⑴ VR全景的市場前景怎麼樣
VR技術開始爆發,發展前景一片光明,前進道路十分曲折。 VR是虛擬現實技術的簡稱,是近兩年剛發展起來的新興技術,可以說,VR市場前景非常好。
作為一種復合型技術,它集感測器、數據可視化、圖形圖像、人機交互等核心技術於一體,目前已經在 娛樂 、影視、 旅遊 等領域有著廣泛應用。另一方面,VR產業也是5G發展新的增長點,5G與VR/AR的確存在著密切聯系,5G標準的確立對VR/AR的進一步發展而言起著重要作用,能更好地支持時延敏感的AR應用。以此同時,近日國家工信部已經向中國電信、中國移動、中國聯通發放了5G系統中低頻段試驗頻率使用許可,加快推動我國5G產業鏈的成熟與發展的時機已經到來。下面,我從三方面來分析:
一、從全球看VR硬體將是未來五年的一個集中爆發期,僅僅頭盔式設備年復合增長率達到99%;到2020年全球虛擬現實頭盔出貨量將達到2500萬台。這幾年,谷歌、Facebook、索尼和Valve等大公司先後進入這一戰場,市場競爭持續火熱,2019年VR市場有望突破159億美元規模。Facebook,Sony,HTC等國際巨頭已經有相關產品,Google,蘋果等巨頭也在進行研發,都意在成為硬體+軟體平台的行業標准制定者。至2020年AR預計能達到1200億美元的市場規模寬核,其中全球虛擬現實軟硬體的產值將達670億美元。到2020年,VR市場包括 游戲 、硬體、電影和主題公園等的市場規模約為300億美元,其中VR 游戲 的市場規模佔比接近50%,其次是VR硬體和VR影視內容。
二、從國內看中國VR市場銷售規模2016年為57億元人民幣,2017-2022年將超過700億元;從2015年至2017年,全國VR企業超過800家。我國以VR+為基礎的新業態正步入一個高速發展的增長期,已經在人工智慧、5G通信、高端晶元、新興顯示等領域取得了一定進展。通過這些領域的協同創新,以虛擬現實為產業抓手,能夠推動不同領域的跨界融合,進而定義新標准與新技術,乃至裂變出顛覆式的新產品和新市場。
三、從產業性質看VR產業要如同專家和機構預測的那樣,避讓基於該產業將要給 社會 帶來的變化。而VR的產業鏈包括硬體,軟體平台和內容。僅僅2020年1200億慎慶掘美元的市場=蛋糕足夠誘惑各大公司。智能手機的普及,必然使得VR硬體在2019年會進入到一個高速普及期,一旦行業標准形成,VR內容產業將全面爆發。IDC的一份新報告顯示,2018年第三季度VR市場呈現復甦態勢。其中,VR/AR設備銷量同比增長9.4%,全球VR頭顯出貨量在該季度達到190萬台。我國VR潛在用戶群體規模達到2.86億,青年男性、宅男宅女、 科技 達人、網游電競成為VR重度用戶最重要的標簽。VR直播受益於全民社交的時代, 游戲 、直播、影視、行業+應用四個細分領域的商業模式已經出具端倪。
綜上所述:任何新興產業的發展,都離不開持續的關鍵技術突破與 科技 創新支撐,強大的各類VR人才支撐,不衰的市場需求拉動。而虛擬現實技術可能的顛覆性,以及對未來人類 社會 的影響,決定了各個國家都要搶占這個市場風口,VR的發展就成了一種時代的必然。VR產業要可持續發展,還有很多不確定因素在綜合影響,可以說,發展前景一片光明,前進道路十分曲折。
在本周舉行的谷歌秋季新品發布會上,除了Pixel 4系列手機之外,還有Pixel Buds 2無線耳塞,Pixelbook Go Chromebook筆記本電腦、Google Nest Mini智能揚聲器,以及Nest Wifi智能路由器燈一系列讓人應接不暇的新硬體出爐。不過好像是為了印證「舊的不去新的不來」的正確性,谷歌方面在推出大量新款硬體產品的同時,也宣告了自家一款產品的終結。
谷歌方面日前表示,Pixel 4系列將不再支持虛擬現實平台Daydream,並且未來也將不再銷售Daydream View等設備。很顯然,盡管現有的產品依然能夠基於老機型運行,在未來一段時間也會獲得維護,但差橡毫無疑問的是,谷歌已經放棄了Daydream這一平台。而事實上Daydream的失敗早已是必然結果,這個項目能一直「苟延殘喘」到今天,可能才是更為出乎意料的結果。
當然,我們之所以這么說,並非是這個Daydream項目的名字(白日夢)不太吉利,而是在此之前,Daydream就已經是一個「僵屍」項目了。谷歌方面一年多沒有更新Daydream VR設備,也沒有對系統進行有意義的更新,商店中更沒有新的內容上架。
