市場營銷策略是企業以顧客需要為出發點,根據經驗獲得顧客需求量以及購買力的信息、商業界的期望值,有計劃地組織各項經營活動,通過相互協調一致的產品策略、價格策略、渠道策略和促銷策略,為顧客提供滿意的商品和服務而實現企業目標的過程。
(1)4Ps,即:產品(Proct) 、價格(Price) 、促銷(Promotion)、通路與配銷 渠道和分銷(Place&Distribution)
這四個因素應用到營銷過程中,就形成了四方面的營銷策略。
在4Ps的基礎上,又發展出了6Ps、7Ps等,如加上政治POLITICS和公共關系PUBLIC,是為6Ps。
1981年布姆斯(Booms)和比特納(Bitner)建議在傳統市場營銷理論4Ps的基礎上增加三個「服務性的P」,即:人員(People)、流程(Process)、環境(或是或實體環境;Physical evidence),而形成了7Ps理論。
7Ps多被用於服務行業。
根據與市場競爭對手對抗的需要而制定富有競爭力的產品、價格、渠道和促銷政策。這一時期誕生了著名的4P理論。當時還是大眾媒體盛行的時代,依靠大眾媒體促進銷售,無差異化策略成為這一階段的明顯特徵。
①產品策略主要研究新產品開發,產品生命周期,品牌策略等,是價格策略,促銷策略和分銷策略的基礎。
②價格策略又稱定價策略,主要目標有四點(1)維持生存;(2)利潤最大化;(3)市場佔有率最大化;(4)產品質量最優化
③促銷策略主要目的是:傳遞信息,強化認知,突出特點,誘導需求,指導消費者,擴大銷售,滋生偏愛,穩定銷售。
④渠道策略,是指為了達到產品分銷目的而起用的銷售管道。
⑤人員(Personal Sales),所有的人都直接或間接地被捲入某種服務的消費過程中,這是7P營銷組合很重要的一個觀點。知識工作者、白領雇員、管理人員以及部分消費者將額外的價值增加到了既有的社會總產品或服務的供給中,這部分價值往往非常顯著。
⑥流程(Process),服務通過一定的程序、機制以及活動得以實現的過程(亦即消費者管理流程),是市場營銷戰略的一個關鍵要素。
⑦環境(Physical Evidence),包括服務供給得以順利傳送的服務環境,有形商品承載和表達服務的能力,當前消費者的無形消費體驗,以及向潛在顧客傳遞消費滿足感的能力。
(2)4Cs,包括:顧客(Customer)、成本(Cost)、溝通(Communication)、便利(convenience)。
加上機會market Chance,市場變化market Change為6C。
不銷售製造的產品,而要將滿足消費者需求的產品售出;不要依競爭者或者自我的盈利策略定價,而是要通過一系列測試手段了解消費者為滿足需求願付出的成本;不要以自身為出發點,想著網點怎麼布置,採用什麼樣的通路策略,而要關注消費者購買產品的便利性;不是想著如何通過媒體傳播來提升銷量,而要和消費者互動溝通。
(3)4R營銷理論是由美國學者唐·舒爾茨在4C營銷理論的基礎上提出的新營銷理論。4R分別指代Relevance(關聯)、Reaction(反應)、Relationship(關系)和Reward(回報)。該營銷理論認為,隨著市場的發展,企業需要從更高層次上以更有效的方式在企業與顧客之間建立起有別於傳統的新型的主動性關系。
SWOT方法分析市場
SWOT是一種分析方法,用來確定企業本身的競爭優勢、競爭劣勢、機會和威脅,從而將公司的戰略與公司內部資源、外部環境有機結合。
strength(優勢):評估自己的長處
weakness(劣勢):找出自己的短處
opportunity(機會):發現自己的機會
threats(威脅):認識到存在的威脅 研究市場營銷職能,經驗的做法是從商品銷售入手。美國市場營銷協會定義委員會1960年曾發表過這樣一個定義:「市場營銷是引導商品或勞務從生產者流向消費者或其使用者的一種企業活動。」這個定義雖不承認市場營銷就是銷售,但是認為市場營銷包含著銷售,也包含著對商品銷售過程的改進與完善。許多學者認為這個定義過於狹窄,不能充分展示市場營銷的功能。然而,不論其是否恰當,這個定義清楚地揭示了市場營銷與商品銷售的關系。
商品銷售對於企業和社會來說,具有兩種基本功能,一是將企業生產的商品推向消費領域;二是從消費者那裡獲得貨幣,以便對商品生產中的勞動消耗予以補償。企業是為了提高人們的生活水平而採用先進生產組織方式進行社會化生產的產物。在資源短缺的現實經濟中,它通過在一定程度上實現資源集中和生產專業化,能夠利用規模經濟規律來提高生產效率,創造和傳播新的生活標准。商品銷售是生產效率提高的最終完成環節,即通過這個環節把企業生產的產品轉移到消費者手上,滿足其生活需要。在另一方面,社會選擇市場和商品交換方式,在企業轉讓產品給消費者的同時,通過讓企業獲得貨幣,是因為社會需要保持企業生產經營的連續,以便更多地獲得提高生產效率的好處。通過商品銷售,讓商品變為貨幣,社會可以為企業補充和追加投入生產要素,而企業因此也獲得了生存和發展的條件。
商品銷售十分重要。企業需要盡最大努力來加強這一職能。其具體的活動包括:尋找和識別潛在顧客,接觸與傳遞商品交換意向信息,談判,簽訂合同,交貨和收款,提供銷售服務。然而,進行商品銷售是有條件的。要順利進行商品交換的有關條件包括:①至少有兩個主體,他們分別擁有在自己看來是價值相對較低、但在對方看來具有更高價值的有價物(商品、服務的貨幣),並且願意用自己所擁有之物來換取對方所擁有的有價物;②他們彼此了解對方所擁有的商品的質量和生產成本;③他們相互之間可以有效地進行意見溝通。例如洽談買賣條件,達成合同;④交易發生後他們都能如意地消費和享受所得之物。但是常常發現,這些條件不是處處成立的,因此企業經常會面臨銷售困難的局面。為了有效地組織商品銷售,將企業生產的商品更多地銷售出去,營銷部門就不能僅僅只做銷售工作,還必須進行市場調查研究、組織整體營銷、開發市場需求等活動,而且要等到後面這些工作取得一定效果以後,才進行商品銷售。 市場調查與研究又稱市場調研,指企業在市場營銷決策過程中,需要系統客觀收集和分析有關營銷活動的信息所做的研究。
