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陰陽師市場營銷

發布時間:2022-09-12 11:20:25

Ⅰ 網易靠《陰陽師》成功逆襲了騰訊嗎

說《陰陽師》是2016年一款現象級手游,恐怕沒有人有異議,《陰陽師》自2016年9月2日在App Store首發以來,已經成為了現階段最受追捧的手游,不僅迅速刷屏了各大社交網站,更成為熱搜榜的常客,各類游戲榜單的「霸屏」者。11月發布的App Annie10月報告中,《陰陽師》在推出兩個月後即登頂全球iOS收入榜第一。


據灼識咨詢測算,騰訊和網易兩家公司在游戲行業的市場份額2016年合計達到了60%左右。如此,中國游戲市場呈現由兩家公司組成的雙巨頭格局。


愚以為,依靠重度游戲為主的網易,在手游市場的份額正在逼近以輕度休閑類游戲為主的騰訊,這或許也代表著整個游戲市場輕重之風的轉換。

網易的核心產品是西遊,騰訊當下的核心產品是購買來自日漫IP的幾款游戲,如火影、龍珠。從周期上看,西遊系列基本上是伴隨中國網游起步至今的常青樹,能與之相比的也就是《傳奇》和《魔獸世界》(網易代理)。早期做棋牌游戲,大約2008年才真正進入網游世界的騰訊,顯然沒有什麼游戲能夠有這樣的生命周期。《陰陽師》只要注意游戲的內部平衡,或許能夠成為繼網易西遊系列之後的又一個網易IP樹。

目前來說,網易的手游偏重,而騰訊的幾款頭部手游都偏輕偏休閑(游戲的輕重之分,主要看玩家在游戲中消耗的時間、金錢與沉迷程度),這主要在於盈利模式的不同:騰訊更近似一個渠道方,就算一款游戲都不研發,也是隱性游戲大佬,而網易則是一個游戲開發商,因此,在游戲研發的用心上也不同。

對比網易和騰訊在游戲布局上的差異,愚以為,騰訊給我的感覺是「總在買買買,用強大的財力吸納」,而網易給我的感受則是「更重視自己的內部創造」,一個外擴,一個內斂。在游戲產業里,網易一直扮演著最早、最成功、最持久的原創游戲研發廠商角色。

Ⅱ 《陰陽師》社會化營銷你怎麼看

所謂陰陽,恰恰是男女比例和諧。那些對游戲「無感」的女青年,或許是被日式和風的畫面、瀟灑俊逸的人物設計所吸引,進入到游戲中來了,而且有一部分成了深度玩家。


文/張書樂


「這款游戲開發團隊早期只有9個人,自己對游戲的預期原本是在暢銷榜50名左右的位置。」《陰陽師》製作人金韜在游戲成為「爆款」後如是說。


此前的專欄分析過這款游戲成功的部分因素,實際上,成功背後的因素很多,遠遠不止那些。該游戲耗時兩年打磨,足夠「慢」;及時處理用戶投訴,足夠「快」;丁磊「站台」直播抽卡,足夠「潮」;等等。同時,還存在諸如自行「畫符」、模仿《魔靈召喚》之類的「槽點」。


但這款游戲最值得稱道的是其在營銷上的引爆。表面上看,在《陰陽師》游戲中,時常會有「評論引導」的內容彈出,提醒玩家可以對游戲發表自己的見解。實際上,玩家的「口水」攻勢早就超越簡單的討論,甚至形成了一種流行文化。許多玩家的游戲朋友圈被滿屏幕的「歐洲人、非洲人、大天狗、SSR」之類莫名其妙的詞彙占據,甚至在日本晴明神社祈願牆上「掛」了一水兒的中文心願,比如「求保佑抽到SSR」等。一場因《陰陽師》而引發的游戲文化流行風潮已經不可遏制,而且有意思的地方在於,這種流行文化屬於「內生」的,是玩家根據游戲體驗而自發創造的。那些不玩游戲的人,難以理解對話中提到的「歐洲人」,指的是有運氣的玩家。「抽到SSR,就屬於歐洲人了,而經常抽到就是純粹的歐洲人。反之,就是臉黑,非洲人。」一位玩家如此向外行的筆者解釋道,它是游戲,也是話題,和朋友交流時都用「行話」,如果不懂就落伍了。


玩家自願傳播《陰陽師》游戲,當然建立在該游戲本身足夠好玩的基礎之上。網易在2016年5月准備推出遊戲時,開展了針對「二次元」人群的線上線下活動。其中,線上開展了同人徵集活動,同步推出《陰陽師》文化圈與生態圈,尚漫、遊民星空、塗鴉王國、半次元、GACHA等一大批「二次元」社區舉行了「大觸覺醒」同人插畫或COS(角色)徵集活動。線下活動則融入各地的漫展活動中,通過高頻「露臉」吸引玩家關注。但是,這些「路數」屬於「規定動作」,到底什麼才是游戲的「加分項」呢?