無獨有偶,在今年8月的三星Galaxy Note 10系列上,官方也宣布將不再兼容Gear VR,並不再提供適配器的兼容形式,而Gear VR則是Facebook旗下Oculus聯合三星推出的VR頭顯設備。對此,Oculus首席技術官John Carmack解釋稱,Facebook為恢復Gear VR的市場地位投入了大量心血,但最終還是決定將重點轉向VR一體機。
以今天的眼光來看,Daydream這個在2016年的I/O大會上誕生的項目,以及此後Oculus與三星的合作,很明顯就是谷歌、三星、Facebook三家應對彼時VR熱潮的應激反應。但不幸的是三者都趕了個晚集,因此在此後連續3年的I/O大會上,Daydream都處於邊緣化的地位,劈柴哥大談特談的除了Android就是AI,VR似乎被拋諸腦後,而Gear VR也歡快的被Oculus GO所代替。
至於說谷歌和Facebook先後放棄手機VR的原因,目前業內的主流看法是由於屏幕、電池,及性能方面的原因。這類需要將手機連接頭顯的VR盒子,作為最為廉價的VR產品,其所帶來的沉浸式體驗是需要手機本身的屏幕來呈現的,以1080P解析度為主的手機屏幕在日常使用中確實足夠,但當視距被極大壓縮後,在放大數倍的情況下,所帶來的則是極其嚴重的顆粒感。
如果說觀感一般還可以忍忍,那麼VR畫面輸出的渲染對於手機性能的壓榨,帶來的則是短時間內的高發熱,而高發熱則將會使得手機出現主控降頻及性能下降的情況,再加上智能手機有限的電池容量,二者也共同限制了這類產品的實際使用時間。因此這樣一個使用體驗一般,使用時間有限的產品,被消費者束之高閣也就在情理之中,谷歌所設想通過與時下最熱門的移動設備智能手機結合,教育用戶加入VR生態的做法,則由於客觀條件的限制只能以破產告終。
當然,就像在當初VR熱時很多人說的那樣,這類手機VR盒子的使命就是作為廉價版產品,給消費者接觸VR提供一個低門檻的機會。順著這個邏輯引申,如今手機VR的衰退在一些人眼中,則恰好是VR開始走向成熟的標志,用戶已經不滿足於手機VR所提供的簡陋體驗,轉而需要畫面更精細、視場角更大、性能更高的VR一體機等設備。
可事實真的有這么樂觀嗎?當然不是這樣的。目前以3C數碼產品銷售聞名的京東為例,拋開已經被谷歌和Facebook判了死刑的手機VR盒子,HTC、Pico,乃至愛奇藝的VR一體機合起來,累計評價也不到百萬量級,基本與家用 游戲 機的銷量半斤八兩。如果說主機玩家在國內數量不多,是 歷史 原因及PC和手游擠壓的結果,但VR作為全新的 娛樂 形態是幾乎沒有同生態位競爭對手的,所以這樣的銷量也只能證明,VR現階段還依然是個小眾市場。
除了沒有起色的消費級市場,與HTC一樣「All In VR」的Facebook CEO扎克伯格也說了大實話。其最近在接受外媒有關「什麼時候VR/AR能夠從小眾市場走進主流C端市場」的提問時表示,還需要更多時間,才能達到一種「人們願意期待Facebook更多新產品」的水平,這一天可能不在2020年,不過希望不會是2030年。在就連旗下硬體業務僅有VR的Facebook,對於這類產品的普及都還沒有很強烈的信心。
本質上來說,在經過了虛火過旺之後的VR,如今面臨的核心問題是缺少「顛覆性」。英國廣播公司(BBC)在解散其VR內容團隊時表示,這項技術未能達到預期的效果,他們在基於智能手機的VR上看不到未來,因此可能要過幾年才能達到理想的效果。
在技術進步的情況下,VR設備的解析度、刷新率、視場角、操控性確實已經有了長足的進步,但暈動症的問題卻始終讓廠商們束手無策。而暈動症的典型表現,就是對空間定位障礙而產生的一種運動性或位置性錯覺,在VR領域則是VR設備告訴眼睛的信息是「你正處於飛馳的賽車上」,但身體卻原地不動,因此使得大腦會因為視覺上的欺騙導致「宕機」,這也是許多VR設備都會提示玩家一次體驗時間不宜太長的原因。
因此准確來說,只要暈動症這一核心問題沒有得到妥善解決,那麼VR就不太可能成為市場的主流。畢竟大家想體驗VR通常都是為了 娛樂 ,而不是想難為自己。
作為VR還不普及的現在,投入成本以及基礎設備的匱乏,導致人們還很難看到它的優點。但是VR從出現到現在,可以看到它的未來是不可估量的
目前VR應用最有前景的領域是在影視、教育、 旅遊 與 游戲 。
