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動漫市場營銷

發布時間:2020-12-09 01:27:15

⑴ 作為一個熱愛動漫的市場營銷專業的大學生,怎樣才能進入到動漫行業,或者到游戲公司就職

動漫產業和游戲公司也有營銷部門的吧,可以選擇考慮那個

⑵ 尋找動漫服裝銷售渠道

說真的,這個問題確實是答案並不明確。太多的細節。只有在做的過程中會升值。我可以給你樓上的同樣的建議。向您介紹這本書。

服裝營銷經理 - 時尚系列書籍

作者:潘李
主編出版社:遼寧科學技術出版社
ISBN:7538143378
發布時間:2005-8-1
印刷時間:2005-8-1
價格:28
中國的書介紹給美國營銷大師菲利普·科特勒的營銷理論為框架的基礎上,服裝的特點市場的深入分析,市場營銷的核心理念,結合服裝企業的特點,通過對服裝營銷過程的系統研究,揭示了服裝營銷與管理,幫助服裝營銷從業者的作案手法樹立現代營銷理念,系統化並定期把握營銷的全過程,並以此來引導服裝企業的營銷手法。
有影響力的書,精選的國內外服裝企業營銷的典型案例作為教學參考,內容豐富翔實,重點突出,病例分析和討論追加,可以激發和引導的,他們深入了解的讀者和學生思考,課堂討論可以在教師的指導下進行。這本書是服裝的本科教學機構,而業務經理為服裝,時裝設計師,企業營銷人員及相關人員學習參考用書。
插服裝企業建立
的意義的市場營銷理念,在服裝行業及其特點
其次,中國的服裝產業
三者的發展,機遇和面臨的挑戰四
服裝行業,相關概念
建立先進的營銷理念為中國服裝企業的現實意義
時尚營銷的第二章,營銷
兩個核心概念,三
營銷的出現和發展,營銷管理 BR> 4的營銷組合要素
5,以市場為導向的服裝企業
6,地位和市場營銷的作用,在現代企業
章服裝企業營銷戰略發展
首先,公司和部門戰略計劃 BR>二,三
企業戰略規劃,營銷過程
4,服裝產品(品牌)營銷方案的制定
第四章服裝企業建立信息情報系統
首先,的意義服裝市場調研
兩家制衣企業的營銷決策需要的信息和服裝市場調研的設計與實現 - 4,服裝市場預測和趨勢發布<BR
三個主要來源>第五,建立服裝企業的營銷信息系統 BR>第二章服裝企業
宏觀分析營銷環境,營銷概況 - 2的宏觀經濟環境,人口環境
三,四
的經濟環境下,
5的政治和法律環境,自然地理環境
六,七
技術環境,社會文化環境
第六章
客戶分析,消費者分析
兩家制衣企業的貨運業務和營銷中介
三個政府采購
選擇服裝第七章
競爭策略,確定企業的競爭對手
二,競爭對手分析
三,設計大賽
4智能系統,服裝市場的競爭力分析
5決定競爭策略
第八章目標市場戰略
的選擇,服裝市場細分
二,目標市場
三個選擇,服裝服飾市場定位
第九章產品決策
的產品理念
二,三大戰略
服裝產品,服裝類產品,品牌戰略相結合的現代營銷理念
四,服裝品牌CI策劃
章服裝
定價決策,衣著類價格
二,三
服裝定價,定價策略
第十一章服裝服飾
銷售渠道的決策,服裝銷售渠道和
兩個角色,服裝銷售渠道的決策
3,服裝連鎖店和特許經營
4,服裝銷售渠道管理
第十二章服裝促銷決策
促進作用
兩方面的含義,特點
3促銷服,促銷費用預算
4,二手五個促銷時機,制定營銷策略
第十三章服務
服裝的銷售渠道,有什麼售後服務
二,三要素的進程和服務,銷售和服務
,服務策略
服裝銷售渠道的客戶第14章服裝營銷組織,實施和控制
的服裝營銷組織
二,營銷執行
三,四
控制營銷活動,營銷,戰略控制

⑶ 市場營銷策劃書!急用!最好是關於動漫或者電影方面的!

