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動漫市場定位策略

發布時間:2023-03-10 03:59:47

Ⅰ 請問各位,關於動漫產業營銷策略的,有誰能告訴我啊!

營銷=廣告+宣傳
精美的畫面唯美形象動人的音效,才能吸引消費者的眼求.
為什麼胡師傅的假鍋能賣得這么好呢?就是廣告+宣傳=成功.可惜它是假廣告,本身質量也出現問題,所以,他不能長久在市場競爭
1.市場營銷調研與預測
http://www.boraid.com/download/SoftView1.asp?SoftID=72544
2.
一、營銷環境分析
1、企業市場營銷環境中宏觀的制約因素。
(1)企業目標市場所處區域的宏觀經濟形勢;
總體的經濟形勢
總體的消費態勢
產業的發展政策
(2)市場的政治、法律背景:
是否有有利或者不利的政治因素可能影響產品的市場?
是否有有利或者不利的法律因素可能影響產品的銷售和廣告?
(3)市場的文化背景
企業的產品與目標市場的文化背景有無沖突之處?
這一市場的消費者是否會因為產品不符合其文化而拒絕產品?
2、市場營銷環境中的微觀制約因素。
企業的供應商與企業的關系
產品的營銷中間商與企業的關系
3、市場概況。
(1)市場的規模:
整個市場的銷售額
市場可能容納的最大銷售額
消費者總量
消費者總的購買量
以上幾個要素在過去一個時期中的變化
未來市場規模的趨勢
(2)市場的構成:
構成這一市場的主要產品的品牌
各品牌所佔據的市場份額
市場上居於主要地位的品牌
與本品牌構成競爭的品牌是什麼?
未來市場構成的變化趨勢如何?
(3)市場構成的特性:
市場有無季節性?
有無暫時性?
有無其他突出的特點?
4、營銷環境分析總結。
(1)機會與威脅
(2)優勢與劣勢
(3)重點問題

二、消費者分析
1、消費者的總體消費態勢。
現有的消費時尚
各種消費者消費本類產品的特性
2、現有消費者分析。
(1)現有消費群體的構成:
現有消費者的總量
現有消費者的年齡
現有消費者的職業
現有消費者的收入
現有消費者的受教育程度
現有消費者的分布
(2)現有消費者的消費行為:
購買的動機
購買的時間
購買的頻率
購買的數量
購買的地點
(3)現有消費者的態度:
對產品的喜愛程度
對本品牌的偏好程度
對本品牌的認知程度
對本品牌的指名購買程度
使用後的滿足程度
未滿足的需求
3、潛在消費者。
(1)潛在消費者的特性: 總量 / 年齡 / 職業 / 收入 / 受教育程度
(2)潛在消費者現在購買行為:
現在購買哪些品牌的產品?
對這些產品的態度如何?
有無新的購買計劃?
有無可能改變計劃購買的品牌?
(3)潛在消費者被本品牌吸引的可能性:
潛在消費者對本品牌的態度如何?
潛在消費者需求的滿足程度如何?
4、消費者分析的總結。
(1)機會與威脅
優勢與劣勢
重要問題
(2)潛在消費者:
機會與威脅
優勢與劣勢
主要問題點
(3)目標消費者:
目標消費群體的特性
目標消費群體的共同需求
如何滿足他們的需求?

