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索尼ps4游戲機市場營銷分析

發布時間:2021-10-16 15:22:30

❶ 索尼游戲機的發展史!

1986年6月 – 發表32位元電腦-MSX
1994年12月 – 發表PlayStation次世代游戲機
2000年3月 – 發表PlayStation 2次世代游戲機
2000年9月14日 PSone發布,是PlayStation的小型化版。
2004年12月 – 發表採用UMD儲存媒體的PlayStation Portable次世代掌上型游戲機
2006年11月 – 搭載Cell處理器與次世代Blu-ray藍光技術的PlayStation 3正式在日本、美國、台灣、香港上市

❷ 分析索尼在中國市場的營銷環境,有什麼機會和威脅

首先因為是日企,有部分人排斥,但整體來說品牌可信度比較高,商譽不錯,價位為中高檔。更新換代相對還蠻快的,有一定的市場佔有率。不過現在索尼專賣店蠻多的,比大,做不過大商場;比老,做不過原有的專賣店

市場營銷中4p分析是指的什麼

市場營銷4P即產品(Proct)、價格(Price)、渠道(Place)、宣傳(Promotion)。

產品(Proct)

注重開發的功能,要求產品有獨特的賣點,把產品的功能訴求放在第一位。

價格 (Price)

根據不同的市場定位,制定不同的價格策略,產品的定價依據是企業的品牌戰略,注重品牌的含金量。

渠道 (Place)

企業並不直接面對消費者,而是注重經銷商的培育和銷售網路的建立,企業與消費者的聯系是通過分銷商來進行的。

宣傳(Promotion)

很多人將Promotion狹義地理解為「促銷」,其實是很片面的。Promotion應當是包括品牌宣傳(廣告)、公關、促銷等一系列的營銷行為。

❹ 市場營銷case怎麼分析

分析怎麼寫
--市場分復析怎制么寫
方法/步驟
•1
環境分析
行業環境是對企業影響最直接、作用最大的外部環境。
•2
結構分析
行業結構分析主要涉及到行業的資本結構、市場結構等內容。一般來說,主要是行業進入障礙和行業內競爭程度的分析。
•3
市場分析
主要內容涉及行業市場需求的性質、要求及其發展變化,行業的市場容量,行業的分銷通路模式、銷售方式等。
•4
組織分析
主要研究行業對企業生存狀況的要求及現實反映,主要內容有:企業內的關聯性,行業內專業化、一體化程度,規模經濟水平,組織變化狀況等。
•5
成長性分析
是指分析行業所處的成長階段和發展方向。當然,這些內容還只是常規分析中的一部分,而在這些分析中,還有不少一般內容和特定內容。例如,在行業分析中,一般應動態地進行行業生命周期的分析,尤其是結合行業周期的變化來看公司市場銷售趨勢與價值的變動。

❺ ps4的銷售情況

截止2014年8月10日,索尼PS4的全球銷量已經突破1000萬台大關,並成為索尼史上銷量最快的游戲機。最重要的是,1000萬的數字並非經銷商出貨量,而是玩家實際買到手的PS4。在半年間,PS4的銷量幾乎翻了1倍,2月份的時候,索尼宣布PS4的銷量為530萬台。
截止2015年3月1日,索尼PS4的全球銷量已經突破2000萬台大關。
截止2015年11月25日,索尼ps4的全球銷量已超3000萬台。

❻ 游戲機概念股有哪些 游戲機概念股票分析

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游戲機概念股票炒作契機及游戲機概念股票匯總
11月15日,索尼的PS4將在北美正式發售,已經沉寂了8年之久的家用游戲機市場正式進入次世代。由於聖誕節的來臨,業內預測SONY PS4在今年的出貨量將會接近300-400萬台,值得注意的是,另一家消費電子巨頭微軟的次世代游戲主機XBOX ONE也將在本月底發售,今年的銷售量有望接近PS4,家用游戲機市場有望被點燃熱火。國產游戲機競爭力沒有我們只能從知名游戲機品牌供應鏈入手尋找,出貨量較大的供應商。

游戲機概念股聯動概念:網游概念、元器件板塊、智能穿戴概念、玩具概念、動漫概念

游戲機概念股活躍龍頭:共達電聲、歌爾聲學、雷柏科技

游戲機概念股相關上市公司匯總:

