淺談
動畫,無疑是動漫業中較大的一部分。它的投資大,收益大,附屬產業多。當然,如果,不成功的話,賠錢也多。首先,就介紹一下日本動畫製作流程吧(和我們一般想像的很不相同)!1、日本動畫製作流程簡介

作為市場經濟高度發展下的產物,日本動畫的製作目的大多是為了賺錢(廢話)。因此一套良好的製作方法就必不可少。

日本動畫製作公司一般有兩種,一種叫「企畫公司」,就是籌劃製作,另一種叫「製作公司」,就是實際動手畫。一般是分由兩個公司完成,也有一個公司分兼二職的情況。一般而言,劇本、日程、分鏡、設定、原畫和監督(導演)由企畫公司完成,而製作公司完成描線、上色、特效、校對、攝影、沖印、編輯和配音等工作。

日本動畫的監督(導演)一般不像中國的導演那麼操勞(從頭至尾都在盯著),他除了拍板和協調外,只要全心全意排好第一話和最後一話就可以了,其它細節交給演出(副導演)來解決,而審查、原案、分鏡頭等等都有專人負責,用不著他操心。

當然,以上只是籠統提及一下,具體製作流程分為以下三個部分

1)前期

顧名思義,這是動畫誕生最開始階段。這部分工作主要有策劃、劇本創作、造型設計、場景設計和分鏡頭畫面台本設計。

2)中期

這應該是許多人感興趣的部分,因為這其中包括攝影表填寫、原畫、動畫及背景繪制等。這一部分工作比較繁重,所以企畫公司一般不參與製作,只負責監督而已。經常關心動畫STAFF名單就會發現,人物設定、場景設定、分鏡頭一般都是些出名人物,而到原畫、動畫、上色等工作時就「嘩」地出現一大片陌生名字,還有不少乾脆是「XX公司」。像人設、監督這種重要工作,一般以個人名義來進行。

說到動畫——這里指動畫拍攝過程,屬於極為繁重的工作,所以由專門的「動畫」公司負責。國內許多加工動畫的公司就在幫日本公司做這部分工作。那些十分精美的畫面大多出自中國人之手(所以說,中國並不缺畫師)。企畫公司會對原畫和動畫等工作給出書面詳細要求,接下來,就要看動畫公司的實力了。不過大家不要想當然,雖然那些畫面精良的日本動畫大多由中國加工公司製作,雖然動畫是最底層的工作,但報酬就是比國產動畫高,所以許多為國外加工動畫的中國動畫公司都不接國產動畫工作。

3)後期

漫長的過程過去,後期工作便是拍攝(或掃描)、上色、合成、編輯鏡頭和配音字幕等等。說到配音,本應說說日本的聲優(配音演員)制度,但在日本,聲優業早已獨立形成產業,也擁有許多專門的消費者,況且和動畫製作幾乎已成兩方面(聲優不單為動畫配音,還常常做電影配音、電台主持、廣播劇、演唱歌曲等工作),故不再詳述。

至此,動畫基本流程介紹完畢,下面就要介紹動畫「來錢」的方法,即收益途徑。

2、日本動畫收益途徑

在商業社會里,投入要有回報才對得起擔風險的人,這樣才能鼓勵再生產直到物質極大豐富……呃,打住。如同我們認為那樣,在日本動畫產業是很能賺錢的。即使不斷有相關公司倒閉(這是市場經濟無法避免的),但動畫這塊觸手可及的金礦仍吸引了大量資金,而賺錢最多的,自然是電視台了。電視台負責出資製作,而在資本主義社會,資方顯然是收益最多的,所以我也以電視台為主介紹。

動畫之所以能盈利,其根本在於動畫是一種有 「內容」的,可以層層剝皮的「內容商業」,投資人出錢製作動畫獲得版權,然後通過收取轉播費及銷售音像製品等其它產品,如:音樂、原型、原畫來獲利,這樣就把一部動畫的油水榨得乾乾凈凈。

按照電視台得傳統觀念,製作出節目後,應該盡力提高收視率,然後通過收取廣告費來回收資金及獲取利潤,也就是說節目的的商業價值只體現在播放的檔期里。而如今的日本電視台早已採用發掘「內容商業」來盈利。周邊商品及出售播出權成了經營中的重要部分。東京電視台的岩田圭介坦言東京電視台會繼續執行這種運作模式,但也假惺惺地說:「不算那些深夜檔動畫,雖然我們要賺一點辛苦錢,但出發點還是『孩子喜歡看』啊!」。說得十分好聽,但誰都知道,東京電視台靠製作動畫和銷售周邊產品賺得個盆滿缽滿。

