⑴ 手游公司網路營銷方案怎麼寫
手機游戲公司網路營銷的方案。都不同什麼方案都有,各有各的方案,因為游戲有上百上千種人家各有各的方案,方案是不同的。
⑵ 怎麼推廣自己的手游
考察了很長一段時間,你終於下定決心 加盟了一家手游平台,拿到了自己的品牌平台,第一件事就是要看一下,這個平台是屬於你自己的嗎,平台的名字是按你的要求修改的是劉用的上家的平台,能不能看到玩家的下載量和充值量,能不能發展下級代理,充值 可以走到自己帳記上嗎?這些都沒問題了,恭喜你,你可以放心地去推廣自己的平台了。
這里你也許會發現,我怎麼推廣呢,這些上級公司應該會對你有培訓吧,沒學會?沒關系,今天小編就簡單的給大家講解一下手游推廣的一些經驗。
首先是成本小的方式:群推廣。微信群、QQ群、社區論壇、這些都是可以利用的,並且成本也不會很高的。你也可以去發展玩家到你平台里玩,這就要看你的推廣人員的溝通能力了。
中成本推廣:換群,現在有很多的群主手上會有很多的群,你可以聯繫到他們,用你手上的資源和他們對換,這樣也是一種不錯的找玩家的方式
高成本推廣:網路,360競價,買量推廣,互聯網是一個開放的平台,每天的瀏覽用戶是一個天文數字 ,利用的好了也可帶來很多的用戶。
總之,我們不管是小成本還是大投入,都是為了把我們的平台推廣出去,給我們帶有利潤,還是多了解一下各種推廣方式,不要多花冤枉錢。如果覺得小編說的有點點用,點個贊吧!!
⑶ 手游推廣中「粗暴買量」和「品牌營銷」哪個更重要
增加曝光量是絕大多數手游在推廣時的有效手段
它一般是指游戲在各個渠道(國內如:網路、今日頭條;國外如:facebook、youtube)、平台(APPALE STORE、GOOGLE PLAY、360手機助手)上投放廣告,增加曝光帶來下載量。
但隨著手游的競爭日益激烈,用戶成本持續走高,如果單靠「粗暴買量」勢必會增加推廣成本,「買量」是必須的,但不應該「粗暴」。
那麼在這里需要針對自己的手游找到目標用戶和平台,用最少的推廣成本盡可能的覆蓋到最想玩游戲的人群。
怎樣找到目標用戶呢?
一般是獲得競品手游的目標用戶:一是到競品的官網(微博、facebook)上查看關注人群或粉絲信息;二是通過第三方數據直接查看競品投放渠道和目標人群信息,如查看下圖的游戲推廣內容和數據就是這個道理。
品牌營銷也是很多大公司游戲發行時的必要手段
它一般是請名人網紅代言或在媒體新聞發布,這種形式的推廣對品牌形象有非常大的推動作用,畢竟大家都願意相信明星,相信大媒體平台。
但對於很多小公司來說大價錢的「品牌營銷『似乎顯得不那麼現實
因此,在手游推廣中除了上述提到的外還可以多多傾聽玩家反饋,針對不合理地方找出解決方案;分析競品廣告,提高素材質量,增加點擊率,這些都是行之有效的辦法。
⑷ 《倩女幽魂》是如何成為今年最佳營銷案例的
網易游戲《新倩女幽魂》以架構虛擬世界的形式滲透到游戲中,得到了廣大從業者與用戶的高度贊譽。此次的游戲營銷不再是游戲圈內的自嗨,不少普通觀眾也紛紛加入其中,實現了相關話題在網路知道、知乎、微博和微信等主流社交平台霸屏的效果。不少觀眾表示」因劇入坑」開始嘗試《新倩女幽魂》。
一、定製化的內容「投用戶所好」成了新的內容營銷模式
互聯網營銷正在發生變化,從早期門戶強推,到搜索引擎再到現在的社交媒體。傳統媒體和門戶的頭部優勢正在消失,尤其是移動端,流量開始向優質內容傾斜。這種變化簡單來說就是營銷從「廣而告之」走向「投其所好」。互聯網營銷開始探索產品、用戶與內容的強關聯性。
網路游戲作為互聯網一個市場規模較大的分支,一直專注於自己的一分三畝地。雖然有騰訊網易這樣的重量級企業在不斷深耕,但是在營銷上面卻頗為另類,與主流門戶和媒體有些脫節。不過,更為大眾化的手游崛起則使游戲行業也不斷革新營銷思路,在互聯網大環境的帶動下,呈現了與大環境相契合又獨有的營銷模式。
最早在手游領域甚至不存在營銷的必要,如功能機時期的《俄羅斯方塊》、《貪吃蛇》和智能機早期的《水果忍者》和《憤怒的小鳥》。在游戲內容匱乏的時候,用戶有什麼玩什麼。游戲產品日漸豐富時期,渠道成為玩家獲取信息的重要來源,也由此形成了渠道為王的局面。如果說當時的營銷還處於1.0和2.0的版本,那麼當下3.0的游戲營銷模式已經走向了內容營銷。通過下三路葷段子、影視劇強行植入和明星代言都在此列,但是這種入侵式的內容營銷很容易引起用戶的反感情緒,有時候還使游戲和合作方都得到負效用。這個時候升級版的游戲營銷模式需求出現,用戶需要獲取他們感興趣的信息,通過定製化和個性化的內容來「投其所好」成了新的內容營銷模式。《微微一笑很傾城》便是個典型的例子,其中不少人還調侃到,電視劇可謂是《新倩女幽魂》加長版的廣告!