三、產品分析
1、產品特徵分析。
(1)產品的性能:
產品的性能有哪些?
產品最突出的性能是什麼?
產品最適合消費者需求的性能是什麼?
產品的哪些性能還不能滿足消費者的需求?
(2)產品的質量:
產品是否屬於高質量的產品?
消費者對產品質量的滿足程度如何?
產品的質量能繼續保持嗎?
產品的質量有無繼續提高的可能?
(3)產品的價格:
產品價格在同類產品中居於什麼檔次?
產品的價格與產品質量的配合程度如何?
消費者對產品價格的認識如何?
(4)產品的材質:
產品的主要原料是什麼?
產品在材質上有無特別之處?
消費者對產品材質的認識如何?
(5)生產工藝:
產品通過什麼樣的工藝生產?
在生產工藝上有無特別之處?
消費者是否喜歡通過這種工藝生產的產品?
(6)產品的外觀與包裝:
產品的外觀和包裝是否與產品的質量、價格和形象相稱?
產品在外觀和包裝上有沒有缺欠
外觀和包裝在貨架上的同類產品中是否醒目?
外觀和包裝對消費者是否具有吸引力?
消費者對產品外觀和包裝的評價如何?
(7)與同類產品的比較:
在性能上有何優勢?有何不足?
在價格上有何優勢?有何不足?
在材質上有何優勢?有何不足?
在工藝上有何優勢?有何不足?
在消費者的認知和購買上有何優勢?有何不足?
2、產品生命周期分析。
(1)產品生命周期的主要標志
(2)產品處於什麼樣的生命周期
(3)企業對產品生命周期的認知
3、產品的品牌形象分析
(1)企業賦予產品的形象
企業對產品形象有無考慮?
企業為產品設計的形象如何?
企業為產品設計的形象有無不合理之處?
企業是否將產品形象向消費者傳達?
(2)消費者對產品形象的認知:
消費者認為產品形象如何?
消費者認知的形象與企業設定的形象符合嗎?
消費者對產品形象的預期如何?
產品形象在消費者認知方面有無問題?
4、產品定位分析。
(1)產品的預期定位:
企業對產品定位有無設想?
企業對產品定位的設想如何?
企業對產品的定位有無不合理之處?
企業是否將產品定位向消費者傳達?
(2)消費者對產品定位的認知:
消費者認為的產品定位如何?
消費認知的定位與企業設定的定位符合嗎?
消費者對產品定位的預期如何?
產品定位在消費者認知方面有無問題?
(3)產品定位的效果:
產品的定位是否達到了預期的效果?
產品定位在營銷中是否有困難?
5、產品分析的總結。
(1)產品特性: 機會與威脅 / 優勢與劣勢 / 主要問題點
(2)產品的生命周期 :機會與威脅 / 優勢與劣勢 / 主要問題點
(3)產品的形象:機會與威脅 / 優勢與劣勢 / 主要問題點
(4)產品定位:機會與威脅 / 優勢與劣勢 / 主要問題點

四、企業和競爭對手的競爭狀況分析
1、企業在競爭中的地位。
市場佔有率
消費者認識
企業自身的資源和目標
2、企業的競爭對手。
主要的競爭對手是誰?
競爭對手的基本情況
競爭對手的優勢與劣勢
競爭對手的策略
3、企業與競爭對手的比較。
機會與威脅
優勢與劣勢
主要問題點

五、企業與競爭對手的廣告分析
1、企業和競爭對手以往的廣告活動的概況。
開展的時間
開展的目的
投入的費用
主要內容
2、企業和競爭對手以往廣告的目標市場策略。
廣告活動針對什麼樣的目標市場進行?
目標市場的特性如何?
有何合理之處?
有何不合理之處?
3、企業和競爭對手的產品定位策略。
4、企業和競爭對手以往的廣告訴求策略。
訴求對象是誰
訴求重點如何
訴求方法如何
5、企業和競爭對手以往的廣告表現策略。
廣告主題如何,有何合理之處?不何不合理之處?
廣告創意如何,有何優勢?有何不足?
6、企業和競爭對手以往的廣告媒介策略。
媒介組合如何,有何合理之處?有何不合理之處?
廣告發布的頻率如何,有何優勢?有何不足?
7、廣告效果
廣告在消費者認知方面有何效果?
廣告在改變消費者態度方面有何效果?
廣告在消費者行為方面有何效果?
廣告在直接促銷方面有何效果?
廣告在其他方面有何效果?
廣告投入的效益如何?
8、總結
競爭對手在廣告方面的優勢
企業自身在廣告方面的優勢
企業以往廣告中應該繼續保持的內容
企業以往廣告突出的劣勢

第二部分:廣告策略

一、廣告的目標
1、企業提出的目標
2、根據市場情況可以達到的目標
3、對廣告目標的表述

二、目標市場策略
1、企業原來市場觀點的分析與評價。
(1)企業原來所面對的市場:市場的特性 / 市場的規模
(2)企業原有市場觀點的評價: 機會與威脅 / 優勢與劣勢 / 主要問題點
重新進行目標市場策略決策的必要性
2、市場細分。
(1)市場細分的標准:
(2)各個細分市場的特性:
(3)各個細分市場的評估:
(4)對企業最有價值的細分市場:
3、企業的目標市場策略。
(1)目標市場選擇的依據:
(2)目標市場選擇策略:

三、產品定位策略
1、對企業以往的定位策略的分析與評價。
(1)企業以往的產品定位:
(2)定位的效果:
(3)對以往定位的評價:
2、產品定位策略。
(1)進行新的產品定位的必要性:從消費者需求的角度 / 從產品競爭的角度 / 從營銷效果的角度
(2)對產品定位的表述:
(3)新的定位的依據與優勢:

四、廣告訴求策略
1、廣告的訴求對象。
(1)訴求對象的表述:
(2)訴求對象的特性與需求:
2、廣告的訴求重點。
(1)對訴求對象需求的分析:
(2)對所有廣告信息的分析:
(3)廣告訴求重點的表述:
3、訴求方法策略。
(1)訴求方法的表述
(2)訴求方法的依據:

五、廣告表現策略
1、廣告主題策略。
(1)對廣告主題的表述:
(2)對廣告主題的依據:
2、廣告創意策略。
(1)廣告創意的核心內容:
(2)廣告創意的說明:
3、廣告表現的其他內容。
(1)廣告表現的風格:
(2)各種媒介的廣告表現:
(3)廣告表現的材質:

六、廣告媒介策略
1、對媒介策略的總體表述:
2、媒介的地域:
3、媒介的類型:
4、媒介的選擇: 媒介選擇的依據 / 選擇的主要媒介 / 選用的媒介簡介
5、媒介組合策略:
6、廣告發布時機策略:
7、廣告發布頻率策略:

第三部分:廣告計劃

一、廣告目標
二、廣告時間:在各目標市場的開始時間 / 廣告活動的結束時間 / 廣告活動的持續時間
三、廣告的目標市場
四、廣告的訴求對象
五、廣告的訴求重點
六、廣告表現
1、廣告的主題:
2、廣告的創意:
3、各媒介的廣告表現: 平面設計 / 文案 / 電視廣告分鏡頭腳本
4、各媒介廣告的規格
5、各媒介廣告的製作要求
七、廣告發布計劃
1、廣告發布的媒介:
2、各媒介的廣告規格:
3、廣告媒介發布排期表:
八、其他活動計劃
1、促銷活動計劃:
2、公共關系活動計劃:
3、其他活動計劃:
九、廣告費用預算
1、廣告的策劃創意費用:
2、廣告設計費用
3、廣告製作費用:
4、廣告媒介費用:
5、其他活動所需要的費用
6、機動費用:
7、費用總額:

第四分部:廣告活動的效果預測和監控

一、廣告效果的預測
1、廣告主題測試:
2、廣告創意測試:
3、廣告文案測試:
4、廣告作品測試:
二、廣告效果的監控
1、廣告媒介發布的監控:
2、廣告效果的測定:

4,市場競爭策略分析
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⑥ http://202.114.65.36/gldata/glzeq/06.rmvb

=================================

3.余世維-市場競爭策略分析與最佳策略選擇

⑴ http://www.zzys.com.cn/ygpx/pxjch/余世維-市場競爭策略與最佳選擇/市場競爭策略與最佳選擇.01.rm
⑵ http://www.zzys.com.cn/ygpx/pxjch/余世維-市場競爭策略與最佳選擇/市場競爭策略與最佳選擇.02.rm
⑶ http://www.zzys.com.cn/ygpx/pxjch/余世維-市場競爭策略與最佳選擇/市場競爭策略與最佳選擇.03.rm
⑷ http://www.zzys.com.cn/ygpx/pxjch/余世維-市場競爭策略與最佳選擇/市場競爭策略與最佳選擇.04.rm
⑸ http://www.zzys.com.cn/ygpx/pxjch/余世維-市場競爭策略與最佳選擇/市場競爭策略與最佳選擇.05.rm

7.定價策略
http://www.lyct.e.cn/jp/scyxx/xg/yxkj/d6jg.ppt

Ⅱ 動漫行業的市場營銷策略

動漫行業的市場營銷策略

我國動漫產業規模巨大,向世人展現出它巨大的能量。但是隨著動漫產業的迅猛發展,同行之間的競爭也愈發激烈,如果動漫企業在營銷方面沒有創新,沒有正確的營銷策略,將難以在這巨大的市場上立足。

一、我國動漫產業的現狀

動漫產業是指以創意為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。對於八零後來說,“小蝌蚪找媽媽”“猴子撈月亮”“三個和尚”等國產動漫為這一代人的童年增添的絢爛的色彩。這些動漫創造了中國動畫的輝煌歷史,在動畫的歷史長河中留下燦爛的一刻。但是隨著八十年代美日韓等國動漫的潮湧而來,我國的動畫產業進入了長時間的沉睡狀態。