百視通(600637)主機及運營
公司與微軟在自貿區設立合資公司上海百家合,未來將在Xbox的國內銷售展開深度合作;主營設計、開發、製作游戲、娛樂應用軟體及衍生產品;銷售、許可、市場營銷自產和第三方的游戲等。

數碼視訊(300079)
在第二十一屆中國國際廣播電視信息網路展覽會上,公司展示了3D體感游戲等創新性業務和技術,資料顯示,這種全新的人機交互方式可以不用遙控器操控電視,不用手柄玩游戲。公司通過自主研發完全打通了這項技術,達到甚至超過了微軟的技術指標。

TCL集團(000100)主機及運營
1月25日,TCL多媒體CEO郝義表示,TCL近期將進軍游戲產業,推出專業的智能游戲主機+游戲電視兩類產品。據悉,TCL已經與國內智能游戲品牌ATET達成獨家合作。

游戲機配件:

共達電聲(002655)★游戲機配件
公司是專業的電聲元器件及電聲組件製造商和服務商、電聲技術解決方案提供商。公司作為索尼公司麥克風的主要供應商,交付給索尼在中國的兩家工廠的產品不良率分別為7PPM和0PPM,兩度被索尼評選為「年度優秀供應商」。

歌爾聲學(002241)★游戲機配件
公司由從事微型電聲元器件製造和銷售單一業務企業,成長為業務涵蓋微型電聲元器件和消費類電聲產品聲學整體解決方案提供商。家用電子游戲機配件擴產項目總投資5.58億元,募集資金承諾投資總額3.9億元;本項目全部達產後可實現年銷售收入18.82億元,可年產2550萬套家用電子游戲機配件產品。公司為業務涵蓋微型電聲元器件和消費類電聲產品聲學整體解決方案提供商。已獲得索尼PS4的代工訂單;微軟Xbox配有體感周邊外設Kinect。

金龍機電(300032)游戲機配件
公司主營業務是超小型微特電機及一體化方案的研發、生產、銷售。主要應用於需要產生振動或驅動效果的手機、微型電動玩具等。是微軟長期的合作夥伴,為游戲機的震動手柄供應震動馬達。

匯冠股份(300282)游戲機配件
互動式白板及大尺寸游戲機用觸摸屏。

歌爾聲學(002241)
已獲得索尼PS4的代工訂單;

水晶光電(002273)
公司屬於光學光電子行業,並位於光學光電子產業鏈上游,主要從事光學光電子元器件研發、生產和銷售,並向Kinect供應窄帶濾光片,微軟Xbox配有體感周邊外設Kinect,水晶光電向Kinect供應窄帶濾光片。

立訊精密(002475)
為PS4和Xbox one供應連接器;

游戲機外設:

雷柏科技(002577)游戲機配件
公司是電腦無線外設技術領域的專業廠商。公司募投項目投產後將有效緩解產能瓶頸,並成功切入無線音頻和游戲手柄市場,擴大現有市場空間。公司向無線游戲外設方面進軍,產品包括無線游戲手柄V30及雙振動無線游戲手柄V10,其中V30還內置雙振動馬達,可對游戲中的敲打、碰撞等做出反應,帶給玩家更真實的游戲感受。公司募集資金5020萬元投資「無線游戲手柄產業化建設項目」,建設產能120萬個/年,完全達產後,預計將新增營業收入9600萬元。

高德紅外(002414)游戲機配件
公司是國內規模最大的集光、機、電、人工智慧圖像處理技術四位一體的紅外熱像系統生產廠商。據報道,Leap Motion所需要的4個主要零部件為:近紅外響應的CMOS/CCD攝像頭、紅外LED、紅外帶通濾光片和高速USB通訊晶元。

金亞科技(300028)游戲機頂盒
聯手完美世界發布游戲機頂盒「完美盒子」

聯創光電(600363)交互設備
公司在紅外LED外延材料、晶元器件領域的研發居國內領先水平。目前其紅外LED產品主要應用於安防監控成像,但與體感交互設備的原理一致。

匯冠股份(300282)交互設備
互動式電子白板:公司還開發了下游延伸產品——互動式電子白板,形成了較為完整的技術體系和相應的教學應用軟體,已經完成定型,已實現規模銷售,並推出高性價比的新一代產品,目前處於市場推廣階段。互動式電子白板包括基於多點觸摸的互動教學應用軟體和投影式觸摸白板,可以單獨或配套出售,主要應用於學校和培訓機構的多媒體互動教學。