企業銷售商品的必要外部條件之一是該商品存在著市場需求。人們把具備這個條件的商品稱為是適銷對路的。只有存在市場需求,商品才能銷售出去。某種商品的市場需求,是指一定范圍的所有潛在顧客在一定時間內對於該商品有購買力的欲購數量。如果某種商品的市場需求確實存在,而且企業知道需要的顧客是誰,在哪裡,就可以順利地進行商品銷售。
由於生產分工和商品生產本身在不斷地創造著市場需求,因此,籠統地講,潛在市場需求總是存在的。問題在於人們現實需要的商品是不是市場上供應的商品。經常存在的商品銷售困難的根源在於市場上供應的商品不是人們現實需要的商品,或者說,市場上的商品與人們的現實需要(期望)之間存在著差異。這個問題一方面造成了商品銷售困難,而另一方面造成部分顧客的需要得不到滿足。
理智的生產者和經營者當然不會生產經營那些沒有人需要的商品。要選擇生產那些有人購買的商品。然而問題在於,一定范圍的市場對於某種商品的需求量是經常變動的。有許多因素會對潛在顧客的需求產生影響。例如,居民收入的增長會使人們逐步放棄對低檔、過時商品的消費,隨之將購買力轉向檔次較高、新穎的商品;一種商品價格過高是許多人認為消費它不合算而很少購買它,但當它的價格下降時,人們就會產生消費合算的念頭,願意多購買、多消費。潛在顧客對於一種商品的購買慾望從來就是不穩定的。購買慾望的變化必然影響購買力的支付方向,導致市場需求的變化。對於這種變化,生產者和經營者可能缺乏信息,因而在變化發生以後,處於被動狀態。
為了有效地實現商品銷售,企業營銷經理需要經常地研究市場需求,弄清楚誰是潛在顧客,他們需要什麼樣的商品,為什麼需要,需要多少,何時何地需要,研究本企業在滿足顧客需要方面的合適性,研究可能存在的銷售困難和困難來源,並且對應地制定滿足每一個顧客需要的市場營銷策略。這就是市場調查與研究職能的基本內容。不難發現,市場調查和研究不單純是組織商品銷售的先導職能,實際上是整個企業市場營銷的基礎職能。 如何把握已經來臨的市場銷售與盈利機會並將它充分有效地加以利用?如何對即將來臨的市場需求的變化靈活適應?關鍵在於內部是否進行著生產和銷售、內部與外部之間兩者協調的管理。企業作為生產經營者需要適應市場需求的變化,經常調整產品生產方向,藉以保證生產經營的產品總是適銷對路的。這就是說,要爭取利用每個時期的市場需求來保持企業銷售收入的穩定和增長,爭取利用每個所生產經營商品的盈利機會。在市場需求經常變動的條件下,企業的這種適應性就來自於企業對市場的嚴密監測,對內部的嚴格管理,對變化的嚴陣以待,對機會的嚴實利用。所有這些職能在企業經營管理上籠統地成為生產與供應職能。這個職能名稱實際上是沿用傳統的說法。在現代市場營銷理論中,這個職能被稱作整體營銷。
整體營銷是由企業內部的多項經營職能綜合來體現的。要讓銷售部門在每個時期都能向市場銷售適銷對路的產品,市場調研部門就要提供准確的市場需求信息;經營管理部門就要把市場需求預測資料轉變成生產指令,指揮生產部門生產和其它部門的協作。要讓銷售部門及時向顧客提供他們需要的產品,就要讓生產部門在顧客需要來臨之前將相應的產品生產出來;為了讓生產部門能夠做到這一點,技術開發部門就要在更早的時候完成產品設計和技術准備工作,能夠向生產部門提供生產技術;財務部門就要在更早的時候籌集到資金,提供給生產部門進行生產線或機器設備的調整,提供給采購部門進行原料、材料、零部件的采購和供應;人事部門也要在更早的時候對工人進行技術培訓和崗位責任教育,激發職工提高生產勞動的積極性和主動性。要讓銷售部門能夠迅速打開銷路,擴大商品銷售數量,公共關系部門就應當在此之前在顧客心目中建立高尚的企業形象和企業產品形象,擴大服務顧客的聲勢和信譽傳播范圍;廣告宣傳部門就要在此之前有效地展開廣告宣傳攻勢;促銷部門要組織對潛在顧客有吸引力的促銷活動;銷售渠道和網路管理部門要在此之前爭取盡可能多的中間商經銷或代銷企業的商品。這樣,各個部門相互之間協同作戰,共同來做好市場營銷工作,就是整體營銷。
實行整體營銷需要對傳統上各個職能部門各自為政的做法加以改變,甚至需要改變某些職能部門的設置。在市場營銷中,要讓技術開發部門根據顧客的需要開發人們願意購買的商品;讓財務部門按照市場營銷需要籌集資金,供給資金,補充「給養」;讓生產部門在顧客需要的時間出產顧客需要的產品,保證銷售部門及時拿到合適的產品、採用顧客喜聞樂見的方式,向存在需要的顧客進行銷售。這樣技術開發部門、生產部門、財務部門和銷售部門等就結合起來了,共同為促進商品的銷售而運作。這樣才能形成整體營銷的效果。 不斷提高社會生活水平的社會責任要求企業努力爭取更多地滿足消費者需要。這就是說,僅僅向消費者銷售那些他們當前打算購買的商品是不夠的。消費者普遍存在著「潛在需求」,即由於某些原因,消費者在短期內不打算購買商品予以滿足的需求。例如,對於21世紀市場上某種商品的質量水平不滿意的消費者,即使存在需要,也可能不去購買這種商品;對於21世紀市場上價格相對較高,人們認為多消費就有些奢侈的非生活必需品,消費者即使存在需要,也可能不去購買,或者很少購買;有些消費者因為某種後顧之憂,把一部分錢儲蓄起來,不用於21世紀的生活消費,會形成「潛在需求」;另外一些消費者雖然有一定的生活收入來源,可是由於手持貨幣數量的限制,不能購買某種他所需要的商品,也形成了「潛在需求」。當然,還有相當多的顧客拿著錢買不到自己所需要的商品,因此形成「潛在需求」。潛在需求的客觀存在是由消費者生活需要的廣泛性和可擴張性決定的。潛在需求實質上就是尚未滿足的顧客需求,代表著在提高人們生活水平方面還有不足之處,也是企業可開拓的市場中的「新大陸」。