日本TBS電視台的源生哲雄是一個十分奉行「內容商業」的動畫人。一般製作人首先想的是怎樣吸引觀眾,而這位老兄在動畫八字還沒一撇時,就考慮如何回收資金了。做法雖然過於現實,道理還是不錯。對於觀眾來說,一部經典的動畫是給自己帶來美好回憶的作品,但對於製作人來說,高成本的動畫製作本身就是很危險的投資。只有良性資金流通才能讓投資人有信心繼續出錢製作,而這一切都要由市場決定。當然,從感情上指責過分商業化忽視藝術性是無可厚非的,但畢竟在日本做動畫不是慈善事業,投資人都不願白扔錢。這就好比滿是藝術想法的歐洲電影人面對財大氣粗的好萊塢電影時的無奈與迷惘。不錯,藝術性固然重要,但投資人不這么認為,他們的錢是要生出錢來的,而不是用來砸進「無價的藝術深淵」的。從另一方面來看,無聊且滿是銅臭的商業化作品的的確確給了很多人工作,刺激了經濟。給從業人員帶來了實實在在的麵包,那又為什麼一定要受到指責呢?

這就是日本商業動畫的收益方式。這種方式確保了動畫產業正常有序的發展。而如果想保持穩定的發展,就必須回到一個我們提到的詞:競爭。

3、動畫業的競爭

不錯,保證動畫業穩定發展的,還是競爭。可以說,競爭是商品社會必不可少的組成部分。動畫業的競爭,在日本,也是十分激烈的。

上文提到,動畫是一項很有「賺頭」的產業,因此便有許多投資人試圖從中分一杯羹。日本動畫是以「周」為單位製作的,一般一周一話(集)。用賣上一話賺的錢拍下一話(真危險)。所以一旦一著不慎,整個動畫就完蛋了。而「季」則是動畫播出的大時間單位。一般動畫有13話(一個季度)、26話(兩個季度)、50話(一年)等(啊!那麼《藍貓淘氣三千問》如果在日本要做60年)。每個季開始尤其是6、7月是競爭不太激烈的時候,每周全日本播放的動畫大約是六、七十部。到了競爭激烈的季度中期和後期,同時播放的動畫就有上百部之多!從理論上說,觀眾是不可能看完的……

雖然觀眾主要關心作品的製作人員(勞方),但真正競爭的主體是電視台(資方)。由於電視台投資製作,因此在決策權上高於製作方,前期市場調查、立項及題材選擇都由電視台決定,當然還要監工。日本動畫的主要競爭還是電視動畫,因此,便以電視動畫為例,先介紹一下各個電視台的競爭吧!

1)電視台之間的競爭

所謂「電視台之間的競爭」,自然是指同類型作品。日本雖然沒有像中國中央電視台那樣強大的無與倫比的「中央」電視台,但他們也有一個半官方的「日本廣播協會」,即NHK,另外還有五個民間電視台實力較強勁(分別是日本電視、TBS、朝日電視、東京電視和富士電視),基本把持著日本電視台市場。而且像朝日電視和TBS在資本構成上也早已傳媒系統化、立體化了。有趣的是,大多早期原創動畫都是由地方小電視台製作。究其原因,一是動畫投資比電視劇成本高很多,二是原創動畫風險比由漫畫改編的動畫要高很多。高投入、風險大的原創動畫在股權復雜的大電視台里很難通過,而相對股權集中的地方台來說,更有可能通過那些原創動畫。

如果單看以上方面,地方台在和大電視台的競爭中吃不了太大的虧。但是,近年來地方台的日子越來越不好過。這主要是技術落後的原因。

2)播放技術的競爭

這里所指的技術,不是動畫製作技術,而是指電視台播放的技術。想講清楚這一點,首先要了解日本《電波法》和《廣播法》有關規定。據規定,不允許NHK這樣的半官方電台單獨向全國播放,必須以五大民營電視台為中心,結合地方台組成網路,把NHK和五大電視台的節目,通過各地方台轉播給觀眾。因此,地方台還是有自己的生存之道的。

但是,衛星電視的普及改變了這一點。可以這么說,高科技的發展直接影響了日本電視動畫的進程,使動畫質量得到跳躍式提高。不少動畫畫質都達到DVD級別,這便得益於衛星傳送及數字電視的普及(離我們好遠啊)。

早在1997年,日本就已經開始用通訊衛星進行收費多頻道數字電視的播放,但由於觀眾並不習慣花錢看電視,再加上要加裝專門設備,所以進展一直不快。直到2000年12月,NHK和五大電視台開始用廣播衛星進行數位元組目的免費播放,使觀眾一下增加許多。如果大電視台把節目放在衛星頻道,不通過中轉站(也就是地方台),直接給全島觀眾看,地方台就失去了存在的意義。而在動畫產業尤為嚴重,因為數字化動畫和模擬信號動畫在質量的差距實在太大,就好像寬銀幕影院和街頭錄像廳同時免費開放,觀眾的選擇是顯而易見的。