首先影視上可以讓人置身於其中,這不是一般3D、4D電影所能做到的,VR電影用過一幅眼鏡就可以給感官帶來無與倫比的體驗;教育上目前已經在陸續在各中小學校建立智慧教室系列,通過VR在線的方式,對於學生各個學科的學習,做到身臨其境,在激發學生學習興趣的同時也可以規避在學習過程中所潛在的風險; 旅遊 上的VR體驗可以讓有興趣的遊客不用在盲目聽信宣傳,以自己切身體驗去感受,VR技術不僅可以滿足沒有到過景點的遊客的瀏覽需求,也能將不存在或即將不復存在的 旅遊 景觀復原展示;最後在 游戲 領域雖然還沒有得以廣泛的實踐,但是最近的一部電影「頭號玩家」,足以讓我們感受到了它的無窮前景,以VR眼鏡為媒介,就可以切身體會虛擬世界你所想像的冒險,加上別的一些可穿戴設備,就可以帶給感官最真實的體驗。
VR的未來,在各個行業的前景將是不可估量的。
學習完本專業畢業可以進 游戲 公司、動漫公司從事3dmax模型師,動作師,插畫師,3dmax設計師。也可以從事室內創意設計師、家裝設計師、工裝設計師、效果圖表現師、園林設計師等工作。
可以看到智能硬體版塊同比增長210%,歌爾似乎找到了出蘋果耳機外的第二利潤增長點!隔天的股價表現也很明顯,直接拉漲停,表示各路資金十分認可歌爾交出的半學期成績單。然而,市場的熱情永遠是短暫的,9月8日創出52.25的階段高點之後,(這主力有強迫症吧,還搞個對稱價)第二天以跌停開啟了回調,10月28日,在成立了十七年零八個月後,Facebook這家全球擁有超20億用戶的社交平台,正式宣布戰略轉型,曾經的大拇指標志被撤下,取而代之的是一個類似於「無窮」的新標志和一個新名字——Meta,由此元宇宙概念被徹底引爆。歌爾也受益供貨Facebook的VR設備而開啟一個月左右的上漲。在此期間無數公司選擇與『元宇宙』沾邊,市場資金也喜歡炒作這些新鮮事物,這個板塊成為游資們的 娛樂 場。
古人雲『成也蕭何,敗也蕭何』。Meta更名後的首份財報不及預期,不僅導致它大跌26%,也澆滅了炒的火熱的元宇宙概念。
前段時間歌爾成功修煉了九陰真經,股價已經跌到了前期低點附近,這個時候我們再來看看vr,再來審視歌爾。它的投資邏輯是否發生了變化,vr產業是否停滯不前。
歌爾股份到底是一家什麼樣的公司 ?
從公司的官網可以看到,歌爾為客戶提供精密零組件和智能硬體的垂直整合產品服務。精密零組件業務包括聲學光學微電子結構件,包括揚聲器受話器,揚聲器的模組,觸覺馬達,無線充電器,天線麥克風感測器等;另外一塊業務是智能聲學整機業務,也就是各類耳機,有線耳機,TWS耳機,還是頭戴耳機等;還有一塊業務是智能硬體業務,包括VR虛擬現實產品,AR增強現實產品,還有一些可穿戴設備產品,智能手錶手環,智能音箱,智能家居,家用電子 游戲 機等。
講歌爾股份的業務,也是為了讓大家更好的了解,歌爾業績的驅動力來自哪。歌爾股份的模式,就是ODM模式,是代工廠,不僅是一些組裝業務,還包含一些設計整合業務,一些國際消費電子大牌廠商,像蘋果的AirpodsMax耳機是歌爾股份獨家代工的。
提到產品就不得不提及meta的OculusQuest2這款產品,2020年10月底,Facebook發布新款VR一體機產品OculusQuest2,性能較初代升級,且售價僅299美元,較初代價格下降了100美元。因此,發售半年時間內,Quest2累計銷量超過歷代OculusVR之和。並且,市場佔有率大幅提升,2020Q4至2021年Q1,出貨量占鰲頭,市佔率高達75%!
知名咨詢機構IDC的數據顯示,2021-2025年,全球VR虛擬現實的產品的出貨量年化增長41%,AR的年化增長138%。
而歌爾是高度綁定OculusQuest2這款產品,但不限於此包括國外的索尼,國內的pico等等與歌爾都有業務聯系。
雖說歌爾的年報要3月30日才能露出真面目,但是它早已在三季報時自信的提前預告,預計2021年1-12月業績預增,歸屬凈利潤約為42.44億元至45.28億元,同比上升49%-59.00%,每股收益約1.28元至1.36元。就是這么自信!我們有理由相信今年他的一季報增速會繼續保持!
由於春節前後,資金得各種負面消息,包括美元加息的預期,賽道股、基金重倉股遭遇了重點爆破,歌爾也經歷九陰真經,也遭遇10面埋伏(十連陰)。
上周過後由於賽道股迎來反彈,歌爾動態市盈率PE也來到34倍左右,而公司的業績增速在50%-60%,所以從PEG估值角度而言,歌爾股份的估值是比較低,尤其是在一個VR產業剛爆發大爆發的背景下。總之這輪歌爾的每一輪下跌未嘗不是一個機會,與歌同行,與爾向未來!