企業既要滿足已經在市場上出現的現實性顧客需求,讓每一個願意購買企業的商品的顧客確實買到商品,也要爭取那些有潛在需求的顧客,提供他們所需要的商品和服務,創造某些可以讓他們買得起、可放心的條件,解除他們的後顧之憂,讓他們建立起購買合算、消費合理的信念,從而將其潛在需求轉變成為現實需求,前來購買企業的商品。這就是「創造市場需求」。例如,通過適當降價,可以讓那些過去買不起這種商品的消費者能夠購買和消費這種商品,讓那些過去覺得多消費不合算的消費者願意多購買、多消費,真正滿足其需要;通過廣告宣傳,讓那些對某種商品不了解因而沒有購買和消費的消費者了解這種商品,產生購買和消費的慾望;通過推出新產品,可以讓那些難以從過去的那種商品獲得需要滿足的消費者有機會購買到適合其需要、能讓他滿意的商品;通過提供銷售服務,讓那些覺得消費某種商品不方便、不如意、不安全因而很少購買的消費者也能盡可能多地購買和消費這種商品,創造市場需求可以使市場的現實需求不斷擴大,提高顧客需求的滿足程度;也可以使企業開創一方屬於自己的新天地,大力發展生產;同時使企業在現有市場上可進可退,大大增強對市場需求變化的適應性。 公共關系活動早就有之。本世紀初美國還出現過專業公共關系咨詢公司。企業管理理論界在30年代就承認了職工關系、顧客關系的重要性。然而,在存在落後的生產觀念、銷售觀念的條件下,公共關系沒有作為市場營銷的一個「內在職能」。到60年代再次爆發保護消費者權益運動之後,公共關系職能才得到廣泛的重視。在80年代,人們不再把公共關系看作為企業的「額外負擔」,而是把它當成了市場營銷的一種職能。1981年,葛郎儒(Christian Gronroos)提出了「內部營銷」的理論;到1985年,傑克森(Barbara B .Jackson)提出要開展「關系營銷」。這些新觀點,綜合起來,就是認為需要在市場營銷職能中增加一個新項目:協調平衡各種公共關系。
企業作為一個社會成員,與顧客和社會其它各個方面都存在著客觀的聯系。改善和發展這些聯系既可改善企業的社會形象,也能夠給企業帶來市場營銷上的好處,即增加市場營銷的安全性、容易性。按照傑克森的觀點,商品銷售只是企業與顧客之間營銷關系的一部分。事實上,他們之間還可以發展經濟的、技術的和社會的聯系和交往。通過這些非商品交換型的聯系,雙方之間就可以增進相互信任和了解,可以發展為相互依賴、相互幫助、同甘共苦的夥伴關系,讓企業獲得一個忠實的顧客群,還可以將過去交易中的煩瑣談判改變為慣例型交易,節省交易費用。這種「關系營銷」的思想同樣適合於發展和改善企業與分銷商、供應商、運輸和倉儲商、金融機構、宣傳媒體以及內部職工的關系,使企業在市場營銷過程中,都可以找到可以依賴、可予以幫助的戰略夥伴。協調平衡公共關系需要正確處理三個關系,即商品生產經營與企業「社會化」的關系,獲取利潤與滿足顧客需要的關系和滿足個別顧客需要與增進社會福利的關系。
2. 市場營銷做什麼 十種有效的市場營銷策略
口碑營銷策略
口碑營銷是指企業通過產品或服務,通過用戶和親朋好友的交流將自己的品牌傳播開來。這種營銷方式可信度強、成功率高,這種以口碑傳播為途徑的營銷方式,稱為口碑營銷。口碑營銷策略除了基於線下的真實交流中,還體現在社會化媒體平台,強調關系與興趣,我們曾在論壇、微博上看到關於海底撈眾多口碑的傳播,還有快書包1小時到貨給用戶帶來的驚喜分享,這些都是口碑碎片,通過用戶自行分享出來。
情感營銷策略
情感營銷就是把消費者個人情感差異和需求,作為企業品牌營銷戰略的核心,通過藉助情感包裝、情感促銷、情感廣告、情感口碑、情感設計等策略來實現企業的經營目標。這個時候,消費者購買商品所看重的已不是商品價格高低、數量的多少以及質量好壞了,而是為了一種感情上的滿足,一種心理上的認同。情感營銷從消費者的情感需求出發,喚起和激發消費者的情感需求,誘導消費者心靈上的共鳴。情感營銷策略寄情感於營銷之中,讓有情的營銷贏得無情的競爭。
恐嚇營銷策略
所謂恐嚇營銷是指營銷者通過廣告、營銷人員等方式,向目標客戶告知某種現存的或者潛在的威脅、危害,以達到銷售其自身產品的目的的一種營銷方式。但當營銷者提供的事實或者數據存在誇大或者虛假時,這種行為一般不列入恐嚇營銷的討論范疇。
恐嚇營銷在邏輯上的表述為:分析產品、列舉提出問題、渲染問題的嚴重性,從心理上恐嚇,使潛在購買成為現實購買。這種策略適合一些對身體有益的健康類產品或服務、人身安全的產品或服務,比如保險公司、空氣凈化、安全座椅、保健品、葯品、母嬰用品、兒童教育……這些企業在使用此策略上效果很明顯,但是不要誇大事實,甚至捏造謠言危害競品,比如「微波爐有害」的傳言,全行業銷售量同期相比下降了40%左右,遭受巨大的損失,微波爐老大格蘭仕更是深受其害。這方面需要營銷者在運用時格外注意,然而此策略運用得當,效果甚好,比如當年蟎婷這個品牌,當時九鑫集團聳人聽聞的提出了蟎蟲概念,通過傳播讓用戶知曉蟎蟲的危害,立刻使許多女性恐慌起來,紛紛掏錢搶購。利用恐嚇營銷,只要摸准心理,詳盡列舉,巧妙實施,恐嚇適度,准能讓顧客的顧慮對號入座!