而數字電視的推廣更讓地方台雪上加霜。由於數字電視在歐美流行,一向重視科技的日本不甘人後,甚至將普及這種新玩意兒當作一項國策。不只是衛星電視,連當地電台也得用數字信號。預計在2006年完成全面改造,2011年將在全島停止模擬信號輸出。

雖然數字電視在所有方面幾乎都超過模擬電視一大截,但對於電視台來說,需要花費大量的資金購進播放設備,來進行這種沒有直接收益的長期投資。大電視台有的是錢,無所謂,而對於已經被衛星電視拖得捉襟見肘的地方台來說,則是一筆不小的負擔了。

總的來說,地方台有消失的趨勢。目前尚不能界定這一趨勢對產業發展的好壞,是否消失也得視未來情況而定。但是,如果富有創新精神的地方小台倒閉,那麼以後可能真的只能看到完全商業化的快餐動畫了。至少對於消費者,尤其是和日本電視動畫收視率關系不大的中國觀眾們,這決不是一個好兆頭。

3)播放檔期的競爭

所謂「檔期」,就是播放時段。我們常看到日本動畫分「黃金檔」和「深夜檔」。一般觀念認為,黃金檔多是商業快餐作品,而深夜檔則是注重暴力和挑逗、大打「擦邊球」的給成人看的動畫。其實這種說法也不盡然。實際上,日本電視動畫經過多年的發展,如今已形成一套關於檔期分段的基本框架:晚上8點半至10點半是「黃金時段」,播放面向青少年或老少咸宜的動畫;深夜時分播放面向高中及以上至成人的動畫;周六、日上午播放面向兒童的動畫。作品年齡區十分明晰,而且實行多年。

然而自從1995年起,自從怪物級的深夜檔期電視動畫《新世紀Evangelion》取得空前絕後的成功後(為什麼叫「怪物級」?因為它曾取得40%的收視率,無數優秀製作人因為和它競爭而破產),大量電視台忽然注意到深夜檔這塊一向忽視的蛋糕。一時之間深夜動畫猛增乃至泛濫,甚至許多專供幼兒看的動畫也不顧它們的觀眾早已被家長強迫睡覺的事實,也擠入深夜檔試圖賺錢。後來,深夜動畫受衛星頻道影響而有所下滑,但深夜檔期從此也不只是專供青年向乃至成年向動畫播放了。

最近,檔期上又有新變化。從2002年4月起,日本把隔周雙休改為每周雙休。幾乎同時,敏感的東京電視台也新設了周六上午7:30後的全新少兒動畫檔期。上文提到的那個說什麼「『孩子們覺得好看』是出發點」的岩田圭介認為,以前隔周雙休制度使收視率和學校是否放假息息相關,而一旦每個周六都不用上學,那麼那個時段的收視率一定可觀。按照東京電視台統計,這個決定十分成功,整個星期同類節目收視率上升了好幾倍。看到有人嘗到了甜頭,其它電視台也蠢蠢欲動。許多成人向動畫也不顧它們的觀眾累了一周早已呼呼大睡的事實,打破頭也要擠進去試圖賺錢(這是市場經濟必然結果還是盲目呢?)

以上基本上略談了日本商業電視動畫的競爭,而對日本商業動畫全貌也基本提及。沒有理由不學習先進經驗,接下來該是如何學為己用了。

『伍』 漫畫市場調查

很多吧 我就願意 我買過一個刀 像是佐助的那個特大號的飛鏢那個叫什麼來著
我在市場上看到個小的 就買了30吧好像是,
要看你的店在哪。看漫畫的大部分是上網的朋友吧,他們就是未來市場潛在者

『陸』 漫畫的市場調查與分析

額 2D的漫畫 漫畫除了2D - -還能怎麽樣 -= =-平面感強然後 這 - -現有漫畫 Clamp的知道發? 以美型打板,華麗風関穿,雖然畫得漂亮就會連少年漫畫都會被稱作少女類。其實喜歡看漫畫和懂看漫畫的人都知道怎麽去區分作品的好壞。有的時候情節可以讓很爛的畫風讓很多人去追。比如火影;再比如很漂亮的漫畫,特別指中村有菜的 - - 我老討厭的 雖然很多人喜歡看 那種少女到受不了的眼睛 每個覺得都設定那樣佔去臉1/2的眼睛,誰有心思去看,再加上那個爛劇情。謝謝了 - -視覺疲勞。
再比如死神這樣的漫畫,分為少年,但是畫風還算細節。 比如太多就累了 - -|||運動類動畫 一般都比較容易走紅 紅的不是漫畫而是 TV 因為那樣的連續情節 比較容易吸引那些熱血的小朋友 - -|

2D的市場 如果說目前中國國內的話,其實發展空間很大。但是- -卻沒有那樣的劇本,也沒有那樣畫風可以穩定住讀者的人吧。就算有,給編輯部一扣押... - -結果很悲慘。估計到十年之後,有肯能泛濫了。不過十年也太長了點- -|||