技術面
日線級別上來看歌爾從前期地點反彈了10%左右,並且看到前期底部是有成交量的!說明這波上漲還沒有結束,從上漲節奏來說,目前也是處在3浪的上升趨勢中(圖中紅色線),同時我們也要看到47附近有長時間的成交密集區(壓力位,圖中黃色線),股價到達這個位置肯定不會一蹴而就直接越過,要麼在這里震盪,要麼回落。回落之後又是一個好的買點,因為越靠近一季報,股價越容易出驚喜!
60分鍾級別上來看,歌爾股份在2月14號走出今年最低價後進入了一個緩慢爬坡的過程;在爬坡之前歌爾股份經歷一段超大放量下跌的過程,這一輪必然是洗出去了不少高位籌碼,股價又重新進入了一個吸籌周期;在爬坡過程中歌爾股份並未有過急漲急跌的現象,此種情況或是流通股已有一定的控盤度,又或者該股進入到了一個無人問津的地步,但從交易量來看前者概率更大;考慮到歌爾股份的基本面,機構在該位置理應有吸籌的動力,結合大盤位置該股再次大幅回撤的概率較低。不過因為歌爾股份本身市值很大且換手率相對較高(近半年平均在3%以上),吸籌過程必然漫長,此階段很容易走出小寬幅震盪的行情,若持有該票比較適合反復做T,若未持該股可以選擇逢跌逐步建倉風險提示:本文所提到的觀點僅代表個人的意見,所涉及標的不作推薦,據此買賣,風險自負。
以後就是互聯網信息時代,關於房產APP都開始大量推廣VR,大多數客戶都會覺得它更真實就好比實地看房一樣。
VR時代是未來世界的潮流
剛好有個朋友做VR,在業內比較知名,也是我很佩服的一家企業,今年初A輪,跟他取過幾次經,強答一波VR技術目前的應用場景:
1、購物平台產品展示,比如你要買一件衣服,對著手機比劃就可以看到底合不合身,買包也一樣。
2、 旅遊 景點宣傳,景區門口直接通過VR屏幕,就可以直觀立體地觀賞整個景區,身臨其境。
3、衛星呈像,導航地圖
4、火車站機場人臉識別,民用或者偵查都可以,犯罪分子只要出現在火車站機場,哪怕戴著帽子口罩或者在動,也能根據體態、身材比例或者身體器官比例來識別。
。。。
是不是特別科幻
不到之處,歡迎交流。
如今VR技術可以說在各個領域都被廣泛應用,逐漸形成了規模化,國家也在大力扶持VR技術這一高新 科技 的發展,G20峰會明確提出利用人工智慧與虛擬現實技術與現有的實體經濟相結合,創造出更利於人們生產生活的新型發展模式。
VR+3D的全景展示技術給了用戶全新的視覺聽覺體驗,是以往的平面視覺所不能觸及的,無論是大型企業還是小商家都可以利用VR技術實現全景營銷,讓用戶有身臨其境的極佳體驗,所以VR全景市場前景是非常好的。
01 教育部新規:虛擬現實教育將作為創新教學的改革方式
02《十三五規劃綱要》首次提出虛擬現實,並表明未來將大力扶持虛擬現實技術
03《國家創新驅動發展戰略綱要》再將虛擬現實列為經濟轉型升級的重要開闊地
04 工信部、發改委將VR、AR納入智能硬體產業創新發展專項行動
05 文化部鼓勵 游戲 游藝設備生產企業積極引入AR/VR技術
06 住建部編制的《2016-2020年建築業信息化發展綱要》鼓勵使用虛擬現實技術
07 商務部、發改委、財政部發紅頭文件,鼓勵進口虛擬現實等服務
08 發改委將AR/VR技術納入「互聯網+」建設專項
09《戰略性新興產業分類(2018)》新增VR產業分類
當然,這只是部分政策,自2017年VR元年後,國家層面乃至地方政府都密集出台了許多推動虛擬現實產業快速多元化發展的政策。相信在國家政策環境的積極引導下,虛擬現實產業的前景十分廣闊。
工信部發布《加快推進VR產業發展的指導意見》
2018年12月,工信部正式發布《加快推進VR產業發展的指導意見》(以下簡《指導意見》),這是一件很有意義的事情,對國家加快VR發展。
2019年VR將出現新的轉折點!
教育部把虛擬現實應用技術專業加入專業目錄
2019年71所高職院校首次開設虛擬現實應用技術專業,2018年,教育部宣布在《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》中增設「虛擬現實應用技術」專業,共有71所院校從2019年開始執行。從長遠來看,教育部的新舉措為產業的長遠發展帶來了堅強的後盾,同時也為VR/AR行業帶來了信心。
之所以這件事很重要,是因為VR產業發展多年來是沒有專業的,是在教育目錄之外。
VR與其它技術的結合發展
2018年,VR開始和人工智慧、大數據、物聯網等進行結合,形成互相融合、互相促進發展的潮流。在此背景下將催生一批新形態設備,例如可穿戴式計算機,也將會促進產業融合。」再好的技術也要和產品相結合,人工智慧、大數據都要VR進行可視化結合來展現。」
VR與5G的結合趨勢
新視維認為,隨著5G技術的成熟和普及,未來可能會誕生新的應用高潮和新形態的產品。毫無疑問,5G技術憑借低延時、高帶寬可為VR帶來更優秀的體驗,而具體到應用場景中將會產生非常大的變革。
VR+教育優勢突出 將迎來新發展
「VR在教育行業的發展是大勢所趨,雖然VR不可能完全取代教育,但VR會帶來教育上的革命和創新。
空間情景實踐,降低教育成本
沉浸式體驗,提高學生積極性和學習效率
交互模式教學,增強課程互動
2019年71所高職院校首次開設虛擬現實應用技術專業
隨著人們VR的理解逐漸深入,加上國家政策更多的落地和推動,更多企業開始尋找更加多樣的應用場景。在教育、醫療、 娛樂 、房地產的應用越來越多。VR對於一般消費者來講已經不是一個新奇的概念,VR全景肯定會越來越多的出現在我們身邊!