從文化傳承的角度來看,國外動漫影響了我國青少年的價值觀和人生觀的發展與形成,我國動畫的短暫缺失使得我國千年傳統文化的傳承出現斷層。所以我國政府相繼出台一系列的關於動漫生產指導性文件,支持國產動漫的發展,我國的動漫產業進入了第二次的黃金發展時期,大批的動漫作品相繼而出,滿足了人們日益增長的動漫文化產品需求。越來越多的企業加入到了動漫這樣行列,但是這也給行業企業帶來了巨大的沖擊。

二、動漫產業市場營銷存在的問題

(一)缺少目標市場細分

動漫市場具自身的獨特之處,它的銷售情況與購買群體的偏好有著密切的關系,如果無視購買群體的差別,對所有的動漫產品採用“一刀切”的銷售模式,必將對營銷資源造成巨大的浪費,也不能取得理想的銷售效果。

(二)IP品牌維護不夠

我國在動漫品牌創作上略顯薄弱,在原創IP上存在著明顯的不足之處。我國的品牌建設工作相較於其它國家明顯落後,同時沒有良好的維護機制,導致我國的動漫品牌影響力較為微弱。從國際市場來看,品牌競爭是企業生存的決定因素,品牌的好壞對於後面的營銷有著決定作用。

(三)情感營銷低效

動漫產品對於人們的精神領域有著重要影響,好的動漫產品能夠與人精神共鳴,觸動人的內心情感,使人獲得情感上的滿足。所以情感營銷是動漫產品的重要營銷手段,是一種高效的營銷策略。但是目前我國的動漫銷售市場上,好多企業並沒有顧忌到這一因素,導致營銷失敗。

三、對我國動漫產業市場營銷有效策略的建議

(一)注重目標市場細分

在動漫產業市場營銷中,注意做到目標的細分。在這一方面不能吝嗇財力、人力,要進行詳細的市場調查,詳細劃分出不同年齡、職業的人群的具體需求,從而確定明確的市場目標。

另外一方面,確立好市場目標以後,把有限的資源都集中的.這一目標市場中來,能夠充分利用資源,避免資源過於分散而造成資源浪費的現象。有效降低銷售成本,提高營銷效果。

(二)注重“IP”品牌建設

創造出具有良好影響力的“IP”品牌,品牌效應在動漫的發展過程中同樣起著巨大的作用,對於動漫產業的不斷擴大也是一個王牌手段。我國在動漫設計時,十分注重文化創意產業,並且也取得了很大的成績,如秦時明月一起戰斗的精神加強了我國青少年的團體意識和斗爭精神。同時企業也要注重對IP品牌的推廣,使得更多的人了解它,喜歡它。對於不利於品牌的行為及時進行處理,避免對品牌造成傷害。

(三)加強情感營銷

情感營銷是動漫產品的銷售企業,把營銷活動建立在買者的情感基礎之上。營銷者注重對銷售群體情感的分析和把握,及時了解他們的喜好以及情感變化,進行針對性的營銷手段設計,這樣才能夠取得良好的營銷效果。在情感營銷方面,把正義的精神融入到動漫產品當中,更能夠引起公眾的情感共鳴,有利於產品的推廣。對於動漫用戶來說,卡通形象只是給人以視覺上溫暖的感覺,而情感元素豐富的故事能夠引起用戶的共鳴,同時也會帶動其衍生品的銷售。如果消費群體對故事產生了情感上的共鳴,也就能夠愛屋及烏地區消費周圍相關的玩具、衣服之類的產品。

(四)注重與市場的對接

在動漫產業中,動漫出版是其中的重要環節,做好動漫出版產業可以完善現有的動漫產業鏈,也可以進一步促進文化產業的發展。為此,可以利用動漫創作的形式促進動漫市場的繁榮,我國《福娃》、《哪吒傳奇》等原創動漫書籍的風靡正說明了這一點。此外,衍生產品是動漫產業鏈中最突出也最能為動漫品牌增值的環節,我國原創動漫的衍生產品隨著產業市場的發展逐步成熟。其中最為常見的就是動畫初級衍生品,如,動漫遊戲、動漫玩具等產值持續提升。所謂初級衍生品,是指與動漫原創作品關聯度高的產品,在下一階段下,應該加強高級衍生品的研究。

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Ⅲ 動漫周邊市場stp戰略分析

細分:漫畫分為各種風格,按國家分,國內、港台、美國、歐洲、日本等,而在各國中又有各種流派。這個具體情況可以上漫畫類「知道」中發貼

目標:看不同風格漫畫的消費者

定位:了解目標消費者需求後設定自己的產品特性

舉個例子罷,人偶娃娃,假設主打美國漫畫愛好者,其中喜歡米老鼠的人是其中最多的,經過市場調研後發現一般抱著的和掛件等等等等都已經有了,於是我們可以設計一種機器人米老鼠,可以和消費者交流,並且能講笑話……