體驗營銷策略
體驗通常是由於人對事件的直接觀察或是參與造成的,不論這個事件是真實的,還是虛擬的。體驗會涉及到顧客的情感、感官、情緒等一系列感性因素,當然也會涉及到智力、知識、思考等理性因素,再加上在體驗中需要進行的一些身體活動。體驗的基本結果會清楚的反射於語言中,例如描述體驗的動詞:贊賞、喜歡、討厭、憎恨等,形容詞:誘人的、可愛的、刺激的等等。
為何進行體驗營銷呢?其實體驗營銷的重要性體現在:消費者的情感需求比重在增加;消費需求的日趨個性化、差異化、多樣化;消費者價值觀與信念轉變迅速;消費者關注點向情感性利益轉變。對於現代消費的觀念轉變,可通過體驗式營銷更深層的了解消費者需求。
植入營銷策略
植入營銷通常是指將產品或品牌及其代表性的視覺符號,甚至服務內容策略性融入電視劇、電影或媒體節目等各種內容之中,通過場景的再現,讓觀眾在不知不覺中留下對產品及品牌印象,繼而達到營銷產品的目的。我們經常在眾多電視劇、電影、微視頻中看到不同品牌的植入。甚至可以在各種以內容輸出的平台上來實現,比如網路游戲、微博段子、長微博圖文,甚至小說之中。
事件營銷策略
事件營銷的英文為EventMarketing,國內有人把他直譯為「事件營銷」或「活動營銷」。事件營銷是企業通過策劃、組織和利用具有名人效應、新聞價值以及社會影響的人物或事件,引起社會團體、媒體和消費者的興趣與關注,以求提高企業或產品的知名度,樹立良好品牌形象,並最終促成產品或服務的銷售目的的手段和方式。
簡單地說,事件營銷就是通過把握新聞的規律,製造具有新聞價值的事件,並通過具體的操作,讓這一新聞事件得以傳播,從而達到廣告的效果。我們常因為新產品知名度不夠高而苦惱,在新品上市階段,很多企業希望能有一個引爆的事件發生,將公眾、媒體的目光聚集過來,這都是希望品牌迅速爆紅的心理。
飢餓營銷策略
飢餓營銷指商品提供者有意調低產量,以期達到調控供求關系,製造供不應求「假象」,維持商品較高售價和利潤率的目的。表面上,飢餓營銷的操作很簡單,定個叫好叫座的驚喜價,把潛在消費者吸引過來,然後限制供貨量,造成供不應求的熱銷假想,從而提高售價,賺取更高的利潤。
但「飢餓營銷」的終極作用還不是調節了價格,而是對品牌產生的附加值,這個附加值分正負。談起飢餓營銷,大家最先想到就是蘋果手機,這世界上越難得到的東西越是令人著迷,喬布斯深深了解其中的道理。而雷軍領銜的小米手機也學了喬布斯的精髓,小米的飢餓營銷一樣做的有聲有色。
比附營銷策略
比附營銷是一種比較有效的營銷手段,能讓目標受眾迅速完成對我們的產品、服務或品牌,從認識到感興趣甚至到購買的過程。其操作思路是想方設法將自己的產品或品牌與行業內的知名品牌發生某種聯系(即攀附知名品牌),並與其進行比較,但承認自己比其稍遜一籌。比如早些年蒙牛剛剛推出時,與伊利的比附,在互聯網中2013年暴風影音推出「中國好老二」的活動,借艾瑞網關於視頻排行之勢推出了系列的廣告營銷活動,這次暴風影音的數字營銷戰役的策略便是比附營銷。
會員營銷策略
會員營銷是一種基於會員管理的營銷方法,商家通過將普通顧客變為會員,分析會員消費信息,挖掘顧客的後續消費力汲取終身消費價值,並通過客戶介紹等方式,將一個客戶的價值實現最大化。與傳統營銷方式在操作思路和理念上有眾多不同。在數字營銷戰役中,我們更願意使用數字化手段對企業的會員進行分群、清洗、優化,並制定有針對性的營銷策略,比如通過梳理一個電商企業的會員,根絕年齡、地域、性別、習慣購買品類、購買次數等多個維度進行分群,在促銷時針對不同群體進行不同內容的傳播。
驚嚇營銷策略
對於不好的東西,人們的眼睛會自覺或者不自覺地進行逃避,因為我們都有趨利避害的心理。看東西時,哪怕是最悲觀的人,也是帶著美好的心理預期去的,還沒看到的時候,就已經在腦子里加工過了。這就是傳說中的:你看到的,是你想看到的。
這種趨利避害的心理映射到內容營銷中也會讓你有一些有價值的思考,最直接的就是:你製作的內容要懂得趨利避害。
這個道理其實很簡單:人人都愛聽好消息,不愛聽壞消息。一個經常宣布壞消息的人,即使Ta長得傾國傾城,也會很招人討厭。所以,我們在進行內容表達的時候,要多說好話,具體的可以參考以下幾點:
1、語氣要溫和,少用命令式和說教式的字眼如「必須」、「一定要」、「應該」……
2、少用帶有負能量的字眼如「拉倒」、「切」、「得了吧」、「不可能」、「反正」、「毛線」……
3、少用感嘆號。這個符號不容易引起共鳴,反而會有冷場的副作用。
4、不要說出真相。「基因決定了胖子喝口水也會發胖」,這種真相千萬別說出來,否則會被亂棍打死。
5、傳播真善美。多歌頌各種情的美好和溫暖,構建對應的場景,讓人產生幸福的聯想。
6、多加入人的元素。在一些可視化內容中,笑臉、萌照、感人畫面這些東西百試百靈。
總的來說,我們只要做到兩點,表達的內容就會讓人感覺很舒服:
1、克服以自我為中心的本能。有你沒我,有我沒你,這就是游戲規則。所以,表達的時候要充分考慮你的受眾的感受,你自己低調,讓他們膨脹去吧。
2、揚美避丑。有些人什麼都沒有錯,錯就錯在長得太丑了。沒辦法,人人都嚮往美好,厭惡丑惡,趨利避害也是一種游戲規則。所以,即使是真相,也要潤色一下再放出去。
3、少用否定句式。即少用「NO」和「不」,即使要表達否定的意思,有盡量軟著來,或者乾脆來個雙重否定。
你看到的,是你想看到的;你聽到的,是你想聽到的。朋友圈中看到不爽的就會趕緊屏蔽掉,最後只剩下那些看得順眼的,這就是人的本能,既以自我為中心,又天天幻想真善美。如果你的內容能夠適當地放大這些弱點,營銷就不費吹灰之力了。
3. 5個心理學效應理論,在游戲化用戶增長策略中的應用
筆者最近在負責公司游戲化用戶增長策略體系的搭建,涉及多條業務線,包括前端,服務後台,內容管理平台,第三方開發開放平台以及api介面的相應規劃工作。
同時,涉及的角色包括用戶端、平台端、游戲開發者端、(第三方)運營端、廣告主端以及公司服務組件的對接人等。
從一個對游戲完全一竅不通的人,到可以參與設計與規劃游戲相關的業務平台與產品,這中間我花費了大量時間對游戲產品的底層邏輯進行學習;調研了市場上很多的熱門游戲並對不同模塊進行拆解,體驗了很多的案例,也看了很多相關的書籍。
其中《游戲改變世界》,這本強烈推薦。
游戲能夠讓人如此沉迷,一定有它自身獨特的設計與魅力 。
游戲滿足了現實世界無法滿足的真實人類需求,帶來了現實世界提供不了的獎勵,它們以現實世界做不到的方式教育我們、鼓勵我們、打動我們;以現實世界實現不了的方式把我們聯系在一起。
我們很「飢渴」,游戲填飽了我們,對更滿意工作的飢渴,對強烈族群感的飢渴以及對更有意義的人生的飢渴。
不難看出,上述對游戲對人的價值的表述中,無一不在影響並撼動,甚至控制人的心理。
它洞察並滿足了人的需求與慾望,抓住了人的痛點與弱點,激勵了人的無力與挫敗感。而游戲對人內心的影響與控制,真的毫無方法論嗎?
除了八角行為分析法(詳見我的上篇文章: http://www.woshipm.com/operate/1305575.html ),還有其他的成型的方法論嗎?除了應用在游戲原有體系內本身,還可以應用到游戲化用戶增長相關的策略及領域上嗎?