⑵ VR技術發展前景如何
1、游戲領域。目前vr的技術可以應用在游戲領域,vr技術一跡搜開始就是作為游戲的一種而被研發出來,玩家在vr游戲中能夠體驗更有空間性和操作性,含或優質的虛擬的環境為用戶帶去了全方位的感官感受,讓用戶體驗一種沉浸式的體驗。
2、教育領域。除了游戲領域外,vr技術還能夠應用在教育領域。虛擬現實技術已經成為促談州伍進教育發展的新型教育方法,利用vr技術打造生動、逼真的學習場景,讓學生們用感受來增強記憶力,相比傳統的教育方式,vr技術讓學生自主學習更容易提升學生的成績,更有效地激發學生的學習興趣。還可讓學生們足不出戶就能夠接受教育,使教育的門檻大大降低。
3、旅遊領域。以前的去景區旅遊,都是手裡拿著景區圖,才了解景區有哪些熱門景點,現在只要使用手機輸入這個景區的名字,前提是這個景區支持vr智慧景區,就能提前了解景區任何一個角落的場景,目前很多個景區都在逐步使用vr技術打造智慧景區,不僅能夠提高遊客的游覽體驗,還能夠方便景區進行園區管理。
4、商業領域。很多酒店、餐廳也開啟了vr模式,用戶直接在手機上就能夠通過vr技術觀看酒店的全貌,從而決定是否要在此地消費。
⑶ vr全景前景怎麼樣
虛擬現實是多種技術的綜合,包括實時三維計算機圖形技術,廣角(寬視野)立體顯示技術,對觀察者頭、眼和手的跟蹤技術,以及觸覺/力覺反饋、立體聲、網路傳輸、語音輸入輸出技術等。
VR在醫學方面的應用具有十分重要的現實意義。在虛擬環境中,可以建立虛擬的人體模型,藉助於跟蹤球、HMD、感覺手套,學生可以很容易了解人體內部各器官結構,這比現有的採用教科書的方式要有效得多。
豐富的感覺能力與3D顯示環境使得VR成為理想的視頻游戲工具。由於在娛樂方面對VR的真實感要求不是太高,故近些年來VR在該方面發展最為迅猛。另外在家庭娛樂方面VR也顯示出了很好的前景。
未來幾年,VR市場也將百花齊放。VR技術的飛躍為內容的爆發提供了支撐,像VR游戲、VR電影、VR教育等也會在數量和質量上大大提升,並滲透到更多的領域與行業,成為未來生活的一部分。
人們看好VR,因為它不僅是一項代表未來的新技術,而且是互聯網科技產業鏈發展同人們日益增加的娛樂需求相交的產物,是順勢而生的新事物。從表面上看,VR的核心價值,是能將視聽體驗帶到一個新高度。從深層上看,那可能就非同小可了。當下全球VR設備主要以眼鏡和頭盔為主,中國的發展進度基本持平,但規模較小。在全球范圍內,普遍存在幾大問題是:其一,佩戴使用體驗不佳;其二,內容匱乏,難以滿足需求;其三,缺乏統一規范。這里值得注意的是,歷史無數次告訴我們,原以為的問題將都不是問題 。
⑷ vr技術發展現狀與未來趨勢
VR 技術的發展現狀與未來趨勢如下:
一、VR 技術的發展現狀:
虛擬技術現已逐漸成熟,其應用方面也是多不勝數。例如:醫學、游戲、軍事航天、室內設計、房產開發、工業模擬、文物古跡等。
1、在醫學方面,虛擬技術可以建立虛擬的人體模型,通過跟蹤球、感覺手套等工具,學生可以更加清晰了解到人體內部各器官結構,既提高了教學質量也增加和譽了課堂樂趣。
2、在游戲方面,三維游戲為虛擬技術的發展提供了巨大的牽引作用,並且也是虛擬現實技術重要的應用分向之一。通過三維游戲的實現,相比二維游戲,玩家能與游戲更加深入的融合,逼真感和沉浸感大幅度增強 ,例如索尼的 PlayStation。
二、VR 技術的未來趨勢:
1、非游戲內容愈加豐富:
目前,VR內容主要被游戲占據。這種現象是暫時的。游戲不會一直是VR內容市場上的主流,隨著技術的日益成熟,旅行、音樂會、電影內容等會逐漸地加入到戰局中來。
2、更快的網路:
VR 技術的發展對計算機處理速度與網路速度都提出了很高的要求,將會對互聯網服務提供商、雲存儲服務提供商產生深遠的影響。促使他們進行技術的革新與設備的升級換代。
3、更小的頭顯:
目前市場上的頭顯設備,對於重度使用還是有些笨重,設計上也顯得有些怪異。更強處理速度的顯卡和手機的到來,或許能夠讓 VR 頭顯變得比現在更小巧易用。隨著技術的發展,VR 技術更能創造所需的全沉浸感。
4、教育與訓練:
VR技術不僅能夠讓不同空間的人同時出現在一個虛擬的環境中,更重要的是,VR 提供的沉浸感,能夠讓教育、訓練等項目更加逼真。
VR 技術的主要特徵:
1、多感知性(Multi-Sensory):
所謂多感知是指除了一般計算機技術所具有的視覺感知之外,還有聽覺感知、力覺感知、觸覺感知、運動感知,甚至包括味覺感知、嗅覺感知等。理想的虛擬現實技術應該具有一切人所具有的感知功能。由於相關技術,特別是感測技術的限制,目前虛擬現實技術所具有的感知功能僅限於視覺、聽覺、力覺、觸覺、運動等幾種。
2、浸沒感(Immersion):
又稱臨場感或存在感,指用戶感到作為主角存在於模擬環境中的真實程度。理想的模擬環境應該使用戶難以分辨真假,使用戶全身心地投入到計算機創建的三維虛擬環境中,該環境中的一切看上去是真的,聽上去是真的,動起來是真的,甚至聞起來、嘗起來等一切感覺都是真的,如同在現實世界中的感覺一樣。
3、交互性(Interactivity)喚茄段:
指用戶對模擬環境內物體的可操作程度和從環境得到反饋的自然程度(包括實時性)。例如,用戶可以用手去直接抓取模擬環境中虛擬的物體,這時手有握著東西的感覺,並可以感覺物體的重量,視野中被抓的物體也能立刻隨著手的移動而移動。
4、構想性(Imagination):
又稱為自主性——強調虛擬現實技術應具有廣闊的可想像空間,可拓寬人類認知范圍,不僅可再現真實存在的環境,也可以隨意構想客觀不存在的甚至是不可能發生的環境。
一般來說,一個完整的虛擬現實系統由虛擬環境、以高性能計算機為核心的虛擬環境處理器、以頭盔顯示器為核心的視覺系統、以語音識別、聲音合成與聲音定位為核心的聽覺系統、以方位跟蹤器、數據手套和數據衣為主體的身體方位姿態跟蹤設備,以及味覺、嗅覺、觸覺與力覺反饋系統等功能單元構成。
以上內容參考:網路-虛擬現實技術納兆
⑸ VR全景發展市場有多大
全球VR/AR行業主要公司:目前全球VR/AR行業主要公司有Oculus、SONY索尼、HTC、Valve、SAMSUNG三星、Microsoft微軟、暴風魔鏡、樂相科技、Antvr蟻視、3Glasses、MI小米等。蘆春
本文核心數據:元宇宙關鍵特徵、全球虛擬增強現實(VR/AR)終端出貨量、全球虛擬增強現實(VR/AR)市場規模
互聯網的未來—元宇宙
2021年3月,全球第一個元宇宙概念股Roblox在紐交所上市,引燃了元宇宙概念。元宇宙(Metaverse)是一個虛擬時空間的集合,由一系列的增強現實(AR)、虛擬現實(VR)和互聯網(Internet)所組成。元宇宙概念起源於Neal
Stephenson
1992年的科幻小說《雪崩》,書中描述的Metaverse是一個脫胎於現實世界,又與現實世界平行、相互影響,並且始終在線的虛擬世界。Roblox認為元宇宙有8個亮孫關鍵性特徵:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多樣性、隨地登陸、經濟系統、文明。
按照目前業界對元宇宙的定義和期許,普遍認為元宇宙將會是互聯網的未來,可以像移動互聯網改變PC互聯網一樣,顛覆現有互聯網的使用方式。
VR/AR技術是通往元宇宙的關鍵
從硬體技術層面來講,VR/AR技術是目前最佳的現實與虛擬世界介面,VR/AR技術將成為元宇宙的重要技術組成部分,而相關的設備則可以為元宇宙玩家提供沉浸式或超現實的交互體驗。
VR/AR行業將持續受益
隨著元宇宙概念的興起,VR/AR技術的快速發展及應用將驅動人類向元宇宙邁進,虛擬增強現實敬嘩鏈行業生態即將進入爆發期。根據中國信通院數據顯示,2020年虛擬增強現實(VR/AR)終端出貨量約為630萬台,到2024年將達到7500萬台,年復合增長率達到86%;2020年虛擬增強現實(VR/AR)行業市場規模約為900億元,到2024年將達到4800億元,年復合增長率達到54%。
以上數據參考前瞻產業研究院《中國虛擬現實(VR)行業市場需求與投資規劃分析報告》、《中國增強現實(AR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》。
⑹ VR市場前景如何,盈利點在哪裡
什麼是VR?