日本的漫畫- -貌似也開始走向衰竭了,都沒有甚麽最新的動作。就算有,也是些老面孔的著作,沒有新人誕生。寂寞的2D界啊。

『柒』 中國動漫產業發展的對策

中國動漫產業發展的對策

為了確保事情或工作有效開展,時常需要預先制定對策,一份好的對策一定會注重受眾的參與性及互動性。那麼你有了解過對策嗎?以下是我為大家整理的中國動漫產業發展的對策,歡迎閱讀,希望大家能夠喜歡。

中國動漫產業發展的對策

隨著科學技術日新月異的進步,動漫產業發展的前景給我們帶來無限的遐想,不斷創造出帶有傳奇色彩的財富神話。下面我為大家搜索整理了關於中國動漫產業發展的對策,歡迎參考閱讀,希望對您有所幫助!想了解更多相關信息請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

當許多國家的動漫成為國民經濟的支柱產業時,中國的動漫產業正在探索中,如何在這種嚴峻的情況下找到自己的出路,已經現實地擺在了我們的眼前。

一、國內動漫產業存在的問題及落後的原因

中國動漫產業發展中面臨的問題比較多,我認為主要有以下幾個方面:一是國外動漫產品占據了中國相當大的動漫產品消費市場,嚴重擠壓國內動漫產業的發展空間;二是中國動漫的民族性與中國風沒有得到很好的挖掘和拓展,每一個國家都有自己獨特的民族文化傳統,然而我覺得我們並沒有把握好。三是中國動漫產業的市場環境還不完善,整個產業的創新能力仍顯不足。經營模式也相對落後,市場運作和經營能力較差,沒有形成完整的產業鏈條,特別是衍生產品的市場推廣存在嚴重欠缺。四是目前國內長篇漫畫故事創作以及被社會廣泛接受的動漫形象還不夠豐富。

二、中國動漫產業發展的對策

在現階段中,我認為國內發展動漫產業有以下三大優勢。第一,市場需求廣闊、市場潛力巨大。中國擁有巨大的人口優勢使得中國擁有全世界最大的動漫潛在消費市場;第二,政府重視。近幾年,國家和各地方政府出台了一批鼓勵動漫產業發展的優惠政策,營造了有利於原創動漫產業發展的政策環境;第三,資源優勢。我覺得我們應該好好地學習我們國家的中華民族優秀的傳統文化,加深自己的文化底蘊,五千年積累的豐厚的文化資源是我們國家的巨大寶庫。

我們要好好利用我們國內動漫產業自身所擁有的有利條件並與國外動漫產業所積累的發展經驗有效地結合起來,探索和總結出真正符合我國動漫產業發展的一切有利因素。

中國動漫產業從整體上來說發展比較緩慢,原創和優秀的作品與國外動漫大國相比較而言,還有一定差距。事實上,中國動漫有巨大市場,雖然絕大部分市場被外國動漫所佔據,不過,人們對動漫的觀念日益改變,提高了對動漫產業的認識,這對中國動漫的發展是十分有益的。目前國際上已經形成從動漫創作到播出再到衍生產品開發的一個完整的動漫產業循環鏈,也成就了動漫產業所獨有的盈利模式。我認為這是值得中國動漫產業借鑒和參考的最理想的產業鏈條。

參考國外動漫產業發展的共同特性,現提出幾點意見:

(1)加強人才培養和儲備

我國必須充分重視動漫人才的培養和儲備,中國動漫人才的缺乏已經制約著動漫產業的發展,特別是即藝術又懂技術的綜合性人才的短缺,全面提高動漫人才的整體水平。我認為應該積極鼓勵並引導社會辦學開設動漫專業培訓,從表面上擴充人才數量,同時,加大高等院校對專業人才,尤其是綜合性人才的培養。青少年觀看動漫作品,潛移默化地吸收動漫的語言和素材形態,從而形成一定的動畫鑒賞力,這能為以後的動漫人才培養發展做好充分的戰略儲備。除了培養既懂技術又懂藝術的設計人才外,還要培養製作的管理人才及後期的營銷人才。

(2)民族性與中國風

一個國家的動漫產業是否成熟,標准之一就是看作品中是否包含有更多的民族的文化元素、藝術趣味和適應本民族的欣賞習慣,更多的了解不同國家民族在動漫作品中表現出的不同藝術風格,同時也能夠注意到不同時代的美學思想和社會文化價值觀在不同時期的作品中的體現,以便在創作時間中注意把握時代的特徵。中國是一個有著悠久歷史的文明古國,也是世界上唯一沒有中斷過傳統文化的國家。我們國家的文化底蘊深厚、博大精深,歷經千載,給我們留下了極其豐富的文化遺產,為動漫藝術的創作與發展提供了一份得天獨厚的寶貴財富。同時也為「民族化」提供了極其豐富的表現內容和形式。