二、游戲廠商該如何做好內容營銷?
從廠商自嗨式的強行向用戶注入信息到把聚光燈還給用戶,製造用戶感興趣的內容並引起他們的情感共鳴並不容易。那麼具體可以怎麼做呢?《微微一笑很傾城》中的游戲內容營銷起到了一個不錯的示範。
游戲產品屬性是內容營銷的基石,切莫本末倒置
營銷應該是從商業目的出發,通過用戶感興趣的內容來達到傳播和帶動用戶的目的。但是很多營銷卻本末倒置,為了將傳播力度和贊譽盡可能的放大而脫離了本來的商業目的。最典型的例子莫過於熱點營銷,我們還記得刷爆各大新聞頭條和社交圈的熱點,「友誼的小船說翻就翻」、「洪荒少女傅園慧」、「一個億的小目標」,卻記不住費勁苦心進行營銷的產品。這種獲得路人喝彩的「機智營銷」還不如腦白金類的洗腦廣告來得乾脆,起碼腦白金廣告提升了品牌認知度還拉動了銷售。
《微微一笑很傾城》中《新倩女幽魂》游戲植入,憑借熱門網文改編電視劇、當紅青春偶像擔任主角、一線衛視播出保證了游戲植入傳播的廣泛性。另外原著本身是游戲網文,電視劇中大量介紹了游戲特色玩法和功能,電視主角還分「高手」、「菜鳥」和「人民幣玩家」幾類,每個觀眾都可以在其中找到自己的位置。這也是為什麼電視劇播出以後,能夠把從來沒有接觸過網游的觀眾帶入坑的重要原因。《微微一笑很傾城》電視劇8月22日開播,《新倩女幽魂》iOS下載榜的排名一天內上漲了114個名次,並且已經在下載榜第2名的位置保持了一周。
2.游戲用戶與營銷覆蓋用戶群體的深度匹配
馬化騰曾經說過,「不知道現在年輕人喜歡什麼,這是我覺得最可怕的。每天早上醒來最大的擔心是,不理解以後互聯網主流用戶使用習慣是什麼。」游戲這個行業尤其依賴年輕用戶的青睞,這是其保持長期生命力的根源所在。《微微一笑很傾城》作為一個年輕用戶特別是90後群體中關注度極高的電視劇,其用戶群體與《新倩女幽魂》在年齡層面高度吻合。網路指數中顯示,《微微一笑很傾城》關注群體中,29歲以下用戶高達72%,《新倩女幽魂》29歲以下的用戶則為65%。另外還有一點就是《微微一笑很傾城》的主流用戶大部分是90後的女性用戶,而游戲「倩女幽魂」中的女性用戶佔比也是很高的。但筆者相信,該電視劇與該游戲用戶屬性匹配的遠不止此,細分到電視劇的場景、台詞、傳播等元素都有可能與游戲本身的各個元素進行聯動。
3.放大游戲營銷的傳播價值,避免「一波流」廣告
時間能夠過濾出好的內容,好的內容就意味著有更好的傳播。1993年的電影《霸王別姬》到現在依然為人樂道,央視版《西遊記》每個寒暑假就會進行新一輪的傳播,優秀的文字漫畫作品更是可以輕松超越時間的限制。所以說傳播周期長也是內容營銷區別於一般的熱點營銷、事件營銷和節事營銷的一個重要特點,當然這里說的是有價值的內容營銷。
而反觀當下市場上的游戲營銷案例,絕大部分游戲營銷都可謂是「快消品」,絕大部分的游戲營銷都很難長時間、有節奏、有目的地對用戶進行覆蓋,造就了比較嚴重的游戲營銷「一波流」現象。
《微微一笑很傾城》作為一部青春電視劇,本身雖然沒有太多的亮點,收視率主要由原著文和青春演員的市場號召力帶起。但不可否認的是這部電視劇還會迎來周末和假期二次傳播、不同電視台先後播出將整個游戲營銷周期拉長,從初期節目宣傳到後期造勢,營銷周期能夠至少能夠維持一個季度左右。但從這一點來說已經遠勝於市場上絕大部分「一波流」游戲廣告了,況且「倩女幽魂」本身就是個知名的游戲IP,能夠與小說、電視劇IP形成有效聯動,達到多方共贏的效果。
結語:
游戲營銷做得好,渠道資源給得好!