於是,整個初始階段完成,剩下就是用4p去推。

說實話頭一次看見有用「STP戰略」這說法的……這不就是4p么

Ⅳ 打算開個動漫店,有沒有開過的提一下建議啥的

1、動漫店選址。店面位置是開動漫店成功的前提,一個好的位置足以讓動漫店經營無憂,在選址方面應該選擇人流量大、年輕群體聚集的黃金地段,切記不要盲目選址。

2、迎合時下熱播動漫。在日常動漫店經營中,你應該時刻關注時下流行的熱播動漫是哪些,在動漫店內針對熱播動漫進行補貨,除此之外,店內動漫產品種類要豐富,高達模型貼紙拼圖等一樣不能少,這樣可以全方位的網羅消費群體。

3、動漫店准備活動。店裡活動是促進動漫店提高業績的有效方法之一,每逢節假日都是消費高峰期,你應該抓住每一次節日制定活動方案。逢年過節是漫迷們入手動漫周邊產品的「高發期」,所以,你要根據節日的不同指定不同的活動可以讓動漫店經營更上一層樓

4、動漫氛圍營造。店內的動漫氛圍濃厚與否直接影響著顧客的購買欲,動漫店內應該充斥強烈的二次元氣息,讓適當比例的動漫人物在店內「站崗」,牆上可以張貼時下火熱的動漫海報,電視里播放熱播的番劇,播放一些粉絲多的二次母音樂,把動漫店打造成一個活潑、開朗、快樂、親切的店鋪氛圍,這樣讓顧客走進動漫店就有種二次元身臨其境的感覺,可以大大提高顧客的購買欲!

Ⅳ 怎樣開一家動漫店

首先,你的了解動漫店具體做什麼,想要什麼定位。
動漫店這個設定比較寬泛了,動漫所涉及的產品非常多,首先要有明確的定位,具體經營項目是什麼才能關注到重點問題,舉例說幾點:
1.動漫周邊店,這可能是主方向了,動漫周邊涉及很廣,一些鑰匙扣掛件之類的非常多,這種小件要是正版的話價格可不便宜,一些祖國版的其實就很好了,也不必過於擔心版權問題。賣專業的手辦的話需要有合適的進貨渠道,日本正版的手辦製作還是非常精良的山寨的難度也很大。
2.動漫餐飲,這類店鋪比較少見,有動漫奶茶店、動漫主題餐廳。其實這些就是加入動漫元素的奶茶店和餐廳,相比於一些普通的店面,其動漫元素自帶流量,這類店鋪還是相對有前途的。
了解的這些之後,你只需要咨詢一下加盟商,基本後續資料、方向就有了。

Ⅵ 動漫小店創業計劃書(2)

動漫小店創業計劃書

這種風險會出現在經營者初期的市場定位上,一旦這個錯誤三個月內得不到解決,企業只有倒閉。

風險二、進貨渠道及溝通:

這種風險會出現在進貨渠道過於狹窄,能夠導致商品信息閉塞,造成產品種類不全,商品短貨的現象,直接影響店面效益。

應採取的措施是積極觀察市場狀況,時刻掌握前沿的最新信息,及時有效的和生產廠家進行溝通。

風險三、後期流動資金的准備

這種風險應該出現在正常經營兩個月之後,由於首批進貨量及銷售情況難於控制,一旦造成首批大部分的壓貨,必須有足夠的後備流動資金進行周轉,否則將造成不能及時補充暢銷貨,造成惡性循環。

應採取的措施:有首批壓貨的心理准備,充足的後續流動資金,並且及時有效的溝通。

範文二:

一、宗旨

仔仔動漫周邊鋪的宗旨是滿足當下日益增長的動漫周邊衍生產品的需求,填補動漫產品專營店在金華地區的空白。提供一個平台,將有著共同愛好的同學聚集起來,一起分享動漫的樂趣,同時也培養這個新興產業的生力軍與潛在的消費群。

二、產品服務

仔仔動漫周邊鋪是一個處於創業初期的合夥制項目。主營漫畫書籍、玩偶、布偶、飾品、黏土玩偶、手繪服裝等動漫周邊衍生產品。

創業初期我們能提供漫畫書籍、玩偶、布偶、飾品、手繪服飾,在運營穩定後我們會自主創新一系列的特色產品,主要包括DIY模型、黏土玩偶等等。

三、市場定位

我們把主要的市場定位在學生群,主推中低價位的產品,動漫作品在學生群中相當受歡迎,相對應的衍生產品在學生中的銷售也相當火爆,而且隨著動漫影視作品的不斷推出,也不斷會有新的產品出現,在老的消費群的基礎上也會帶來新的消費群。