本文的寫作目的正是為了解答上面的這些問題,通過列舉並介紹5種大眾心理學理論,以及它在用戶增長策略中的具體應用,以便讓大家理解市場上經常見到的游戲化增長策略,它的底層邏輯以及用戶需求的判斷與利用技巧。
只有明白了底層邏輯與本質,才能在日常工作中游刃有餘的應用於用戶增長的相關策略中,萬變不離其宗。
1. 理論定義
首因效應由美國心理學家洛欽斯首先提出的,也叫首次效應、優先效應或第一印象效應,指交往雙方形成的第一次印象對今後交往關系的影響,也即是「先入為主」帶來的效果。
雖然這些第一印象並非總是正確的,但卻是最鮮明、最牢固的,並且決定著以後雙方交往的進程。
如果一個人在初次見面時給人留下良好的印象,那麼人們就願意和他接近,彼此也能較快地取得相互了解,並會影響人們對他以後一系列行為和表現的解釋。
反之,對於一個初次見面就引起對方反感的人,即使由於各種原因難以避免與之接觸,人們也會對之很冷淡,在極端的情況下,甚至會在心理上和實際行為中與之產生對抗狀態。
2. 理論解讀
首因效應非常好理解。
通俗來講:就是第一印象,先入為主。
邏輯上講:雖然第一印象並非總是正確的,但卻是最鮮明與牢固的。我們總是講面試時要注意自己的儀態與表達,本質上就是首因效應的一種體現。「第一印象」,首因效應在我們的日常生活中應用非常廣泛。
3. 應用案例
首因效應在游戲化用戶增長策略中的應用主要分為以下幾個方面:
(1)用畫面吸引用戶
一個H5頁面或者營銷活動,最先給用戶第一印象沖擊的就是畫面。
創新的文案越來越難以打動用戶,最直接的還是風格化明顯的畫面與交互設計。
以豆瓣的「我的精神角落」為主題,通過密室尋寶的形式,來表達豆瓣引導了無數用戶的閱讀和觀影習慣,占據了很多人的精神一角。
在豆瓣上,看過的零零碎碎、五花八門、豐富多彩、千奇百怪,而想看的,還有更多未知和精彩,等著去探索和開啟。設計上,有點蒙太奇的感覺,沃紅土背景,一顆綠豆瓣張開是一個帶血色的眼睛,尋找鑰匙的密室,擬物化布置,錯落自然。
(2)與成熟的IP合作
第一個案例的思路是在用戶與產品接觸的第一個環節,畫面觸達上做文章。
第二個案例的思路則是利用那些已經給用戶帶來良好第一印象的IP和產品,與現有產品做融合與聯動。利用人們的興趣遷移,「愛屋及烏」的心理,將其他產品的「首因」良好的嫁接到自己的產品品牌塑造與拉新上。
最好的案例是ofo與小黃人的品牌合作,小黃人標志性的形象與黃色為基調的ofo小黃車可謂天作之合。具體到H5頁面的設計上,ofo團隊也很花心思的做了一套至今仍讓人津津樂道的H5頁面的游戲,用戶可以親自參與到小黃車的製作過程,可以說將精美畫面+成熟IP+參與感完美結合。
1. 理論定義
Skips threshold effect/Foot In The Door Effect 登門檻效應(Foot In The Door Effect)又稱得寸進尺效應;是指一個人一旦接受了他人的一個微不足道的要求,為了避免認知上的不協調,或想給他人以前後一致的印象,就有可能接受更大的要求。
這種現象,猶如登門坎時要一級台階一級台階地登,這樣能更容易更順利地登上高處。
2. 理論解讀
心理學家認為:在一般情況下,人們都不願接受較高較難的要求,因為它費時費力又難以成功;相反,人們卻樂於接受較小的、較易完成的要求,在實現了較小的要求後,人們才慢慢地接受較大的要求,這就是「登門坎效應」對人的影響。
通俗點講,在人際交往中也是一樣。
如果你答應了一個人的一個小要求,但之後他逐漸將要求升級,而你也逐漸的能夠容忍他的過分需求。任何事情,只要開了一個口子,就有可能在以後的時間里完全破開。
3. 應用案例
登門檻在游戲化用戶增長策略中的應用在於兩方面:
設立初始門檻;
設計跨門檻梯度。
(1)設立初始門檻
這里舉一個淘寶雙11活動,組團PK贏能量的營銷活動的例子。
雙11期間,這個活動非常火爆,身邊很多朋友沉迷其中;但其實也有很多人沒有參與,他們沒有參與主要在於對活動本身的抱怨:
為什麼這個活動這么復雜,感覺玩不明白啊,就不能做個簡單發券領獎的活動嗎?
這其實就體現了設立初始門檻的作用。
目前營銷類活動,或者目標應用於用戶增長的活動,都在有逐漸提升活動玩法難度,拉長活動周期,多條線活動並行的趨勢。當前的用戶增長思路,追求的不再是簡單的參與用戶的人數增長,而在於「增長質量」與「增長效率」。
用戶增長的核心是,產品目標用戶的增長,而不是簡單的數字增長。
如果某些用戶在設定的初始門檻都無法跨越(這里指的是學習拼團PK贏能量的玩法),那之後的戰隊組隊,頻道頁簽到贏能量,以及其他新增任務,他們依然無法有效參與,無法為該活動創造價值,這也是對運營資源的浪費。
另外一方面,這些能夠跨過初始門檻的用戶,往往是能夠為平台做出更大貢獻與價值的用戶,因為他們對活動有認知,同時也對榮耀與獎勵更看重。
(2)設計跨門檻梯度
正如剛才講到的,登門檻效應一方面是要建立初始門檻,另外一方面是要構建平滑,自然的門檻梯度。
就像人上台階一樣,如果有其中某個台階過高或過低,人必然會摔跟頭,應用到游戲化用戶增長策略里也是一樣。
我們通過設立初始門檻篩選出的這些「種子用戶」,應該通過多個階梯的設置最大化的發揮他們的價值。
正如下圖所示:這些種子用戶首先需要付出一點行動成本去參與活動,接著還需要關系成本去贏取能量,建立對能量的認知後,還要通過多種梯度逐漸上升的任務挖掘更多的用戶價值。
門檻頂層的10%高度投入的種子用戶,所能爆發的價值會遠大於那些被初始門檻「淘汰」掉的用戶的總和。
1. 理論定義