VR全稱是virtualreality,意為虛擬現實技術;VR一般指虛擬現實。虛擬現實,VR技術,也稱人工環境,是利用電腦或其他智能計算設備模擬產生一個三度空間的虛擬世界,提供用戶關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬感受。VR行業覆蓋了硬體、系統、平台、開發工具、應用以及消費內容等諸多方面。盡管目前整體VR/AR行業仍處於起步階段,但市場未來增長潛力巨大。
虛擬現實VR設備基本構成虛擬現實設備一般包括三個基本模塊:計算單元,顯示設備,交互設備。
VR市場規模分析
國內VR市場增速加快,硬體市場率先起量。據前瞻產業研究院發布的《虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》數據顯示。2016年我國VR市場產值為34.6億元,雖然暫時產值規模較小,但是根據預測,2018年我國的VR市場產值就將突破百億,到2021年,我國VR產業產值將達到790億,成為全球最大的VR市場。從軟硬體角度看,硬體市場率先起量,2016 年硬體市場產值為20.5億,大約佔到整個市場的60%,出貨量的絕對值上,2016年出貨量近千萬台,預測2021年硬體頭戴設備出貨量將破億台,硬體產值空間巨大。
VR行業收入構成,硬體收入佔比為70%
在VR行業收入構成方面,隨著中國消費者的內容消費習慣逐漸養成,VR軟體收入將逐漸提升,預計2018年中國虛擬現實行業軟體收入將達到30%,硬體收入佔比為70%。
VR/AR技術應用范圍廣泛
VR/AR技術的潛在應用范圍廣泛,包括游戲、影視、教育、直播、社交以及購物等等,其中游戲與VR/AR有著天然的優勢,游戲用戶對場景畫面有著更高的需求,對多維互動性的需求更加強烈,同時游戲用戶有著很強的付現能力,這提高了VR/AR的軟硬體廠商對游戲領域的重視程度,VR/AR技術對於游戲市場的進一步擴大有著重要的幫助作用,反之,VR/AR技術在游戲領域的應用和成功變現對於VR/AR技術的推廣和技術革新也將起到重要的作用。
VR行業發展前景
強化跨領域技術儲備
以近眼顯示、網路傳輸、感知交互、渲染處理、內容製作關鍵技術領域為著力點,將光學、電子學、計算機、通信、醫學、心理學、認知科學以及人因工程等領域的相關技術引入虛擬現實技術體系。從而加強知識產權工作,優化中國專利申請主體結構與地域分布,加強專利合作授權和風險防控機制建設,積極探索虛擬現實與5G、人工智慧、物聯網、智能製造、雲計算等重大領域間融合創新發展路徑。
技術提升,中國虛擬現實市場廣闊
目前的VR市場中,產業鏈發展還較為原始,但已經形成了產業循環的雛形。在經歷過一個3-5年的常規增長期後,VR行業將在匹配的領域中成為B端客戶不可缺少的一部分,通過技術特性在多種行業中發揮作用。隨著虛擬現實技術的不斷提升,虛擬現實終端已開始由單一向多元、由分立向融合方向演變,應用產業不斷擴大。
構建公共服務平台,提升產業服務能力
構建虛擬現實軟硬體工程體系,形成元器件供應、試驗驗證、製造咨詢等公共服務能力。建立針對虛擬現實領域的關鍵技術、產業鏈生態與內容應用數據平台,為產業運行分析、政策制定、知識產權、人才培養、外部合作、標准編制等奠定基礎。提供面向用戶體驗、安全可靠、軟硬體協同與性能指標的產品測評與檢測認證服務。充分發揮資本和地方投資對新興技術的激勵作用,鼓勵和引導地方加大資源投入力度,通過設立專項資金、政府和社會資本合作模式等多種形式,支持虛擬現實產業發展與應用推進。
⑺ VR能夠涉及的領域和行業范圍有哪些
以下領域是目前應用vr/ar最多的醫療古代醫療講究望、聞、問、切,這個「望」字在四法中居首位。在現代社會,「望」字的重要性有增無減,比如CT、B超、X射線透視等醫療方式,都是藉助科學設備輔助肉眼進行觀察治療。AR技術從概念上解讀,就是具象地顯示肉眼搜帶本身看不到的信息。因此,vr/ar技術在解剖訓練、教學、診療和圖像引導手術等醫療研究方面的應用幾乎是順理成章的,使醫科學生能夠更加直觀、具體地了解患者的病情,賦予醫生「透視功能」。
旅遊導游這個傳統職業,就是其主要工作內容為引導遊客感受山水之美,並給予遊客食、宿、行等方面的幫助。一般來講,很難實現一對一導游服務,遊客也無法對導游做出個人化的「操作」,而AR技術則可以完美地實現這一功能。帶上vr/ar眼鏡,目光所及,均有景點介紹信息、道路指引信息、周邊推薦信息等,並且可以根據個人的興趣愛好隨意設定追蹤或者屏蔽,也避免了如今盛行的「導游宰客」「強買強賣」的隱患。