[市場營銷] 動漫品牌——新時代的潛在商機
[資料介紹]
隨著人們動漫觀念的改變,動漫品牌發展日益受到世界各國的普遍重視,動漫品牌整體發展呈現出良好的發展趨勢。但是,中國動漫市場整體上發展滯緩,尤其是知名的特色品牌不多。本文從分析動漫品牌及其動漫衍生品牌著手,通過對動漫在中國市場上的發展存在的問題研究,以及與國外動漫大國相比較後存在的差異研究,針對以上問題積極尋求解決對策以及政府對動漫行業的相關扶持,從而認識到動漫品牌的發展對整個中國動漫品牌會帶來怎樣的潛在商機,由此擴大中國動漫品牌的市場份額。

[目錄]
一、動漫品牌概述
二、動漫品牌的發展現狀以及發展過程中所存在問題的剖析
三、與國外動漫大國相比較,分析國內動漫品牌所存在的問題及解決方法
四、結論

[原文]
一、動漫品牌概述
所謂動漫品牌是由動畫與漫畫相結合所衍生出來的與之相關的一系列包括服飾、產品在內的品牌體系。具體來說,動漫品牌涵蓋動漫電視、動漫電影、網路游戲、手機網游以及漫畫、玩具、服飾、食品等相關行業。
而動漫衍生品品牌,也稱周邊產品,是指以動漫或游戲為載體,與動漫遊戲內容密切相關,在動漫、游戲本身之外的所有有形的、甚至是虛擬的產品,包括以游戲文化、動漫為特色的服裝、游戲模擬玩具、食品、飾品等實物產品。同時,也包括音樂、圖片、書籍等文化產品。這些不同形式的衍生品,構成了一個龐大的產業鏈,時刻推動著動漫品牌的發展。
二、動漫品牌的發展現狀以及發展過程中所存在問題的剖析
(一)動漫品牌在中國市場的現狀
中國動漫品牌目前只是處於剛剛起步的階段,自主研發弱,原創能力低,基本以引進、加工、代理為主。據資料顯示,國內市場上動漫品牌發展相對較快的是浙江、湖南、北京、上海、廣東等少數省市和地區。2004年我國動漫總創收達117億元人民幣,國內動畫片生產總量只有2.9萬分鍾,但是根據廣電總局的規定,每一個城市電視台每天必須播出十分鍾以上的動畫片,60%必須是國產片,按照重播四次來算,大約是26萬分鍾的需求,實際需求缺口達23萬分鍾,電視台嚴重感到動畫資源的不足。在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫佔60%,歐美動漫佔29%,而中國原創動漫,包括港台地區的比例只有11%,明顯落後於國外動漫品牌的發展步伐,整個中國的動漫品牌僅處於初級發展階段。動漫品牌本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。目前每年文具的銷售額為人民幣600億元,兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元,玩具每年的銷售額為人民幣200億元,兒童服裝每年的銷售額達900億元,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元。①
......

[參考資料]
[1]王芳,劉磊珂.中國動漫產業存在的問題.浙江青年專修學院報,
2006.03期
[2]陳驍.」新動漫」一代的動漫品牌生活.中國期刊網全文資料庫
[3]陳培愛,覃勝南.廣告媒體教程.北京大學出版社,2005.7
[4]數據資料來源:路易斯E•布恩,大衛L•庫爾茲 著;趙銀德,張磷,周祖成等譯.當代市場營銷學(原書第11版).北京工業機械出版社,2005.5
[5]賈昌榮 著,曾朝暉主編.新品牌主張.東方出版社,2005.12
[6]黃合水 著.品牌建設精要??打造名牌之不二法門.廈門大學出版社,2004.4第一版
[7]賀川生 著.品牌命名案例及品牌戰略.湖南人們出版社,2000.5(1版)

⑷ 市場營銷對動漫的重要性

這是作業誒

⑸ 地產三維動畫的市場營銷人員待遇及發展前景如何

1.剛開始1500-2000低薪+提成
發展前景:看自身能力
2.電話預約拜訪
3.同1
4.製作流程,熟悉基本行業術語。
5.你面內向的客容戶主要是地產企業及建築設計院,其實你主要跑好設計院就好了,他們出圖多。這行業怎麼說呢,要想有成就貴在堅持吧,最好在有實力的企業做,一般客戶都回定向的跟1或2家合作
6.承受一定的壓力