兩個動漫大國美國與日本,無論是作品的產量及水平,作品構思及表現形式,還是商業運作及後期開發,民族特徵及時代特徵等,都是值得我們國內借鑒和學習的。

(3)保護知識產權

盜版是深深困擾我國文化產品市場的問題之一,它嚴重干擾了文化產品市場的正常運作,侵害了知識產權持有人的利益。動漫盜版產品不僅傷害了創作主體的知識產權,同時也影響了動漫產業的健康發展。盜版的問題使得企業無法正常收回利潤,導致全體從業人員缺乏積極性,導致資金撤離動漫產業。因此,我認為打擊盜版對文化產業的長期發展來說是重中之重。然而,治理盜版需要從國家管理制度和政策、國家對知識產權保護的相關立法需要完善的部分著手,還有公民道德來著手,才能保證動漫產業在健康有序地發展。

(4)完善動漫產業鏈

完善產業鏈是指實現前期創造,中期製作和後期營銷的連貫發展,我認為需要打造一條合理有序的生產流水線,進行市場調研,著力塑造一兩個具有廣泛接受度的動漫形象並通過漫畫連載的方式在市場之中接受檢驗。從人們對動漫產品的消費需求出發,製作和傳播適合於包括青少年在內的好的動漫作品出來,開發包括服裝、文具、游戲、玩具在內的動漫衍生產品。通過實施外包戰略等多種方式,努力提高動漫產業鏈的周邊衍生產品的生產能力。

通過上述所論述的五大措施,我想我國的`動漫產業在一定程度上將會有些較大的改善。在這種情況下,中國動漫產業才有可能吸入更多資金投入、刺激國內創作的熱情、進行有序而規范的市場運作、不斷開發出適合不同市場需要的優秀的作品,最終實現經濟效益與社會效益的雙贏,真正成為中國發展文化創意產業的中堅力量。

三、個人對中國動漫產業發展的一些看法

當我們國家的動漫產業在迅速發展的時侯,在我國龐大的動漫市場規模和對動漫的關注中,我認為應該正確的分析中國動漫市場發展的一些規律和市場的前景。我們應該在巨額利潤的誘惑下,多一些對動漫產業市場進行冷靜的分析與研究。我們國家的動漫市場的需求在迅速擴大,但是國內現在的產業發展現狀在一定程度上無法滿足當前市場的需求,國內動漫產業現在還處於不成熟的階段,自主原創能力雖略有提高,但與國外優秀的動漫產業相比,我國的動漫產業還不具有與其競爭的條件。之前由於各種條件的不成熟,導致了國內動漫市場以靠引進、加工動畫和代理運營為主的產業模式。前些年的調查顯示,在中國青少年喜愛的動漫作品中,日本約佔60%,歐美約佔29%,而我國自主原創的動漫作品,包括港台地區,所佔的比例大約只有11%左右。這種市場格局,顯然是不利於我們國內動漫產業的長遠發展。並且我個人認為,國內動漫市場如果長期被國外占據是令人擔憂的,在青少年至為重要的成長期,動畫片對他們的熏陶和人生觀都具有重要的作用,在動漫流行的今天,我們的下一代成長受到歐美、日韓文化影響太大了。自己作為80後的一代人,回憶起自己小時候所看的動畫影片中,印象最深的不是國內的動畫作品,而是如《聖鬥士星矢》﹑《變形金剛》﹑《七龍珠》等國外的動畫影片。國內動漫產業的滯後意味著我們傳統的文化精髓和價值觀不能有效地傳遞給他們,在某種程度上來說這是個巨大的損失。隨著近幾年我們國家政府對我國動漫產業發展的大力扶持,積極地建立動漫遊戲產業發展基地,並對動漫產業發展做出重大決策和實施辦法等一系列積極有效的措施,使國內動漫產業迎來了一次發展的春天。

總之,在動漫產業繁榮發展的背景下,動漫產業的發展過程中會出現許多的誤區與迷茫,再這里我通過對國外動漫產業的發展現狀以及啟示進行了一些分析,希望能夠找出我們國家動漫產業在發展中所存在的問題,以及比日美等動漫產業大國發展落後的關鍵原因。如何認識到中國自身在動漫產業發展方面存在的優勢和劣勢,依照我們自身獨特的經濟發展模式和中國傳統文化特色,在動漫產業發展方面走出我國自己的路,研究出具有中國特色的動漫產業戰略措施,並且開發出適合不同市場需要的優秀的產品,最終實現經濟效益與社會效益的雙贏。

拓展資料:

發展趨勢

優勢S

國內動漫產業在動漫形象的延展設計和應用層面具有比較明顯的技術優勢;