工業像飛機、火車、汽車、機床等大型設備生產現場,有大量具有較高專業技能的工人,他們操作繁雜、步驟多,容易出現遺漏或世悄蘆重復。如果工人佩戴vr/ar眼鏡,根據全息畫面的指導,進行標准化的操作,可看到接下來的工作步驟,看到面前設備或物品的信息,看到工作行動路線。不僅避免出錯,還提高效率,也能縮短工人培訓周期。如果工人遇到問題,佩戴vr/ar眼鏡,與專家遠程連線,專家就能以工人的第一視角觀察情況,進而了解問題所在,指導工人如何處理。僅僅只是用眼球、手勢等自然的交互方式就能來打開、調用服務,這對於工業來說,是一種大幅提升效率的實用技術。
地產/家裝開發商賣房時,都會在售樓部做一個「沙盤」,讓買房者可以直接預覽樓盤建成後的效果,包括道路信息、小區綠化、樓間距等等。但無論沙盤圖做的多麼逼真漂亮,它也只是一個停留在桌面上的縮小版。vr/ar技術則可以直接在一片空地上以1:1大小還原樓盤的最終效果,讓消費者更直觀地感受。同樣在家裝行業,如顏色的搭配、傢具的擺放,往往實際裝完的效果與之前的預想效果存在差距,有了 vr/ar技術,不需要等到裝修後運者才能知道,你到了一套空曠曠還未裝修的房子就能利用 AR 給你的房子進行裝修,你會從你的vr/ar設備中看到你想要的裝修搭配。
教育教育產品作為教育的載體,如果僅僅是知識的陳列,總歸是枯燥的。尤其是兒童教育產品,第一點是要吸引小朋友,要好玩。vr/ar技術模擬和交互的特性,能將抽象、晦澀難懂的知識以更生動、直觀、全面的方式呈現,用沉浸式體驗增強學生的代入感,並且具有一定的娛樂性,從而激發學生的學習興趣。小朋友即可以接觸屏幕外的真實世界,又可以享受大量有趣的寓教於樂內容,這會讓家長非常滿意。例如中國增強現實產業聯盟,打造的4D互動兒童教材《西遊記的故事》《4D動物秀》,是國內最早一批應用vr/ar技術設計創新兒童教育的產品,就非常受市場歡迎。
電商電商本身就是藉助網路的普及而發展,是「互聯網+」的最大受益領域。而現在電商行業若要重現過去5年的爆發式業務增長,就必須要藉助新技術了。網路認為,今年AR領域可謂動作頻頻,雙十一AR營銷、AR游戲萌寵大爆炸、AR紅包等,認為這些無不印證了AR+電商的可行性。
現在vr能做到的有vr電影,vr游戲,vr演唱會,vr旅遊、博物館,vr教育培訓,AR聯盟認為vr的問題主要是內容的開發問題,內容更多,vr就能做更多。
⑻ 我國VR行業現狀分析與前景展望
我國進入5G建設高潮
2020年,中國5G正式進入規模商用時期。2020年初突發的新冠肺炎疫情使經濟發展承壓,3月4日,中共中央政治局常務委員會召開會議,要求加快5G網路、數據中心等新型基礎設施建設進度,5G作為新型基礎設施的戰略地位進一步凸顯。根據工信部數據顯示,截至2020年末,我國累計建成5G基站71.8萬個,推動共建共享5G基站33萬個,5G網路已覆蓋全國地級以上城市及重點縣市。
—— 以上數據參考前瞻產業研究院《中國虛擬現實(VR)行業市場需求與投資規劃分析報告》
⑼ vr全景市場需求分析
泛娛樂成為最具潛力的應用板塊
泛娛樂成為最具潛力的應用板塊。從目前產業發展狀況來看,VR率先在C端的視頻、游戲等泛娛樂領域以及B端營銷、教育等垂直細分領域逐步落地,而AR由於高技術、高成本等門檻,則率先從付費能力較強的工程等領域落地。
根據賽迪顧問發布的數據,2018年中國VR/AR行業應用中,游戲市場規模為28.6億元,佔比為35.7%;視頻和直播市場規模分別為16.3億元和9.0億元,佔比分別為20.3%。預測到2021年,游戲應用市場規模有望超206億元,佔比37.9%。
——更多數據請參考前瞻產業研究院發布的《中國虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》。
⑽ VR主要發展方向是什麼
5G時代來臨,VR迎來新發展階段
5G技術的商用為VR應用插上了翅膀。在4G時代,VR技術與應用發展存在著用戶體驗感差、計算能力有待提升、頭顯沉重等問題,阻礙VR的商業化應用和市場發展。而5G時代VR產品的延遲將減少近10倍,網路效率提高100倍,VR運行速度這一問題可以被很好地解決。同時,從計算能力、產品實用領域等諸多因素來看,5G+VR模式都具有優勢。5G的發展促進VR迎來行業拐點的重要時刻。
——更多數據來源參考前瞻產業研究院發布的《中國虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》。