⑹ 為什麼動漫公司很少需要市場營銷

一般也不會,具體看什麼動漫公司,他們主營業務,這樣可以具體分析。

⑺ 國內動漫營銷現狀和前景

問題一:
首先經濟基礎決定上層建築。動畫需要相當多的資金。動畫的發展需要經濟支持和成熟的市場。同時動畫的發展又能刺激經濟的發展。其次動畫本身就是文化產業的一部分。它的發展也是一項文化產業的發展。也就是說動畫的發展需要社會經濟文化的支持,而動畫發展起來了的話就可以推動經濟文化的進一步發展。
中國動漫產業的發展經歷了一個非常曲折的過程。早在1941年,中國便創作了亞洲第一部動畫長片——《鐵扇公主》,緊接著,《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等片的出現引起全世界動漫屆的矚目,在各大國際電影節上為中國贏得了巨大的榮譽。直至1988年,由上海美術電影製片廠拍攝的《山水情》成了中國水墨動畫片的絕唱,也成了中國動畫徹底商業化之前的最後一部藝術精品。八十年代末,九十年代初開始,在美國、日本和韓國動漫產品的沖擊下,中國動漫產業的發展逐漸變緩,原創動畫製作粗糙,資金分散,其相關產品在市場上的份額越來越小。
我們國產動漫一定要崛起,這不僅是一個經濟問題,更加是一個文化問題!我們必須承認,日本的漫畫是比我們的做的好,孩子們有選擇看更優秀的作品的權利。所以,我們不能幼稚地一味拒絕,我們只有振作起來,超過他們!唯一戰勝敵人的方式就是強大!
但是,一直以來中國的動漫帶給我們的只是恥辱,什麼三毛、藍貓、西遊記,這些東西只是一些垃圾,三歲小孩看的東西,看過就忘,更不用提什麼文化和意識形態了,在日本強大的動漫攻勢面前,這些所謂的原創毫無招架之力,只能在日本人不屑攻佔的戰場底下苟延殘喘。
而《精靈世紀》的出現給這些帶來了轉機,根據他們以前所有的報道——跟紅十字會合作的公益活動、盡力擴充自己的受眾群,將劇情融入中國功夫等,都說明他們在努力,在實現一個原本看來根本不可能實現的夢——中國總有一天要做出讓自己揚眉吐氣的動畫,中國總有一天要將小日本趕出國門。