鳥籠效應是一個著名的心理現象,又稱「鳥籠邏輯」,是人類難以擺脫的十大心理之一 ,其發現者是近代傑出的心理學家詹姆斯。
1907年,詹姆斯從哈佛大學退休,同時退休的還有他的好友物理學家卡爾森。
一天,兩人打賭,詹姆斯說:「我一定會讓你不久就養上一隻鳥的。」卡爾森不以為然:「我不信!因為我從來就沒有想過要養一隻鳥。」沒過幾天,恰逢卡爾森生日,詹姆斯送上了禮物——一隻精緻的鳥籠。
卡爾森笑了:「我只當它是一件漂亮的工藝品。你就別費勁了。」從此以後,只要客人來訪,看見書桌旁那隻空盪盪的鳥籠,他們幾乎都會無一例外地問:「教授,你養的鳥什麼時候死了?」卡爾森只好一次次地向客人解釋:「我從來就沒有養過鳥。」然而,這種回答每每換來的卻是客人困惑而有些不信任的目光。
無奈之下,卡爾森教授只好買了一隻鳥,詹姆斯的「鳥籠效應」奏效了。實際上,在我們的身邊,包括我們自己,很多時候先在自己的心裡掛上一隻籠子,然後再不由自主地朝其中填滿一些什麼東西。
「鳥籠效應」是一個很有意思的規律,人們會在偶然獲得一件原本不需要的物品的基礎上,繼續添加更多與之相關而自己不需要的東西。
鳥籠效應:假如一個人買了一隻空鳥籠放在家裡,那麼一段時間後,他一般會為了用這只籠子再買一隻鳥回來養而不會把籠子丟掉,也就是這個人反而被籠子給異化掉了,成為籠子的俘虜。
2. 理論解讀
原因是這樣的:即使這個主人長期對著空鳥籠並不別扭,每次來訪的客人都會很驚訝地問他這個空鳥籠是怎麼回事情,或者把怪異的目光投向空鳥籠,每次如此。
終於他不願意忍受每次都要進行解釋的麻煩,丟掉鳥籠或者買只鳥回來相配。「鳥籠效應」也會造成人的一種心理上的壓力,使其主動去買來一隻鳥與籠子相配套。
根據這種心理應用的案例非常多,比如《征途》游戲中,官方會在任務中給用戶發放一些寶箱,寶箱本身是免費的,但是開啟寶箱的鑰匙需要充值購買。
再比如愛奇藝、QQ視頻、微信讀書中給用戶免費贈送的一個月體驗卡,會員體驗券等等。一旦用戶選擇接受,使用了一段時間後選擇退訂往往很麻煩,還不如選擇繼續選擇服務。
3. 應用案例
首先我們先舉一個大家耳熟能詳的案例。
在王者榮耀的銘文抽獎中,第一次抽獎是免費的,幾乎所有用戶都會選擇這次免費抽獎。但當第一次免費抽獎之後,用戶獲得了獎勵,虛榮心和佔便宜心理的驅動下,以及「再買5次,必出精品符文」文案的誘惑下,用戶往往還會再次購買五次的選項。
這里的關鍵不在於單純第一次抽獎免費的設計,而在於「再買5次,必出4-5級銘文」的文案設置。
因為用戶在通過第一次免費抽獎之後,得到的結果可能有兩種:用戶得到了想要的獎勵,或者沒有得到想要的獎勵。
如果用戶得到了想要的獎勵,看到了這句文案,因為嘗到了甜頭,人的貪婪的心理還會驅使用戶去嘗試買五次。
如果用戶沒有得到想要的獎勵,人的虛榮心理會驅使用戶去嘗試買五次得到想要的獎勵。游戲化增長的很多玩法,很多都是應用了閉環的思維。
騰訊大王卡的案例非常典型,是應用「鳥籠效應」最徹底的案例。
即使現在流量比較便宜,WiFi也比較普遍,但如果玩大型游戲或者通過郵件發送附件等場景,流量的壁壘依然存在。
騰訊系的產品有100款,無論你是不是騰訊產品的忠實用戶,你也總會用到微信、王者榮耀等幾款主流app。大王卡的意義在鳥籠效應里,就相當於這個「鳥籠」,以往你很喜歡玩王者榮耀、吃雞,但是流量有限。
現在我給你一個可以無限玩的「鳥籠」,相當於給了你一個最優的選擇去擺脫你流量不夠用的借口。同樣的,因為應用這個鳥籠,用戶可能就不會選擇其他競品的app了。
1. 理論定義
你不妨試一下:一筆畫個圓圈,在交接處有意留出一小段空白。回頭再瞧一下這個圓吧,此刻你腦子里必定會閃現出要填補這段空白弧形的意念。
因為你總有一種出於未完成感的心態,竭力尋求終結途徑,以獲得心理上的滿足。
有一位叫布魯瑪·紫格尼克的心理學家,她給128個孩子布置了一系列作業,她讓孩子們完成一部份作業,另一部份則令其中途停頓,一小時後測試結果。
110個孩子對中途停頓的作業記憶猶新;紫格尼克的結論是: 人們對已完成的工作較為健忘,因為「完成欲」已經得到滿足,而對未完成的工作則在腦海里縈繞不已。這就是所謂的「 紫格尼克效應」。
2. 理論解讀
紫格尼克效應」的心理機制是什麼呢?
被譽為現代社會心理學之父的德國心理學家勒溫認為: 人類有一種自然傾向去完成一個行為單位,如去解答一個謎語,學習一本書等,這就叫「心理張力」。研究還指出,任何人都企圖滿足自己的需要,完成動作 ;其中既有先天的需要(飢、渴等),也有半需要(迫切的趨向)。
在勒溫看來:個人能動性的源泉是多元的,形形色色的。
相信很多人都有過這種感受,當某件重要的事情沒有做完,心理總是懸著,做其他事也沒精力。被喚起但未得到滿足的心理需要產生一個張力系統,決定著個人行為的傾向、心理的基調和特點。
如果中斷了滿足需要的過程或解決某項任務的進程而產生了張力系統,就可以使一個人採取達到目標的行動。
勒溫認為:沒有完成的任務使得沒有解決的張力系統永遠存在,當任務完成之後,與之並存的張力系統也將隨之消失。
由此可見:一個人的「心理張力」系統,是產生「紫格尼克效應」的心理機制。
3. 應用案例
無論是在游戲中,還是在微信中,類似小紅點引導和提示用戶重要信息的方式比比皆是,這也是紫格尼克記憶效應的最常見的應用,當你看到這些提醒信息或者小紅點,就知道你遺漏了一些信息或者事情沒有做,或者有新的內容還沒有看。
這些小紅點或者提醒信息具有醒目的提示,不但將重要信息標注了出來,讓玩家有效的獲得了資訊和信息,也起到了聚焦的作用,引起了人的注意力。
我們剛剛說到的都是app里的例子,那麼在公眾號或者其他渠道上,怎麼活用這個小紅點呢?