國內動漫產業長期的代工歷程練就了動畫製作方面相對過硬的品質和專業人才;

動漫產業自身的產業結構日趨完善,與其他相關產業的互動持續升溫;

動漫產業的基礎市場預熱基本完成,對於營銷推廣層面的關注得到提升。

劣勢W

長期以來由草根原創和代工轉型為主體的原創機制導致動漫產業長期與市場運作脫節;

長期處於從動漫形象設計到授權產品銷售的直線型傳統營銷模式,缺乏品牌化運作機制,市場推廣周期長而產品生命周期短;

產業結構內部精細化分工與大多數中小型或小微型動漫企業的經營規模和運作能力的矛盾,導致動漫企業負擔過大,抗風險能力弱。

機會O

國內動漫產業發展長期得到政府相關政策的大力扶持和資本市場的持續關注;

新媒體尤其是交互型媒體的應用為動漫產業類型的創新開拓了新的發展空間;

由動漫伴隨長大的一代人已經走上了社會主流行列,對動漫產業的市場滲透創造了條件;

動漫產業以創意和內容為核心的競爭優勢受到其他產業的普遍關注和認同。

威脅T

長期以來國內動漫產業虛火過旺,泡沫過大,導致自由資本的進入日趨謹慎;

國內原創動漫缺乏核心競爭優勢和成熟的運作模式導致在國外強勢動漫品牌和產品的沖擊下持續低迷,市場信心不足,配合度不高;

國外強勢動漫企業抬高了市場和受眾的標准,對本土動漫的品質要求更為嚴苛;

低端授權和盜版泛濫,持續攪亂市場格局。

戰略思考

SO戰略:集群到集成

整合優勢資源,以產業集成的方式全面把握動漫產業發展各個環節的需求;

規范准入標准,以產品和服務集成的方式確立動漫企業的核心競爭優勢;

加強品牌推廣,以價值集成的方式擴大戰略聯盟的規模和品質,啟動媒體資源;

創新經營模式,以平台化運作的方式拓展新的產業格局,把握流通和終端環節。

WO戰略:被動到主動

全面解析資源儲備,制定符合發展戰略的團隊組織架構,實施品牌戰略,在持續鞏固品牌優勢基礎上推動產業化運作和標准化運作;

加強產業內部和跨行業的交流活動,規范行業標准,樹立行業標竿形象;

發揮價值集成優勢,推動產業類型創新;

從授權到合作的市場運營模式轉變。

ST戰略:模仿到超越

持續鞏固以技術為核心的專業優勢,向其他產業滲透,搶占專業化市場;

完善和豐富產品線和流通渠道,建立集成化的終端服務體系,把握市場流通環節的准入機制;

推動動漫形象的品牌化和價值延伸,建立行業和市場的共生機制;

逐步開放動漫產業的價值運營平台。

WT戰略:生產到生活

在動漫角色設定和故事主題設定層面建立與目標市場的關聯度;

突破原有的周邊產品開發和銷售模式,著力進行生活理念和生活方式的推廣傳播,建立與目標受眾和核心消費族群的行為習慣之間的關聯;

建立以商業運營為核心的綜合管理平台,以市場需求為導向進行項目運作。

由上述戰略思考,明確了國內動漫產業,尤其是治圖文化的整體發展態勢,進一步提出了當前階段的主要任務和指標——調整和完善動漫企業自身的核心競爭優勢,促進產業內部資源的價值集成,針對具體市場需求定製營銷模式,共同推進整體產業生態和平衡發展。

規范項目執行標准

全面梳理自身的產業結構,從價值屬性和價值貢獻率的角度論證並確定自身的核心產業和主體產業,明確自身的產業定位;

依照自身的產業定位,調整企業的組織架構和管理體系,明確自身發展的階段性任務,全力打造自身的核心競爭力;

以自身的核心競爭力為基礎,將公司發展目標分解為可執行的項目,規范項目執行的標准和評估機制;

以項目執行標准和評估機制為基礎,推進項目管理及運營,實現整體收益的階段性積累和增殖。

建立品牌服務體系

全面了解動漫產業的市場結構和需求體系,明確各梯度目標消費族群的生活方式、行為習慣和消費訴求,並參照現有產業格局進行坐標定位;

將動漫產業與市場需求坐標當中的既有產業進行對照分析,確定在市場現實需求層面的機會點作為B2B業務的主攻方向;

從生活方式入手,挖掘市場潛在需求,通過概念設定、技術研發和營銷推廣等方式確立以品牌為核心,以動漫為載體的服務體系;

通過品牌化的服務體系建立與消費市場的共生模式。

促進產業價值集成

在堅持核心產業和主體產業不動搖的基礎上,全面分析衍生產業、輔助產業和相關產業的發展態勢,以項目運作的方式激活整體產業格局內的價值循環過程,建立更加牢固的產業共同體;