四、競爭

我們直接與電玩店展開競爭。我們的產品與服務雖然在市場上是有選擇性的。但我們的產品與服務服務是一流的。因為我們嚴把質量關,保證引進的貨物的質量,在後續的產品自主創新中也是如此。並且時刻關注市場信息,保證產品與熱門動漫的同步更新。同時,我們的確具有競爭優勢,這是因為我們的產品與同類競爭者更新更快,而且更齊全,由於學習專業的原因,我們更具有敏銳的市場觀察力,能很好的把握進貨方向,保證了產品的市場競爭力。

一、店面介紹

(一)宗旨

滿足當下日益增長的動漫周邊衍生產品的需求,填補動漫產品專營店在金華地區的空白。培養動漫這個新興產業的生力軍與挖掘潛在的消費群。打造一個地方能將都有著共同愛好的同學聚集起來,一起分享動漫的樂趣,充實同學們的課餘生活,培養這個朝陽產業緊缺的人才,為國家輸出現代化的新型人才,我想這也是學校支持大學生創業園目的。

我們的團隊宗旨是立足於動漫,發展於動漫,成功於團隊。

(二)店面簡介

正如前面所述,本店主要經營漫畫書籍、玩偶、布偶、飾品、黏土玩偶、手繪服裝等動漫周邊衍生產品。

動漫行業是一個充滿創意的行業因此開設動漫商店就必須具有相應的特色、特點。我們會專門開發一個特色板塊讓顧客自己發揮創意,畫自己喜歡的動漫角色或自己創造動漫形象,創造的形象還可以繪制在T恤、帽子、鞋子上。為了更好的培養同學們對動漫的熱情,我們也將投入影視動畫專業的同學進行繪制講解和步驟教學,讓顧客更生動直接地體會到自己動手DIY的樂趣,培養新的動漫迷。

(三)戰略

我們立足於大學市場,利用動漫影視作品的火車頭效應以打下良好的消費群基礎發展運營。並在後續的產品開發中,開發特色板塊等項目,在培養同學們對動漫作品興趣,在同學們中形成良好的口碑的同時又增加了許多潛在的消費群。同時我們是揚州第一家動漫衍生品的.專營店,在初步立穩大學市場後會向整個揚州發展。

(四)技術

在後續的產品自主創新中,會需要專業的知識與技能,而我們的創業團隊就

讀於影視動漫專業,在這方面本身就擁有這方面的專業知識與專業技能,能較好的應用於產品的研發,同時我們的專業技能也能得到很好的鍛煉,在其他超出我們專業知識的領域,我們還可以聯絡學院的其他專業,無形中也能提升整個學院的實踐技能,能再加上兩位專業知識精湛的指導老師做強大的後盾。相信我們一定能克服技術上的種種難題。

(五)店面管理

日常事務主要由創業小組六個組員管理,按組員的自身特點採用分塊負責的方式進行日常事務的管理。重大事件的決定與處理會和負責人與指導老師採用會議商討的方法,共同決定處理。店面的管理一般採用輪流值班制度,值班期間店內的安全及衛生等日常維護項目,由值班員負責。

二、行業市場分析

(一)市場介紹

動漫自上世紀初產生以來就一直深受世人的喜愛,到本世紀初,隨著成熟的動漫文化熏陶下成長起來的新一代逐漸成為動漫產品的主要消費群體,加上近年來,物質生活水平的提高,精神文明的高速發展,使動漫及附加產業逐漸開始走向一條更加寬廣和縱深的道路。近階段關於動漫產業及其衍生的周邊產品也越來越多受到了廣大的動漫愛好者的青睞,特別是周邊的一些產品已經滲透到各個日常不同領域中,其中了包括以游戲文化、動漫特色服裝、游戲模擬玩具、飾品、裝飾品等等實物產品,同時,也包括音樂、圖片、書籍等文化產品。