⑸ 游戲營銷有哪些要注意的 游戲營銷技巧和方法
先分析游戲與品牌的契合度,契合度越高,營銷效果越好。
再確定游戲的種類、還有游戲的適用人群。
看品牌的受眾人員是否主要是參與游戲的人。
⑹ 如何推廣手游有哪些渠道
渠道是有多種的,市面上的代理也是分級別的,
獨家代理,要直接找游戲廠商談合作的,既然是獨代,那你肯定是需要花大成本,大精力去投資的,廠商那邊只是把這款游戲交給你,後續的培訓推廣方案、推廣渠道都是需要自己去摸索的,所以說獨代只適合有經營的團隊的,並且廠商也不會隨便就把游戲的獨代權給你的,如果你這邊做不起來,廠商也是不賺的,廠商也不會冒險的。
一級代理,就是找游戲發行商進行合作,發行商也就是源於上面的情況而出現的,很多的游戲廠商不放心把游戲交給某個公司或者團隊去獨代,所以都會選擇交給游戲發行商去發行,發行商和下面的代理商聯合運營,多家代理商同時運營,這樣既能保證游戲的人氣,又能保證自己的流水,聯合運營發行商和代理商都是同一條繩上的螞蚱,利益共享、風險共擔的,只有這樣才能保證三方都能賺錢。
二三級代理,也是市面上最常見的,就是通俗的免費的代理,人與人之間的交往都是在利益的驅使下發展的,沒有免費的午餐的,二三級代理是沒有合同保證的,沒有合同你將面臨的可能就是上家黑你的玩家直接卷錢跑路的風險。對於新手來說或許免費的試試是挺好的一個選擇,但是免費的沒有培訓、推廣方案、推廣渠道自己摸索你會感到心力交瘁,做不起來就算了,上級還隨時可能跑路了,本來看好的行業很透明的市場會讓你覺得這個行業水很深,最後得不償失。
最終的選擇還是要看你自己的情況定,但是一定要去公司進行實地考察的,看看公司是否是真實存在的,資質和游戲授權書都是有的嗎
⑺ 手機游戲怎麼推廣的
平台推薦
社交平台強大的游戲分發能力有目共睹,這些平台有著大量的用戶,通過傳播能夠帶來快速的用戶導入,並在短時間內可以引起很大關注,游戲能夠輕而易舉的獲得想要的曝光量。
⑻ 我們將該如何去做好手游市場方面的推廣
安卓平台也有其優勢,他的用戶基數很大,用戶增長速度也很快,未來會有趕超iOS的趨勢。 在推廣方面首先你要了解自己的游戲,並且了解自己競爭對手的游戲。要多做市場調研,知己知彼才能出奇制勝。能夠提煉出遊戲的特色,進行包裝。因為在app store上有很多產品在上面,往往細節能夠決定是否可以成功。做好這些,在去著手聯系渠道,軟性資源和硬廣相結合,盡量提前去做好排期,確保上線前的量有所保障。 相對於那些單兵作戰的開發者們來說,我們所能提供的服務的關鍵在於規模、經驗和渠道,這可以幫助開發商把自己的精力都集中到他們最為擅長的地方,也就是游戲開發上面,而不是再花費額外的精力到市場營銷工作上去。 手游、網游、端游的區別 如現在頁游也會做事件營銷、甚至很多頁游和手游也做了高品質的CG來拔高游戲品質。很多情況下越來越像端游的手段。推廣上端游要做好品牌,在幾個重要的點爆發。而頁游就可以持續性的宣傳推廣,手游個人覺得和端游有些像,需要一些爆發,要針對移動市場的特性進行推廣。 網游和手機游戲之間移植,如果實現上能做的很好的話,我覺得很有前景,這樣也增加了該網游的用戶規模。