拼多多的公眾號菜單欄的設計就是個很好的案例。
拼多多app是游戲化增長思維應用的最廣泛,也是最好的產品。這次拿一個比較難發現的細節來講下紫格尼克記憶效應的應用, 我們看一下「砍價免費拿」這個菜單欄,前面特殊加了一個紅點。
這里的文字設計,就是為了迎合微信生態中用戶對淺灰色按鈕欄上面的紅點的基礎認知和行為慣性——有新內容,我要去點開看看。 可以說,這個案例向我們證明有時候不需要故意去製造紫格尼克記憶效應,也可以利用人們慣常習慣的已有認知去做。
另外,我們在各種營銷活動中經常看見的集卡游戲,其實也是在在設計中運用該效應,起到誘導玩家收集全部卡片,持續參與活動的目的。
這些集卡活動或者集玩偶的活動中,部分卡片或者道具只能通過轉發活動、充值,或者完成某種任務獲得,或者只能通過抽獎等開箱子的形式獲得。
有些時候這些營銷類的集卡活動,並不是完全利用誘惑力的獎品來吸引用戶,而是在應用人們的「完成欲」。 這種設計其實就是利用了紫格尼克效應所帶來的未完成某件事的收集和完成慾望,來間接誘導玩家進行轉發行為或完成某些任務的。
1. 理論定義
稟賦效應是指當個人一旦擁有某項物品,那麼他對該物品價值的評價要比未擁有之前大大增加。
它是由Richard Thaler(1980)提出的。
這一現象可以用行為金融學中的「損失厭惡」理論來解釋,該理論認為一定量的損失給人們帶來的效用降低要多過相同的收益給人們帶來的效用增加。
因此人們在決策過程中對利害的權衡是不均衡的,對「避害」的考慮遠大於對「趨利」的考慮;出於對損失的畏懼,人們在出賣商品時往往索要過高的價格。
因為稟賦效應的關系,大多數人往往會對自己曾經擁有的東西賦予過高的價值,如果扔掉,就會覺得可惜。 此外由於沉沒成本的緣故,扔掉自己辛苦積累多時的資源,甚至有時候,並不是積累了很多的資源,如果丟掉,同樣也會導致人患得患失。
2. 理論解讀
這個效應其實很好理解,也是很多市場營銷戰略對用戶心理進行操縱的關鍵策略。
人是有情感的動物,很容易對自己擁有的東西投入感情,隨著時間的推移,無論從情感上還是時間上都容易產生很強的依賴感與邊際成本。比如養了多年的寵物,珍藏的信件,玩了很長時間的游戲。
正是因為這些因素,當這個物品將要失去,或者用戶決定拋棄掉它的時候,人們往往會產生風險逃避的意識,選擇繼續留下或者繼續使用。這樣的心理被大多數互聯網產品應用在用戶選擇卸載或者不再使用時,制定相應的誘導用戶留存的設計。
根據精心設計的挽留文案,以及直觀數據的推送,利用人的稟賦效應讓用戶不再卸載產品,選擇留存。
3. 應用案例
稟賦效應在實際工作中的應用主要分為兩個方面: 前置稟賦效應和後置稟賦效應 。
前置稟賦效應指的是:當用戶選擇離開時,將用戶在該平台所付出的所有沉沒成本進行清算並通過直觀的方式展示給用戶,比如在知乎投入的回答數,在keep上學習的課程,在探探上結識的妹子等等。
通過這種方式讓用戶意識到之前自己投入的沉沒成本數量,從而產生風險逃避意識進行留存。
後置稟賦效應指的是:在其他條件不變的情況下,為用戶增加新的沉沒成本或具有一定隱含價值的物品,讓本來選擇離開的用戶不僅留存下來,甚至產生轉化。用戶對該介質之前並無感知也沒有成本投入,是平台側之後發給用戶並引導用戶建立感知的。
後置稟賦效應 :比如用戶花99元買了一門線上課程,從購買那刻起,這99元就屬於用戶的沉沒成本。
作為企業,如何對沖用戶的沉沒成本,讓用戶覺得物超所值,或讓他覺得佔了便宜,可能就可促銷銷量,同時也提高企業信任感。
比如,用戶購買99元課程,贈送紙質講義,且免費包郵;同時,學習過程中,輔以各種服務:課前提醒、課中交流、課後答疑、課後作業等;最後,再贈送免費的每日一練。
對企業而言,紙質講義、學習服務、每日一練均屬於對沖用戶的99元沉沒成本,既利於促銷,又可提高用戶對企業的信任感。
對用戶而言,雖然花了99元購買課程,但還贈送這么多東西,肯定覺得物超所值,感覺自己是佔了便宜的。
前置稟賦效應: 以拼多多的一分抽好禮為例,當用戶在分享位置選擇離開頁面時,會有二次確認彈窗以文案、顏色處理等形式鼓勵用戶繼續停留在該頁面,確認離開後返回活動頁,再次離開該頁面仍會有類似形式的二次彈窗出現。
這個是簡單的營銷活動的稟賦效應的應用,用戶付出的沉沒成本是參與到活動中的流程操作,當用戶產生流失意識時,對流程操作的成本進行提示——「還剩最後一步」,激發用戶的「損失」意識,鼓勵用戶進行下一步的操作。
同樣的沉沒成本還可以有很多,上面也提到過,無非是用戶投入的操作、時間、金錢、內容等等。
下面是筆者總結的根據用戶沉沒成本的不同分類,相對應的一些用以作為用戶召回與留存提示的一些文案,方便大家做理解。
小結
做產品就是在做人心。
在產品運營初期希望盡快引起用戶注意,會採用一些誇張的手段或者促銷區吸引用戶,但是一旦用戶量級上升,核心的還是在於產品是否能夠為用戶提供匹配的服務,是否能夠穩定持續,是否能夠及時滿足用戶的延伸出的新需求。
游戲化的用戶增長只是一種手段,幫助產品更好的與用戶建立橋梁,更高效率的與用戶互動,建立聯系,更全面的將產品的功能展示給用戶才是目的。只有在短時間內快速與種子用戶建立連接與情感,一款產品才能在產品運營初期站穩腳跟,在競品中建立優勢。
而這,正是游戲化用戶增長要做的事情。
科技應該承擔社會責任, 產品本身也是如此。
如何在監管機制下保障用戶的網路環境,維護用戶的心理健康,是當下要做的事,在網路絡環境的健康、用戶心理需要的適應、產品盈利模式的合理合法之間維持平衡是互聯網產品人要做的事。
通過心理學理論探究的游戲化用戶增長方案是為了更好的滿足用戶的需求,而非利用用戶的心理謀取私利,這是我們需要嚴肅對待的事情。
4. 游戲營銷策略有哪些
游戲的營銷策略的話一般都是會分為它的一個內測跟外側內測的話一般都會送一些比較好的福利。
5. 游戲化營銷的基本邏輯是什麼
游戲化營銷的基本邏輯是什麼?游戲化的營銷基本邏輯就是說對游戲的開發和使用啊,這樣能更好的被大眾接受
6. 電玩城有什麼好的營銷策略