游戲機處理器:

北京君正(300223)游戲機CPU晶元
公司主營業務為32位嵌入式CPU晶元及配套軟體平台的研發和銷售。產品主要應用於移動便攜設備領域,如便攜消費電子、便攜教育電子、移動互聯網終端設備等細分市場。

綜藝股份(600770)國產晶元
公司持股32.67%的北京神州龍芯集成電路設計有限公司,注冊資本15000萬元。從事開發、銷售具有自主知識產權的「龍芯」系列微處理器晶元等。

同方股份(600100)國產晶元
2010年,公司收到工業和信息化部有關通知,所參與的「核心電子器件、高端通用晶元及基礎軟體產品」科技重大專項中的「數字電視SoC晶元」和「大容量SIM卡晶元」課題項目以及「龍芯安全通用計算機CPU研製和應用」課題項目的子課題「面向互動信息的龍芯安全通用計算機研製及推廣」項目已經獲得國撥第一批資金共計3568萬元。

晶方科技(603005)游戲機晶元
公司目前封裝產品主要有影像感測晶元、環境光感應晶元、醫療電子器件、微機電系統(MEMS)、射頻識別晶元(RFID)等,該些產品被廣泛應用在消費電子(手機、電腦、照相機等)

❼ 4ps市場營銷案例分析

寫市場營銷KS在行,但對麥當勞不熟,

❽ 微軟,索尼,任天堂三大公司的游戲目標市場

實在不會寫太多
微軟----以家庭tv游戲硬體性能作為不停努力的目標,並且誓要做配置最前衛的tv游戲終端,但微軟一直忽略軟體商相應的支持策略,真正成功的主機硬體要有無數軟體商的支持才可稱之成功,因此,微軟一直以來的主機都是以硬強軟弱為最主要弊端,也是一直沒有取得較大成功的根本。
索尼-----以追求前衛游戲跟進時代腳步為主,所生產的硬體都更為符合年輕人時尚的口味,tv游戲終端(ps、ps2)曾霸佔了近10年的tv游戲市場,使得任天堂在這10年裡一直處於被動狀態,而近次世代主機中的ps3就沒有前兩代那麼走運了,09年的wii(任天堂次時代游戲終端)全球銷售了3455萬台,而ps3隻賣出了 1684萬台,是名列三大次時代主機的最後一名。而psp(索尼掌上娛樂終端)也沒有想像那麼景氣,在任天堂霸佔了10多年的掌上游戲市場下,索尼的爆發終究還是沒有得償所願,截止到07年底的統計(09年的數據我沒有找到)nds(任天堂掌上娛樂終端)全球銷量為3826萬台,而psp的全球銷量僅僅只有2056萬台,經過國人的不精確統計,其中psp的銷量中,最少將有1/4的機器流入到沒有行貨的國家---中國,也就是說實際上psp的2056萬銷量中,只有3/4的人群可能會為他帶來利潤。
任天堂-----最初以fc起家霸佔了家用機平台的市場,而自從ps、ps2搶去任天堂的風頭後,任天堂便把精力主要打向了無人爭搶的掌上娛樂平台,於是gb、gbc、gba風起雲涌,直到有一天,索尼的野心打向了掌機平台,地位即將動搖的任天堂煞費苦心的一次次更改自己的掌機方案,最終迎戰了psp的nds也誕生了,nds以雙屏下屏幕可手寫的獨特的硬體方式吸引了眾多軟體商的加盟,並且僅僅為dns開發游戲的費用也相當節省。於是這場戰斗,勝利懸念不大的再偏向任天堂,而另外一款家庭終端wii同時也宣戰了ps3,wii獨特的操作理念和方式,吸引了所有人的目光,用一種人體生物模擬的概念開發了這款運動型手柄,可以模擬成刀槍棍棒,揮舞著手柄體驗游戲樂趣。毫無懸念,ps3再次敗下陣來。

最後經過上述簡單介紹,微軟的游戲目標市場定位於---高端,高享受,高質量
索尼的游戲目標市場定位於---時尚,流行,最前衛。
任天堂的游戲目標市場定位於----創意,獨特,最有游戲性。

以上都是個人多年游戲的知識所得 因此除了樓主,其餘的朋友在轉載的時候請標記上卑人的小名。樓主若有什麼不理解可追加提問。

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