在一次聊天中,我似乎有了答案。我認識一位異常忙碌的女記者,她同我聊網游新規時說道,新規要求游戲公司公布游戲中參與用戶的隨機抽取結果。我萬萬沒想到,她竟是《陰陽師》游戲的忠實粉絲。那麼忙的職業女性都在玩,又有多少女性玩家「泡」在這款游戲里呢?出於對這個問題的好奇,讓我忍不住想要探究一下《陰陽師》游戲,也就催生了此前的幾篇專欄。本文是該游戲的最後一篇分析稿,盡管我一直沒有找到網易公布的玩家性別比例等數據,但通過檢索網路指數發現,2016年12月初,搜索該游戲關鍵詞的人群畫像上,女性佔比50%。女性玩家與男性玩家一起組成了游戲口碑擴散的陰陽兩極,催生了圍繞該游戲的流行文化。那些對游戲「無感」的女青年,或許是被日式和風的畫面、瀟灑俊逸的人物設計所吸引,進入到游戲中來了,而且有一部分成了深度玩家。


回頭想想韓國偶像宋仲基的大熱,離不開女性觀眾前期的熱烈討論,隨後,女性消費者展現了空前的同款產品購買力。成為「爆款」的第五元素悄然浮現:讓原本不是「老司機」的人成為主力用戶,就能創造藍海市場。

Ⅲ 陰陽師現在的游戲運營模式怎麼樣

隨著智能手機的普及,手機游戲的風靡,玩手機游戲已經成為現在社會中最常見的放鬆娛樂方式.本文以手機游戲《陰陽師》為例,通過收集公開資料和手機游戲玩家社區留言來探討企業運營手機游戲模式存在的問題.具體包括:日常活動過多,游戲活動不重視玩家體驗,對手機配置要求高,游戲鬥技環境惡劣等.針對這些問題提出了不斷優化劇情,保障劇情質量;適當進行減負,保障玩家熱情;重視玩家體驗,開放反饋渠道;精簡游戲環節,提升游戲流暢度;優化鬥技環境,促進良性競爭的建議,以及優化手機游戲運營模式的對策.

Ⅳ 《陰陽師》沖入韓國暢銷榜雙榜TOP10

《陰陽師》韓國暢銷榜前十,相信很多小夥伴都想知道關於《陰陽師》韓國暢銷榜前十的信息,所謂工欲善其事必先利其器,下面小編帶給大家有關《陰陽師》韓國暢銷榜前十詳情,一起來看看吧~

上周末Gamelook報道,自8月初正式登陸韓國市場以來,《陰陽師》(??? for kakao)第4天就已經跑步進入韓國市場手游第一集團軍,拿到App Store暢銷榜第5、Google Play暢銷榜第12的雙料成績。到今天,《陰陽師》登陸韓國恰好一周,同時上升勢頭未見停滯,在雙平台暢銷榜上都沖到了前十。

根據韓國App Store榜單信息,因基於歌星IP光環的音游新產品《音樂家》(????)在8月3日發布,《陰陽師》免費榜榜首位置讓渡。但暢銷榜依舊一路高歌,來到第3,距離第一僅剩《天堂M》(???M)和《天堂2:革命》(???2 ????)兩款國民級別的IP產品,登頂仍差臨門一腳。

Google Play方面,由於基數更大的原因,《陰陽師》暢銷排名速度較之App Store的速度會稍慢些。截至8月7日,《陰陽師》列位Google Play免費榜榜首,同時在暢銷榜上也來到了第6名,相比我們上次報道已經挺進了6個身位。

仍有上升空間

緣於多種原因綜合,韓國手游市場平台以安卓為主導。早先在2014年年末,調研公司 Counterpoint Research曾發布報告稱,蘋果手機份額在韓國突破33%。不過此後因韓國用戶看重的實體服務和扶持政策缺失,蘋果手機所佔份額重新回落,去年Gartner等多家第三方調研公司提供的蘋果新機出貨數據中,在韓國所佔份額都處於12~16%間。