但與此同時也可以發現,很多城市(甚至是大型城市)街面上的動漫店少

的可憐,有的城市裡面連一家都找不到!許多人想要買動漫周邊產品只能通過網購的方式來進行,以上這些無異於給動漫衍生的銷售提供的一個巨大的發展空間。

(二)目標市場

20歲以下21~30歲31~40歲40歲以上平均值

非常喜歡29%27%20%16% 24%

Ⅶ 動漫產業的狀況分析

一、當前國內動漫產業生態當中,發展相對比較成熟的主要是研發和終端兩個環節,但風險也相對比較高:
1、研發環節:
(1)長期以來的代工模式和同人志的發展,使得對於動漫形象的應用層面具有比較廣泛的認知度和接受度,但具體形式比較局限;
(2)原創程度不高,主要停留在動漫形象的基礎應用層面,偏重於對成功模式的模仿,缺乏具有競爭力的技術創新和形式創新。
2、終端環節:
(1)從市場覆蓋率的角度來說,具有相對的全方位立體化特徵,基本可以涵蓋人們衣食住用行的各個領域,但市場的細分化程度不高,缺乏對細分市場的針對性運作;
(2)終端環節的控制力度不強,主要依賴輔助產業和相關產業的運營獲取商業利潤,相對來說表現為一定的被動性。
二、當前國內動漫產業生態當中,商業運營的主要關注點仍然放在處於傳統產業運作模式當中的產品和營銷環節,而相對來說在服務、管理、推廣和流通環節的定位主要是輔助作用,或通過資源整合的方式藉助其他產業執行運作,只把握住了自身的專業優勢,而主動放棄了核心競爭力的職業優勢。
1、傳統產業的產品→營銷模式
(1)以物質層面的供需關系為基礎,要求產品自身的功能定位非常明確,營銷方式偏重於價格策略和市場覆蓋率;
(2)重點對於動漫形象的直接應用,而無法形成真正意義上的品牌,傳統產業營銷模式在新形勢的要求下,對推廣的依賴度較高,需要大量投入且無法避免侵權盜版的行為對自身商業利潤的沖擊。
2、創意產業以產品為載體,以服務為核心:
(1)以服務為核心,偏重於對市場的適用性和針對性,與經濟環境中需求契合度較高,能有效整合產業內各方資源,實現主動推廣,贏取商業收益;
(2)以產品為載體,使產品的研發和生產、流通及銷售環節能在以服務為核心的標准下得到有效的監管和評估,從而為品牌的樹立和推廣奠定基礎,打造自身的不可替代的核心競爭力。
3、國內動漫產業運營始終圍繞的是將動漫形象應用於產品並通過傳統營銷渠道流通至終端銷售的線性模式;
產品研發主要表現為對動漫形象的直接使用;
動漫產業內部管理和服務層面相對缺失;
營銷以對動漫形象和產品的硬性推廣為基礎;
推廣對終端銷售的直接影響力較小;
終端市場對產品研發和形象塑造的反饋作用不強。
傳統營銷模式下,動漫公司擔當的是原料供應商的角色,處於整個價值鏈當中的最低位置,要想獲取整體利潤的提升必須通過營銷推廣開發盡可能多的新的價值鏈。 發展困局 內因 外因 研發 1.研發的原創性不高,大多採用沿襲或抄襲套路;
2.以動漫形象的直接應用為主,技術含量不高。 傳統運營模式注重價值鏈的量化積累;
線性價值鏈的主要收益來源於市場佔有率。 社會經濟環境對動漫產業認知和設定局限;
終端市場偏重於國外引進知名動漫形象應用套路。 產品 1.產品的品類繁雜,不成體系,普遍質量不高;
2.產品偏重於動漫形象的實體化,缺乏功能特色。 追求市場佔有率盲目拓展,設計人員缺乏對品牌戰略的整體把握,無法把產品與市場對接;
傳統上動漫產業的知識體系,缺乏技術層面的創新和支撐。 國內生產商多為加工型企業,缺乏對自主知識產權應用;
國內生產商追求批量化生產,以規模效應降低成本。 服務 1.以動漫形象作為附加值,依附於其他產業提供相應的服務;
2.缺乏品牌化的價值傳遞和行為標准,難以與市場需求進行直效對接。 長期以產品銷售為核心,缺乏對服務的價值認知;
品牌運作止步於形象識別。 國內市場格局仍處於壟斷與混戰的低端競爭態勢;
強勢品牌的排他性和兼容性。 管理 1.沿用原有代工體制,實行工廠化的流程管理;
2.缺乏以品牌價值為核心的,以市場需求為導向的,以商業利潤為目標的商業化運營模式。 產品生命周期過短,導致動漫企業陷於不斷開發產品的循環;