問題二:
動畫影片與常規影片最本質的區別是表現形式上不同。前者是畫的或者是電腦製作的,而真人電影主要是由演員演的。不管是日本的卡通還是迪士尼的電影 動畫 卡通 電影 都是一格一格的畫面快速播放來觀賞的,你舉的這兩種例子差別只在於製作的方式不同,海賊王與花木蘭這類的傳統都是每一格畫面都要去繪制,不論是手繪或是電腦輔助繪圖,功夫熊貓等 瓦力等之所以稱為3D電影,3D就是指它是利用電腦模擬立體的環境去製作角色與場景再透過電腦的高速運算 將每一格的畫面自動輸出,還有一部很受歡迎的卡通 "笑笑羊" 這又是另一種不同的製作方式,這稱為偶動畫 顧名思義就是實際製作出這些角色的人偶 實際去搭出場景調整一次動作 拍一張照片 調整一次動作 拍一張照片一張一張的照片 串連成一整部卡通以電影來說 標准規格是一秒 24 格畫面 應該可以想像製作時的辛苦吧不管是什麼樣的製作方式 最後都是輸出成2D的圖片一張一張的圖片 透過播放 串連成連續動畫 讓觀眾觀賞目前電視上有一部日本卡通 "恐龍王"這則是結合了平面動畫與3D動畫(恐龍是3D做的、其它是一般2D)
其相同處,動畫與常規電影本身沒有什麼區別,它們都是人們通過藝術加工創造出來的。他們都是出於人們對於日常事物或社會事件的理性感知和一定的想像擴展,集中體現了人們對於生活的美好願望和對當前社會的陰暗面的鞭韃.但是動漫與電影還是有一定區別的,比如製作:電影要進行長年累月的反復拍攝,繁雜的後期製作等.但動漫只需進行幾個月的製作就可以了.一般來說,製作一部動漫只需50到100個人,但電影製作可就不一樣了(光是一項後期特效就要製作動漫的幾倍!)比如,投入與盈利!這是個很實際的問題,但不需我多說大家都明白吧!優秀的SEED DESTINY的成功只為其公司賺了2000萬,但一部中等的美國電影就算虧都多不止賺這磨多;在素材表現上,動漫與電影都有各自的特點,動漫易於理解活潑生動,電影則沉鬱而蘊涵深刻的哲理.....呼,總之呢,動漫與電影的區別在於:資金投入與贏利及不同的藝術風格.但其本質是相同的,同時呢,他們都擺脫不了盜版!這可是最大的相同點啊!
回答者: 396498424 - 初入江湖 三級 2-25 19:51
動畫對社會經濟文化有什麼作用:
首先經濟基礎決定上層建築。動畫需要相當多的資金。動畫的發展需要經濟支持和成熟的市場。同時動畫的發展又能刺激經濟的發展。其次動畫本身就是文化產業的一部分。它的發展也是一項文化產業的發展。也就是說動畫的發展需要社會經濟文化的支持,而動畫發展起來了的話就可以推動經濟文化的進一步發展。
中國動漫產業的發展經歷了一個非常曲折的過程。早在1941年,中國便創作了亞洲第一部動畫長片——《鐵扇公主》,緊接著,《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等片的出現引起全世界動漫屆的矚目,在各大國際電影節上為中國贏得了巨大的榮譽。直至1988年,由上海美術電影製片廠拍攝的《山水情》成了中國水墨動畫片的絕唱,也成了中國動畫徹底商業化之前的最後一部藝術精品。八十年代末,九十年代初開始,在美國、日本和韓國動漫產品的沖擊下,中國動漫產業的發展逐漸變緩,原創動畫製作粗糙,資金分散,其相關產品在市場上的份額越來越小。
我們國產動漫一定要崛起,這不僅是一個經濟問題,更加是一個文化問題!我們必須承認,日本的漫畫是比我們的做的好,孩子們有選擇看更優秀的作品的權利。所以,我們不能幼稚地一味拒絕,我們只有振作起來,超過他們!唯一戰勝敵人的方式就是強大!
但是,一直以來中國的動漫帶給我們的只是恥辱,什麼三毛、藍貓、西遊記,這些東西只是一些垃圾,三歲小孩看的東西,看過就忘,更不用提什麼文化和意識形態了,在日本強大的動漫攻勢面前,這些所謂的原創毫無招架之力,只能在日本人不屑攻佔的戰場底下苟延殘喘。
而《精靈世紀》的出現給這些帶來了轉機,根據他們以前所有的報道——跟紅十字會合作的公益活動、盡力擴充自己的受眾群,將劇情融入中國功夫等,都說明他們在努力,在實現一個原本看來根本不可能實現的夢——中國總有一天要做出讓自己揚眉吐氣的動畫,中國總有一天要將小日本趕出國門。

動畫影片與常規 影片的異同:
動畫影片與常規影片最本質的區別是表現形式上不同。前者是畫的或者是電腦製作的,而真人電影主要是由演員演的。不管是日本的卡通還是迪士尼的電影 動畫 卡通 電影 都是一格一格的畫面快速播放來觀賞的,你舉的這兩種例子差別只在於製作的方式不同,海賊王與花木蘭這類的傳統都是每一格畫面都要去繪制,不論是手繪或是電腦輔助繪圖,功夫熊貓等 瓦力等之所以稱為3D電影,3D就是指它是利用電腦模擬立體的環境去製作角色與場景再透過電腦的高速運算 將每一格的畫面自動輸出,還有一部很受歡迎的卡通 "笑笑羊" 這又是另一種不同的製作方式,這稱為偶動畫 顧名思義就是實際製作出這些角色的人偶 實際去搭出場景調整一次動作 拍一張照片 調整一次動作 拍一張照片一張一張的照片 串連成一整部卡通以電影來說 標准規格是一秒 24 格畫面 應該可以想像製作時的辛苦吧不管是什麼樣的製作方式 最後都是輸出成2D的圖片一張一張的圖片 透過播放 串連成連續動畫 讓觀眾觀賞目前電視上有一部日本卡通 "恐龍王"這則是結合了平面動畫與3D動畫(恐龍是3D做的、其它是一般2D)
其相同處,動畫與常規電影本身沒有什麼區別,它們都是人們通過藝術加工創造出來的。他們都是出於人們對於日常事物或社會事件的理性感知和一定的想像擴展,集中體現了人們對於生活的美好願望和對當前社會的陰暗面的鞭韃.但是動漫與電影還是有一定區別的,比如製作:電影要進行長年累月的反復拍攝,繁雜的後期製作等.但動漫只需進行幾個月的製作就可以了.一般來說,製作一部動漫只需50到100個人,但電影製作可就不一樣了(光是一項後期特效就要製作動漫的幾倍!)比如,投入與盈利!這是個很實際的問題,但不需我多說大家都明白吧!優秀的SEED DESTINY的成功只為其公司賺了2000萬,但一部中等的美國電影就算虧都多不止賺這磨多;在素材表現上,動漫與電影都有各自的特點,動漫易於理解活潑生動,電影則沉鬱而蘊涵深刻的哲理.....呼,總之呢,動漫與電影的區別在於:資金投入與贏利及不同的藝術風格.但其本質是相同的,同時呢,他們都擺脫不了盜版!這可是最大的相同點啊!