根據歷史出貨量預估,安卓在韓國智能機市場約佔80%以上。其中,安卓渠道又以Google Play為主,四家稍有聲音的渠道聯合成立的ONE store羽翼未豐,討論意義不大。因此,《陰陽師》在Google Play的表現更能體現其真正的前進趨勢。

在Google Play暢銷榜中,《天堂M》和《天堂2:革命》同樣霸佔第一第二寶座,排在《陰陽師》前頭的還有第3的《暗黑復仇者3》(?????3)、第4的《少女前線》(???? Girls’ Frontline),以及第5的《全民大富翁》(????? for Kakao)。除《少女前線》外,其餘幾款產品在韓國都擁有較深厚的人氣基礎,且多為長線IP產品。比如《全民大富翁》,Gamelook此前就有報道,從零到千萬下載量只用了28天。要知道,韓國手遊玩家也不過2000萬。

因此,相比App Store,《陰陽師》在Google Play中會面臨更大挑戰,上升速度會更慢。事實也的確如此,《陰陽師》在App Store暢銷榜早早來到前3,直接面對市場拳頭產品“雙天堂”。而從Google Play的具體暢銷排名來看,《陰陽師》在真正挑戰“雙天堂”之前,還需要打敗3款人氣產品。

玩家評價同樣如此,目前《陰陽師》App Store評級更高,為4.3星;Google Play次之,為3.5星。與日本玩家不同,韓國玩家評論長評較少,5星好評主要針對畫面上乘的第一觀感、以及相應產生的精良製作認知,韓國聲優配音也有所加分;1星差評中主要出現在游戲體積、閃退等硬體問題上,並且已經出現了因抽不到SSR怒而打星的情緒化評分。

單純從暢銷榜前列的游戲類型上看,韓國市場最受歡迎的要素仍離不開韓國國產、MMORPG等傳統要素,不過隨著《少女前線》、《陰陽師》等中國二次元手游成功切入,對於韓國手游市場的刻板印象正在打破。

或成Kakao今年最佳

按照當前趨勢來看,若爬升路徑不被阻擋,《陰陽師》有望成為Kakao今年表現最優秀的產品。

盡管聊天應用覆蓋了90%以上的智能機用戶,但Kakao的游戲業務並沒有如微信一般發揮出應有的實力。受限於整體游戲市場容量,手握人氣IP的韓國國內游戲大廠不願意讓Kakao再分一杯羹。

據韓國統計局2014年年末發布的一項人口統計顯示,2013年韓國總人口約為5200萬人,其中首爾為993萬,環繞首爾的京畿道人口為1214萬,換言之韓國首爾城市群人口達到2207萬,超過全國手游用戶2000萬的總和。韓國官方預計,到2029年以首爾為中心的城市群、以及京畿道人口將達到2618萬人,占韓國總人口的50.2%。

由於資源高度集中於首爾,韓國出現了首都攫取一切的勢頭。雖然2004年遷都計劃因違反憲法受挫,韓國仍以大量政府職能部門遷往“行政中心城市”世宗市的方式,規避大都市持續膨脹的問題。不過在經濟、文化中心仍牢牢下沉在首爾的情況下,各行各業都以服務首爾為優先目標,體現在手遊行業同樣如此。

這也正是Kakao游戲業務難以拿下當地大廠招牌產品的主要原因,游戲產品在韓國市場,通常需要做好線上、電視和地鐵營銷三步走策略,其中電視廣告和地鐵廣告尤為重要。由於首爾集中了大量優質用戶,游戲廠商只需針對首爾單一城市進行投入,基本就可產生輻射效應。相當於吃下了韓國大半的用戶量,與主要提供線上社交資源接入的Kakao合作必要性很低。

話雖如此,Kakao畢竟在韓國是壟斷級別的聊天品牌,對於出海韓國的游戲廠商而言,並沒有當地游戲商那樣的營銷資源和渠道,與Kakao的聯合也在情理之中。在當前的Google Play暢銷榜前十中,名稱中標注Kakao的共有3款,但實際由Kakao發行的只有《陰陽師》一款,其餘產品都是有限的合作。