以價值驅動為核心,加強動漫產業向其他產業類型的覆蓋和滲透;

以價值增殖為目標,突破產業局限,建立以形式服務於內容,內容推動形式的商業運營模式,從知識產權交易和產品銷售轉向價值兌換和標准輸出;

重點把握價值源頭和價值轉換的關鍵環節,增加自主控制能力。

優化產業資源配置

時刻關注產業動態,從政策環境、經濟環境、區域定位、市場發展趨勢、商業地產發展資訊、區域消費文化特色等方面全面分析整理,明確產業運營生態,把握行業發展趨勢,引領行業發展潮流,確立標准先行的發展戰略;

除產業內部的專業化資源儲備外,還需增加營銷運作、管理咨詢、戰略規劃、職業培訓、風險控制等項目管理資源的優化整合;

企業關系網路、政府關系網路、金融關系網路、服務咨詢網路、專家網路以及信息資源網路等資源的優化整合。

動漫活動

第四屆中國國際影視動漫版權保護和貿易博覽會5日在廣東省東莞市落下帷幕,7天的展會現場簽約金額逾28億元人民幣,讓56萬觀眾在這個國慶黃金周享受了一場動漫嘉年華,也給中國動漫進一步邁向世界留下了諸多思考。

2004年以來,國家密集出台一系列動漫扶持政策極大地促進了中國動漫事業的繁榮發展。根據中國社會科學院此前發布的國內首部動漫藍皮書《中國動漫產業發展報告(2011)》顯示,2011年我國國產動畫片共385部22萬分鍾,已取代日本成為世界第一動畫生產大國,產量為日本的兩倍。不過質量卻遠遠比不上日本以及美國,這無疑是中國需要面對的一個巨大問題。

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『捌』 關於日本動漫產業和中國動漫產業的分析

在下的看法
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其實在中國,早在「動漫」這個詞引入前就出現了許多類似於動漫的作品。那時的漫畫多數用於諷刺、反映現階段的社會情形或一些人物的動作表現,這和現在所說的「漫畫」有所不同;當時我國的「動畫」出現了許多精品(像是《猴子撈月》這樣的),這些作品以國畫、泥塑、木偶、橡皮等為製作工具,是中國十分有特色的動畫形式。中國的動漫產業一直以民間的方式發展,其發展時間比日本同期同類產業發展的時間早得多,也精得多。

但在文化大革命期間,中國的動漫產業進入停滯狀態。在上輩掌控廣電後對動畫作品進行封殺。就在這段時間里日本動漫進入了飛速發展的階段,動漫產業漸漸發展為其國內標志性的產業之一。日本因動漫產業的發展而帶來的商機十分巨大,並為日本國內經濟的發展帶來巨大的財富和強勁的推動力。據去年日本國內個人納稅公榜數據顯示,在其納稅榜單前十位中就有四位是從事動漫產業的工作,其中動畫音樂製作人久石讓榮登第二。

中國在文革後動漫產業的成績由停滯不前轉為急速下降。盡管現在國家廣電給予中國動漫產業一定的「保護政策」,但我國與日本的差距仍越來越大。

我國動漫產業為何如此落後?仔細分析,其實原因並不復雜。

首先是觀念上的錯誤。

從我國動畫作品和相關電視節目中不難看出,我國的動漫製作人對於動漫的定義是:低齡兒童觀看。從《中華傳統美德》、《藍貓系列》的說教到《天上掉下個豬八戒》、《天眼》的消遣,中國動畫無不針對「小孩子」。十年前的《熊貓家族》到十年後的《紅貓藍兔》,中國動畫始終無法跳出「動物擬人化」的主角偏向,動畫內容膚淺、幼稚。而日本早期用十年的時間從《西遊記》發展到《鐵臂阿童木》,後者更是日本動漫界的經典。漫畫教父手冢治蟲藉助這部作品,利用獨特的想像,表達了自身對於戰爭、人性、和生命獨到的見解,更使得日本國民意識到動漫並不是小兒科的作業,其可表達的、可包含的思想和精神可以等同於一本好書,甚至可以超越名著。

正由於中國時時抱著「動漫幼稚」的觀點,國內的動畫即使做得再好也很少有青少年的追捧者。中國動漫的製作者(尤其是央視的動漫製作人)應改正自己的觀點,像樣地做出適合青少年的好作品,贏回我國青少年這個市場。

其次,國內的動漫作品內容單調、老舊,少有創新。

從《大鬧天宮》到《西遊記》,從《哪吒鬧海》到《哪吒傳奇》國內動畫大多無法擺脫名著,總把名著改了又改編了又編,結果浪費時間又無長進。為什麼不去大膽創新呢?中國並不缺敢想像的人才,問題在央視讓不讓用。廣電管製得太死,思想放不開(關鍵也是對於動漫的認識問題),加上對央視規定了對國內動畫作品的「保護政策」(即一日之內的播放時間必須達到一定的標准),導致許多爛本在電視上狂轟亂炸。不同的是日本漫畫家峰倉和也在作品《最游記》(已動化)中巧妙應用了《西遊記》的人物,故事情節則是完全原創,加上突出的人物性格和深奧的理論觀點,使其脫離名著且大放異彩,神受國內青少年喜歡。