短線作戰特徵明顯,急於快速積累資本,缺乏長期戰略考慮。 扶植政策的驅動下導致資本的盲目進入,催生市場泡沫效應;
國外強勢動漫品牌的迅速擴散壓縮本土動漫市場培育周期。 營銷 1.以知識產權為核心的版權交易作為營銷基礎,間接獲取市場規模的判斷,缺乏對自身品牌價值的理性評估;
2.以周邊產品的銷售為主要內容的營銷方式,對於市場的把握由產品經銷環節控制,禁錮商業擴張。 動漫形象的產業滲透能力不強,無法形成核心競爭優勢;
動漫企業自身缺乏產品線的規劃和生產能力。 國外強勢動漫品牌的市場反應激發周邊產業的跟風熱潮;
大生產模式下,多數企業追求批量產品的短期變現能力。 推廣 1.對推廣的依賴程度過高,被動推廣需要大量資本投入,硬性傳播承擔過大的市場風險;
2.推廣方式依賴線上推廣,對資源穩定性要求過高。 動漫企業缺乏系統的品牌營銷思維,僅依靠推廣打開知名度;
動漫企業強調形象傳播,線下推廣的形式和內涵不足。 特定的社會文化背景下,目標消費族群的媒體接觸習慣;
整體社會價值趨向簡單直白和娛樂化,缺乏體驗性。 流通 1.由運營商控制市場流通和進銷存的量化管理。 動漫企業自身不掌握行銷通路。 行業分工的過度精細化。 終端 1.由經銷商掌握銷售的主動權,形成對動漫產業自身的反向選擇,導致動漫企業無法掌握市場布局;
2.長期依賴授權開發,導致市場鋪貨混亂,盜版侵權常態化。 動漫企業核心創作團隊,具有明顯的市場細分特性;
動漫企業自身品牌核心競爭力的塑造缺乏市場適應性。 銷售和應用終端的市場化屬性以市場收益為導向;
國內知識產權保護不力,蠶食正品市場業績。 人員配置失衡:重設計,輕創意;重角色,輕故事;重形象,輕技術;重製作,輕營銷;重形象,輕品牌;重產品,輕服務;重數量,輕品質……
價值分配失衡:投資成本高,利潤回報低;推廣周期長,市場周期短;鋪貨范圍廣,版權收益低;產品類型多,消費體驗少…… 從對國內動漫產業發展困局及其成因的分析,進一步明確了作為動漫產業核心的動漫企業在片面追求動漫形象的識別性、動漫劇集的製作發行和動漫周邊產品的開發的同時,能夠更加關注對於市場需求的了解和把握;
動漫產業發展的瓶頸究其內因主要在於人員配置的失衡和產業價值鏈的不完善,與其期待外在環境的改變,不如從自身的管理運營模式、品牌價值管理和業務類型拓展方面突破原有的產業局限,整合產業內部資源,進一步向市場滲透,向終端滲透;
動漫產業的核心是創意產業當中的內容產業,因此,動漫企業的發展方向不應該僅僅局限於既有的形式和套路,而應該真正發揮內容產業的價值優勢,有效進行產業延伸。
管理集成: 從組織架構到管理體系 明確企業自身的核心競爭力,確定企業組織架構的側重性; 以實效為前提實行企業內部的精細化分工合作; 注重人力資源的合理化配置。 品牌集成: 從動漫形象到動漫品牌 以動漫形象為基礎發展動漫品牌; 從單純的角色設定到品牌概念的挖掘整理; 從系列形象到品牌體系的設定。 業務集成: 從授權產品到平台運營 從動漫形象的授權到ODM型的產品開發和銷售; 從線性業務模式到復合式平台化運營業務的展開。

Ⅷ 如何重新定位和理解動漫產業

從產業的劃分上看,動漫包括處理文字圖像的漫畫和處理視頻的動畫,而內漫畫和動畫容則分屬於新聞出版業和影視產業。一般我們所看到的漫畫,一些影印為圖書,一些刊載在雜志上,還有一些可見諸於報紙上的登載;而一般而言,屬於影視動漫產業的動畫則分為動畫電視和動畫電影兩大類。
在中國,很多人通過動漫文化、動漫政策、動漫產業園聚集在一起,但他們中的多數並沒有進入到這個行業的圈子裡來。
正是由於動漫產業自身內部缺乏資源,動漫本身成不了產業園。前瞻產業研究院資深總監認為,動漫本身必須進入到行業裡面才有資源,才能夠做下去。從而,就目前而言,中國動漫產業要想獲得發展,最好的方法不是做一個又一個動漫產業園,而是首先從動漫的關聯性產業開始做起,比如說做動漫出版和發行、影視動漫產業園和網路動漫產業園,等等。

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