登陸韓國首周沖進雙平台暢銷榜前十,Kakao發行缺乏當地明星產品加持,兩相結合之下,《陰陽師》確實有望成為Kakao今年表現最佳的手游產品的可能。

Ⅳ 《網易陰陽師》何以火爆

初次玩《陰陽師》的人,恐怕都會震撼於它考究的細節,精緻的畫面,在這款手游中,櫻花樹也是有櫻花飄落的粒子技術,戰斗過程2d3d一起渲染,打鬥情節非常流暢。原因還在於前期大量的准備和打磨的過程,據了解,《陰陽師》的前期投入非常給力,早在幾年前就已經有畫師在為其製作人設,在反復的修改與完善之後,才有了現在精美異常的游戲畫面。


而從網易陰陽師這款游戲的爆發式傳播效果來看,一個好的游戲的成功,也就像一個品牌的成功一樣,不僅僅要在硬體上保證自身的產品品質,保證持續性的精準營銷和傳播,更重要的是用打磨藝術品的心態,為品牌注入軟實力,只有這樣,才能在信息龐雜的互聯網時代嶄露頭角。

Ⅵ 怎樣評價手游陰陽師風靡全球這種現象

前幾天陰陽師手游的英文版也上線了,這下陰陽師可以說是已經遍布版全世界了。

這種情況只權能說是這款游戲的整體做的不錯,陰陽師出來也有一年多,也沒有一開始的那種熱度了,但前幾日出的山風活動也是引起了大部分玩家的退坑熱潮。顯然來說在中國內陸的市場上陰陽師的熱度已經不及當時了。

要說為什麼陰陽師風靡全球,首先,網易只是選擇去開拓國外的市場,去尋找更多的玩家,陰陽師是一款養成類的游戲,這種游戲但現在還沒有涼,一方面是因為陰陽師太過去肝,養成需要的時間過長,但是隨著時間的流逝,玩家總會慢慢的變得很厲害,當退游的玩家要大於新加入的玩家的時候,這個游戲就在走下坡路。

網易去選擇一個全新的市場,將陰陽師投放在外國的市場,對於外國的人來說,陰陽師是一個新款的手游,會有當時國服發行的力度那樣。不過陰陽師能夠吸引住玩家自然是游戲本身的魅力所在。

Ⅶ 怎樣評價的手游陰陽師風靡全球這種現象

秉承了網易手游一貫的尿性,重度,而且這個比他的大兄弟夢幻手游還要重度,恨不能你一天24小時都把時間花在上面。畫面超s級沒得說,不過也只有畫面了,除了不好玩,枯燥爆肝之外一切都好,但是這個枯燥的玩法早晚在審美疲勞之後引發玩家的吐槽。游戲以抽獎和刷刷刷為主,培養一個角色的時間非常長,把一個二星角色養到滿星需要刷360個二級狗糧,這360個角色練得目的只是為了成為養料,俗稱狗糧,也就是說算上自己一共361個,361度多一度熱愛啊呵呵。

3.關於和風

這是我最想稱贊的一個點。倒不是說這個文化題材多麼好、吸引了多少女玩家多少二次元玩家,而是這是一個中國游戲的里程碑。一直以來,都是我們的中國元素被外國人拿去再開發(《功夫熊貓》、《三國志》),而我們自己的文化產品工作者呢,要麼反反復復炒四大名著,要麼照搬西方魔幻日韓奇幻,入的是外國元素的表層殘渣,出的傳統文化的深厚底蘊,入不敷出。而《陰陽師》標志著我們的游戲文化加工能力到了一個新的層面。日本的傳統文化?不好意思,我們要了。我們這次不是簡單照抄,是像《功夫熊貓》一樣拿過來再加工,創造高產值。陰陽師》表明,中國游戲市場也具備了吸收加工他國文化並且再開發的能力,這離本土文化創意課產品的自主創新更近了一步。

Ⅷ 手游《陰陽師》為什麼很火

《陰陽師》是由網易自主研發的3D日式和風回合制RPG手游,游戲劇情以日本平安時代為背景,講述了陰陽師安倍晴明於人鬼交織的陰陽兩界中,探尋自身記憶的故事。上世紀80年代,日本奇幻文學界巨擘夢枕貘發表了以安倍晴明為中心的系列小說《陰陽師》獲得巨大成功,從此陰陽師的故事便登上了日本文學界、動漫界、影視界超級 IP 的寶座。

改革開發以來,經濟高速發展的同時,中國的「文化軟實力」相對薄弱。一直以來,中國元素被外國開發研用,如《功夫熊貓》、《花木蘭》;而中國作為眾多經典文化的創造者,卻始終熱衷於翻炒經典,或者購買國外熱門IP,如《中國好聲音》等電視節目。