動漫以優越的步伐進軍著商業時代,與電影並肩成為文化傳播的兩大支柱之一,它以最佳的畫面,最真切的幻想,最珍貴的記憶和最有價值的輿論推動著社會的進步,記錄著文化的進步和延續。

⑻ 動漫商業化

動漫是什麼?觀眾的角度認為動漫是夢想!從創作人的角度動漫是藝術!從經濟的角度上看動漫又是商品。

這里談到商品,我們要把動漫看成一個產業,動漫產品是一種商品。和其他產品一樣,今天的動漫同樣面對的是供大於求的買方市場,同樣存在著各種各樣直接競爭的產品,因此也就需要以適當的策略和手段「說服」人們購買、消費、享用,亦即需要以營銷策略開拓市場。在這種新的形勢下,就要求動漫企業必須樹立全方位的市場營銷觀念。

作為動漫企業來說,各自都有著自身的運作方式和特點。要形成符合經濟規律要求的動漫市場,就必須使各個環節協調合作,最大限度地發揮其優勢,真正實現產、供、銷一體化,通過市場來實現動漫的社會效應和經濟效應。面對市場,研究市場,了解觀眾需求,才能把握市場,開拓市場,贏得市場。那麼只有動漫具有經濟價值才能體現藝術表現性和給以觀眾的觀賞性。

由於中國動漫營銷策略與其產業發展要求的偏差,致使諸多動漫產品難以在市場上最大限度地展現其經濟和藝術價值。針對這種現狀,我們要通過對中國動漫當前營銷現狀的分析,提出運用新的動漫整合營銷的理念,構建適合本國國情的動漫整合營銷模式。中國動漫將要應對國際市場的巨大挑戰。中國動漫行業並不缺少優秀的導演和技術人員,相反,很多動漫公司還表現出極強的藝術性並在國際上獲獎。隨著經濟全球化的迅速發展,市場營銷越來越成為決定中國企業命運的重要因素,它甚至是企業的靈魂和未來。那麼如何有效地、最大限度地挖掘動漫市場?

對此,我們有必要對動漫市場中至關重要的營銷環節進行探討,以便加速培養我國動漫人靈活應變的思維方式和積極主動的經營觀念。

收集大量資料,發現動漫產業要快速發展,動漫作為一種媒介是必然,只有越來越多的品牌企業將動漫作為一種宣傳的廣告載體,動漫整合營銷才將成為動漫經濟最大的熱點,這令動漫創作者帶來福音。這意味著,廣告客戶與動漫的合作,可以實現雙贏的目的,國內在整個流程中有營銷經驗的專業人士,以前瞻的眼光看到這一點,所以我堅信:在這樣的背景下,未來專業的動漫營銷公司,來統籌負責這方面的業務,所以動漫整合營銷不是一個單方面環節,理念也應該是多元化。 在如今時尚元素整合營銷的時代,動漫產業與品牌企業形成聯合就顯的尤為重要。

⑼ 我是一名是市場營銷的學生,想了解日本動漫電影的在中國的發展及現狀

現在我們中國自己的動漫就不錯

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