但是需要考慮的不要盲目復製成功產品,進行扒皮移植,這樣更加加劇了游戲同質化現象。 對初期造勢的看法 造勢是一種很好的手段,但是能夠借勢當然效果會更好。這個對產品的傳播是有很大幫助的,因為在你的產品剛出來的時候是很難被別人關注的,通過造勢可以很好的利用一個點去吸引用戶,通過傳播無形的增加了產品的品牌形象。有產品預熱宣傳的一定比沒有宣傳的產品有太大的推廣優勢了。 先做產品還是先做渠道呢,我覺得先做好產品,因為渠道是服務於產品的。有好的產品,不怕沒有渠道推。產品起決定性因素,因為好的產品可以自然形成一種傳播,推廣只是擴大游戲的知名度,口碑傳說非常重要。建議游戲在出來前一定要把產品質量盡可能的拔高,這樣在競爭惡劣的環境下脫穎而出。只要產品好,可以考慮和有經驗的運營團隊進行合作,畢竟術業有專攻,推廣方面還是交給更專業團隊去做。我們也在尋找中小型開發團隊,幫助他們把產品推的更好。 首先要讓各個部門之間的聯系更加緊密一些,產品不能脫離市場,市場推廣又要遵循產品的規則。在競爭激烈的環境下,要不斷的提升團隊凝聚力,這樣才能使各個崗位,各盡其職,互相幫助,穩定的團隊才有資本在市場上走的更遠。 社交媒體最大的作用在於傳播,通過一對多的擴散方式不但可以實現精準用戶推廣,同時通過組建官方微博進行相關活動可以保持長久的用戶粘度,又可將最新的游戲咨詢傳遞給玩家,形成最直接的溝通。之間我們在微博和社交平台上做了一些活動,效果非常明顯,通過人與人之間的口口相傳,達到提高產品知名度。 安卓游戲在國內及海外盈利模式 當做好一款游戲的時候,不能將廣告作為你的唯一推廣手段,要想辦法利用其他手段來帶來用戶,這樣積攢的自然流量的用戶將能使你的推廣成本降低很多 。比如針對游戲的包裝營銷、利用整合的軟性資源去宣傳,這樣帶來的PR用戶都是質量較好的用戶,最後將成本核算下來能夠降低很多成本。 盈利模式這塊國內和海外大徑相同,主要還是主流的盈利模式,1、應用內購買2、廣告合作 3、游戲開發這幾塊,我也在研究是否有新的盈利模式。 對手游推廣的建議 建議首先要多做調研,要了解整個移動市場的動態,了解一些成功手游的成功案例。結合移動終端的特性進行推廣。什麼樣的產品受大家是不是我能知道的,因為這個市場不停的在變,我們需要做的是要多做市場調研,用戶的聲音才更為直觀。既然是符合用戶口味的游戲,需要做的是要去思考怎麼讓你的核心用戶知道你的產品。其實每一步都需要做調研,建議多做調研。 做好產品的開發;其次,錢要用在刀刃上。看你怎麼利用有限的資源進行最大化的分配,還要能夠拓展新的資源,將推廣資源進行整合宣傳。現在的市場,沒有好的渠道,產品好也很難被大家知道,所以對廣告的投入不要吝嗇。但是渠道力量再強大,沒有好產品,推廣做得再好也是徒勞的。 我覺得手游推廣不要把自己圈在一個手機游戲的小范圍內做宣傳和去思考問題。可以多學習端游和頁游的一些方法,多做一些有創意的宣傳。要關注娛樂,我從中也獲益匪淺。推廣時要多和自身產品做結合,這樣可以無形的對用戶進行篩選,推廣時要導進目標用戶和潛在用戶,但是更加精準的推廣能導進你更多的目標用戶。