《陰陽師》的對日本妖怪文化的研發,恰恰改變了這樣一種現狀。中國的游戲市場已經證明,中國有能力吸收他國文化,並進行自主研發、創意改造,而且取得的效果顯著。

一個成功的IP創造,可以衍生出一系列的文化產品和文化景象。關鍵在於,我們如何去合理孵化這個IP。

Ⅸ 陰陽師一款小眾產品沖頂App

App Store 陰陽師手游 陰陽師手游分析,下面就由鐵骨網小編帶大家來一起了解一下有關App Store 陰陽師手游 陰陽師手游分析最新最全的攻略以及新聞資訊,我們一起來看看吧~

陰陽師一款小眾產品沖頂App Store榜首原因,陰陽師火了。還記得一個月前,一款叫做陰陽師的手游突然空降在我的微博首頁,幾乎形成刷屏之勢。更有趣的是,這並不只是曇花一現的話題熱度,這一個月以來,每天我都能在微博上看見來自各個不同圈子的小夥伴們討論這款手游。

在地推方面,陰陽師精確地定位了漫展這塊二次元人群的線下聚集地。在各大漫展上都能夠看見陰陽師的身影,例如下圖,早在內測時期,陰陽師就在7月17號廣州螢火蟲漫展上進行了宣傳預熱。

此外,陰陽師也很好地把握住了二次元圈內的KOL自帶的宣傳效果,與各個大觸,無論是B站up主還是微博coser都保持著很好的聯系。(陰陽師究竟是主動邀請了這些大大來宣傳陰陽師,還是在各位大大有相關產出後及時進行了跟進和互動,不做揣測。)例如下圖為知名cos團隊杭州304的陰陽師相關cosplay,在9月2號App Store上線日同步放出。我們可以看到,這條微博也收獲了不錯的傳播量。

對於二次元圈內廣大的二次內容生產者(即同人創作者),陰陽師也給予了積極的用戶互動與維系。甚至,陰陽師一直在不斷發掘話題點,鼓勵UGC 內容的生產。微博幾乎一半的內容都是轉發粉絲的二次內容產出,並且,這一調性在從微博設立之初就已經確立,發出的第三條微博就是轉發了一幅內測用戶繪制的同人圖。

並且,陰陽師也通過活動運營的方式輔助激勵這些粉絲二次創作。例如下圖中的激勵圈內畫手的“大觸覺醒”活動,與此類似的還有針對視頻剪刀手的“映像祭”活動、針對coser的“百魅夜行”大賽。

因為二次元內容消費的特性——不僅喜歡接收單向傳遞出來的內容,更喜歡創作並消費大量粉絲向的二次內容——再加上陰陽師有力的運營手段,陰陽師和它的用戶們形成了一個非常具有活力的內容生態圈。在這個生態圈內,只是內容生產者之一,其他玩家也在不斷生產著UGC,為這個生態圈的氛圍不斷做出著貢獻。

以微博為例,微博的這些轉發、互動、活動,既給官微帶來了諸多能生產內容或者有強大內容消費能力的高質量粉絲,也給知名或不知名的二次內容創作者帶來了更多的關注度,從而形成一個良性循環。橫向對比微博上其他手游的官微,我們也可以看到,@網易陰陽師手游 的點贊量和轉發量都是一騎當先的。在同人聚集地Lofter,#陰陽師 和#陰陽師手游 標簽下也累計已經有了近萬條內容的產出。

3. 以上兩大賣點使產品獲得了可觀的自傳播效果

產品內部對於內容的重視以及產品外針對二次元人群的精準運營,使得陰陽師擁有了可觀的自傳播效果,成本低,效果好。

製作人金韜也認可自傳播是陰陽師主要的拉新途徑——

《陰陽師》手游的開發中,我們的野心不僅僅停留在一個游戲,而是一個文化圈。上半年我們剛剛曝光和啟動《陰陽師》的測試時,來了很多感興趣的玩家,其中基本男女各半,年輕群體居多。首先大家喜歡我們的題材,喜歡我們的畫風,喜歡我們二次創新的故事。我們在測試階段,就有大量玩家開始cosplay,畫同人圖,畫四格漫畫,甚至做輸入法皮膚。……我們在營銷運營上,也不會依靠傳統的廣告買量去做,大部分玩家都是靠互相’安利’而來的,我們期望把游戲品質本身做好,依靠口碑去傳播,這樣才會具備更強的生命力。