如果中國動漫的思想稍開放些,貼近些青少年的思想,要獲得青少年的喜歡並不困難。國內動畫總當心有點「黑」,覺得日本動漫里總充斥著暴力、色情、兇殺,其實並不是所有日本動漫都如此,有些也只是可以接受的內容,但這些不過是花邊。有句話說得好,要「揭開現象看本質」,對待動漫也是如此。有時一部動漫作品可以表現一個人、一個國家、一個民族所擁有的氣質和民族精神,這些精神並不總是一看就可以明白,而是需要通過認真的思考,對每一個細節仔細的品味得出的。

對於中國動漫,創新是必須的。只要敢於想像,中國可創新的領域其實相當廣闊。

再次,國內動漫的製作技術(包括2D既3D技術)不成熟,作品的篇幅過長。

國內動漫產業正式發展的時期晚,因此技術不成熟是可以理解的。有人這么說過:「國外用3D技術來彌補畫面的不足,中國用3D技術栽自己跟頭」,其實這句話說得沒錯。國內動畫總喜歡使用3D技術——在2D技術還十分不成熟的情況下爛用3D技術,使得作品出現人物脫節、比例失調等等的問題,加上3D製作的成本高,這對於國內動化的發展是很不利的。

央視動化的故事情節老套、低齡化,卻總喜歡作長篇大論。《哪吒傳奇》五十二集不說,《天眼》更是上了數百集,這過程中需耗費的人力財力可想而知。可惜的一部作品《我為歌狂》,其無論是內容還是人物都相當貼近青少年,但由於技術的不成熟和資金的缺乏,動畫畫面粗糙,動作缺乏連貫,多次出現重復畫面,使得其追捧者遠小於原作。

就像一位網友說的,糟糕的畫面可以抹殺一部動漫作品的一切優點。要做出好作品,成熟的技術和足夠的資金是十分重要的。其實國內動漫可先嘗試從短篇作品入手,慢慢提高製作技術的水平,節省資金,再一步一步投入高難度、高水準的長篇動畫製作。如此的磨練,一定會有良好的發展前途。

音樂製作水平和聲優質量也是國內動畫的弱點。

《我為歌狂》可說是音樂、聲優和作品畫面都相當配合的作品,但在國內的動漫史上也只是曇花一現。調查統計,約三分之二的網友都提出國內(尤其是央視)動畫的音樂製作水平和聲優質量相當低,甚至到無法忍受的地步。確實,央視對於作品的音樂和聲優要求很低。在國外,動畫的音樂製作人都是頂級的,聲優必須經過嚴格的選拔和培訓才能出道。

動畫的配音需要的是專門從事聲優工作的人,目前央視的聲優工作多數是被主持人作為「兼職」。聲優其實是一個有不錯發展前途的職業,如果央視重視其在動漫中的地位,聲優就不會再成為國內動畫發展的弱點。其實國內動漫完全可以讓流行歌手來創作、演繹動漫歌曲,這樣提高音樂質量的同時也能給動畫作品帶來一定的人氣。

最後,一部好的作品還需要媒體的關注

《夢里人》是個好例子。如果當初這部作品的製作相當完美,在播放前後就可以藉助原作人氣漫畫家姚非拉的名聲作適度的宣傳。「明星離不開媒體」,其實動漫作品也是一樣的。但如果作品沒有什麼內涵而大肆宣傳,只會造成反效果。

近來國內出現了一些動漫比賽(像是漫友文化主辦的金龍獎),也推出了諸如豬樂桃、客心等一些新興的動漫製作人。這樣的比賽可為當前的動漫界注入新鮮的血液,促進國內動漫的發展。國家應支持、鼓勵這類比賽的舉辦。

在《夢幻總動員》上刊登了一篇央視自吹自擂的文章《歷經三載,橫空出世——<哪吒傳奇>的創作回顧》,其中更是面無慚色地質問動漫迷「海外=優秀,本土=劣質?」其實這在當前的動漫界確實是個事實。在調查的時候一位網友說,日本之於動漫就如維也納之於音樂,無視日本動漫的巨大商業機器就如自尋死路。中國要正視日本動漫的發展,並虛心學習其優點,取其精華去其槽粕,努力克服自身的點,有恆心有毅力,就定能將我們的動漫產業搞起來,搞上去。

希望在將來,我國的動漫產業能成為我國賦有中國特色社會主義文化的一部分,促使中國特色社會主義文化健康、快速向前發展。

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