這段引用的重點有二。其一,產品本身的不錯品質,豐富的原生內容是自傳播的前提和土壤。其二,“文化圈”,也就是社群的形成,社群成員產出的大量的UGC是產品自傳播的利器。這兩點,缺一不可。運營在其中起到了決定性的作用:從一開始的產品內部對於內容的重視,到後來的用戶人群定位,用戶運營與社群運營,陰陽師都給我們做出了一份很好的示範。

4. 長板效應,而非短板效應,決定了用戶的去留

但這並不意味著陰陽師就是一款完美無缺的產品,事實上,陰陽師的很多產品體驗都還顯得不夠良好,例如對已充值用戶沒有適當的抽卡幾率上的獎勵,游戲玩法相對單一重復而又太耗費時間,等等,這些都是陰陽師屢遭詬病的問題。

但對於一款游戲產品來說,用戶的去留往往並不完全取決於產品本身的體驗,強大的社群氛圍和運營理念也會讓用戶選擇繼續停留。除去耗費在游戲本身上的時間,用戶往往也會通過其他渠道(B站、微博、Lofter、身邊小夥伴的口口相傳)不斷接觸到產品的相關信息,這些信息不斷強化著用戶對於產品的認知,對可能的未來用戶產生拉新效果,增加了現有用戶的粘性,甚至可以召回已經流失的用戶。

以上種種無不讓我們聯想到端游領域的另一款產品,劍網三。劍網三以游戲外的社群文化發展帶動整個游戲的繁榮而著稱。雖然伺服器優化喊了多年也不見成效,數值策劃一團漿糊,美工也是水平時高時低常常讓人無力吐槽,但大量的粉絲生產的UGC始終是圈內一大盛景。甚至是已經半流失了的用戶,也往往會對這些UGC保持繼續關注,能夠第一時間得知游戲的重大信息,一次大更新或者一個感興趣的運營活動很可能就能把這部分用戶(比如我)很快拉回遊戲。

陰陽師和劍網三,在運營的很多方面上都是相似的。

5. 面向大眾的“小眾”產品,能否把握住未來?

總的來說,筆者對於陰陽師是否能夠解決那些用戶體驗的大問題還是很有信心的,真正我覺得值得討論的是:這樣一款本來面向小眾致力於走精品路線的游戲(網易游戲市場營銷總監賈海漠的說法),在產品上線之初的探索期就陡然面向了這么大量的用戶,對產品而言,究竟是好事還是壞事?陰陽師是會保持持久的生命力還是像足跡、臉萌之流火一把就死?

製作人金韜本來為陰陽師規劃的產品發展路線本來也是走的也是在目標人群中慢慢積累口碑的穩健路線——

我開始預期的是,它上線後,會在排行榜50到100名左右。然後我們通過積累口碑讓它再上去。我之前,是預想上線後再運營一個月,通過之前規劃好的慢慢做上去。但這回因為有蘋果給的推薦和Banner,以及玩家喜好度高,玩家互相傳播了,最終結果也是超乎預料。

根據產品生命周期理論,產品在初始探索期過快的用戶增長不一定是件好事。大量非目標群體用戶湧入產品,這些非死忠粉往往抱著更高的期望值而來,並不會因為認可你的產品理念而提高對產品早期一些不完善產品體驗的容忍度,他們發現體驗並不盡人意後就會迅速拋棄且很難召回。

這樣的現象在陰陽師上已經有所體現。盡管我周圍的小夥伴都對陰陽師贊不絕口,即使是面對某些比較坑的功能也能嬉笑吐槽應對,然而知乎上對陰陽師的態度就沒有那麼正面了。這些知乎用戶往往是手游的資深玩家,直指陰陽師現存的不足之處,言辭犀利,有理有據。

在這種情形之下,陰陽師的運營也出過昏招——為游戲選擇了一位雖然大眾但是在二次元圈內並不受認同的代言人。這其實是陰陽師對產品目標人群定位的一次搖擺。隨後在玩家的狂噴下,陰陽師官微刪除了與陳赫工作室的互動。(截圖沒截到陰陽師官微的互動部分,大致就是歡迎新代言人嘛。)

事實上,早期走紅是給陰陽師的團隊提出了更高的要求。能否在大量用戶湧入的情況下還能維持住社群的現有氛圍;能否進行更快速的產品迭代解決現有問題;能否盡早消除那些探索期的不確定,為產品明確一條發展方向。這些都是陰陽師團隊必須迅速考慮並解決的問題。

駕駛新手被引上了一條高速公路,稍有不慎都有翻車的可能。陰陽師究竟能走多遠,且讓我們拭目以待。

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