設置一些玩家很難得到或者很難見到的獎品,或是在本店設置一些稀奇的東西來吸引玩家前往,讓他們有超乎期待的回報。但在抽獎活動中需要注意,獎項要麼是大獎足以吸引眾人,要麼普惠率高,不能讓玩家有「很難中獎」不願參加活動,而且要讓他們感到當下利益最大,過時不候,吸引他們參與本次 設置一些玩家很難得到或者很難見到的獎品,或是在本店設置一些稀奇的東西來吸引玩家前往,讓他們有超乎期待的回報。但在抽獎活動中需要注意,獎項要麼是大獎足以吸引眾人,要麼普惠率高,不能讓玩家有「很難中獎」不願參加活動,而且要讓他們感到當下利益最大,過時不候,吸引他們參與本次活動。 促銷活動需要具備娛樂性、人氣、增加銷量三大要素。活動要好玩,既要吸引人氣,還要能夠產生實際的效益,「讓好賣的東西更好賣」。前期宣傳時口徑一致,而且要重點突出此次宣傳活動,更要注意將宣傳活動落到實處。 電玩城與普通的店面銷售有它們相似的一面,但電玩城因受政策影響大,玩家普遍以年輕人為主,又有著它特殊的一面。這使得「電玩城如何高效運營與促銷」成為終端場地一直苦苦思索又難得其解的問題。 以下是首席零售系統顧問、金牌店長培訓講師、店面業績提升訓練導師張少卿對電玩行業的分析,以及憑借其他行業的經驗提出的電玩城營銷之道,整理供業內人士參考。 電玩行業的利好 國家對游戲行業的扶持力度越來越大,政策上給予行業很大支持;隨著人們生活水平的提高,消費發展不斷升級,更多人喜歡到電玩城消費;當前電玩游戲機技術含量越來越高,科技成分讓它逐漸與高科技企業相融合;行業人士不斷改變人們認為電玩游戲廳就是博彩的印象,逐漸有更多人認可和接受電玩城;電玩游戲行業在國內是一個新興的行業,是朝陽產業,存在許多潛在的擴張機會。 電玩行業的困惑與障礙 全國各地面臨政策限制,行業標准不夠清晰明確,部分法規之間存在一定沖突;不同地區的政策有所不同,各地電玩城的經營標准不一;處於不同經濟發展水平的城市消費者觀念有所不同,導致不同城市的電玩城發展受不同程度的限制;日益增加的各種消費娛樂方式,產品多元化的侵襲;在當前房租、員工工資等只增不減的情況下,增加了電玩城的經營成本;個別營收好的機台受政策約束,限制了終端場地的利潤。 電玩行業發展的趨勢 電玩行業未來將向著品牌化、連鎖經營、管理精細化、經營新思維、技術新應用、利潤多元化的方向發展。 品牌化發展需要企業做大,而且要有自己的特色,。在同樣的大環境下,能夠比對手跑得更快一點,就可以讓自己立於不敗之地。那麼如何比對手做得好,跑得更快?這就需要差異化的競爭,形成自己的特色。連鎖經營相比一般的電玩城采購成本更低,品牌效應好,采購供應鏈完整,對機台的消化能力也更強。另外,很多場地發展到一定程度後發現場地的管理跟不上,這就需要對管理團隊進行明確分工,同時採用新思維,運用新的管理軟體,讓場地有條不紊地經營。同時,除了電玩城依靠的售幣盈利以外,盡可能尋找其他盈利方式,多元化的盈利方式可以幫助場地更大程度上盈利。 電玩城競爭力體現的四個關鍵點 游戲機的穩定與變化。保證游戲機品質的穩定,不能讓玩家在玩的過程中出故障,定期對機台進行檢測,看機台是否正常運行,機台外觀是否受損,以及是否安全等;變化則表現為場地的裝飾布局要有變化,每隔一段時間進行調整,不能讓玩家有審美疲勞。 服務標准化。服務分為四個層次,首先是基本服務,即對顧客微笑相迎,辦事效率高;其次是保證店內服務水平穩定,服務員不能因自己的喜好影響對客人的服務;再次是提供超出玩家想像的服務,讓他有驚喜;最後是感動式服務,讓玩家成為本店的忠實粉絲,不會輕易地棄你而去。 環境舒適度。從玩家的感受出發,根據他們的審美去設計和裝飾電玩城,從天花板到店內的宣傳海報,從機台的擺放風格到座椅的舒適度等都要按他們的思維來做,讓他們感覺到環境很舒適。 營銷手段。每個店都需要想方設法營銷,誰的營銷手段更強,就更容易在市場競爭中獲勝。 電玩城如何經營和管理? 開店前需要想好的七件事 門店的經營和管理 門店的經營包含門店零售、活動促銷、渠道拓展三個方面,從提高客戶數量、提升每個幣的價格、增加玩家重復消費、增加連帶消費四個方面提升電玩城的銷售。對滿足一定條件的玩家開設會員服務,並對他們的資料進行統一搜集和管理,會員享受新品通知、活動通知、積分禮品、生日禮品、專場活動、沙龍俱樂部交往圈、培訓提升、企業文化宣傳等服務,同時,向他們灌輸VIP的作用,讓他們重視自身的會員資格,培養他們對門店的品牌信任度和黏合度。 門店的管理包含:形象管理、環境管理、銷售管理、客戶管理、人員管理、現場管理、設備管理、服務控制八個方面,其中形象、環境管理是重點,要做到門店整潔,環境舒適,裝飾新穎又有變化,要能夠吸引玩家。服務人員態度好,采購玩家喜愛的機台並且及時更新機台。建議用5S指導店面形象管理,分別是Seiri (整理)、seiton(整頓)、seiso(清掃)、 seiketsu(清潔)、shitsuke(習慣)。對店內大小事件明確責任分工,隨時檢查發現和解決問題,並且長期堅持,讓它成為一種習慣。 選用適當的公關宣傳 門店公關宣傳常用的工具有新聞宣傳、公益活動、事件營銷、培訓教育、交往圈子、企業刊物等。已經有電玩城開始嘗試這些宣傳,並取得了不錯的效果。公益活動是目前一些大型連鎖電玩城想要嘗試還沒有能夠取得很好效果的一個方面,而事件營銷在本行業用得並不多,它主要是針對某一件事情突出宣傳自己,比如競爭對手開業時針對可能對本店造成的影響而制定相應的措施,讓可能出現的不利影響消失甚至轉變成對本店的有利因素。企業刊物也是向客戶介紹時必不可少的工具,比如城市英雄就保存有不少這樣的宣傳冊、宣傳碟等,以便隨時向他人介紹。 找准玩家的本質需求 電玩城的客戶包含隨意消費者、普通消費者、骨灰級消費者,針對這三種不同的消費者,採取不同的策略。針對隨意性消費者想辦法增加他們的體驗次數;針對普通消費者則讓他對本店形成一定的忠誠度;而對骨灰級玩家,就需要與他建立兄弟般的關系,通過他提升店面的影響力。 玩游戲的玩家有不同的需求,為了尋找快樂而玩機台,或是勞累之餘來此舒緩放鬆心情,或是為了一些不開心的事情而宣洩情緒,亦或者是喜歡電玩城這樣一個互動交流的平台,希望與陌生人溝通交流,結識朋友的一個渠道。找准他們的這些需求以後,從他們的需求上去經營和管理。 此外,還要分析玩家的消費時段,每次消費的金額,這些玩家都是些什麼人,以學生居多還是以社會人士居多,找准目標群,有針對性地去吸引他們。還要根據這些玩家的定位,設定怎樣的幣價比較容易讓他們接受,亦或者讓他們花費同樣的錢,能夠在本店玩得更久,這也會在一定程度上吸引玩家。 電玩城的促銷活動 電玩城促銷需要從產品與服務、顧客分析、優惠方式、宣傳方式、競爭者這五個方面去分析。電玩城除了游戲機新穎、好玩且品質穩定以外,可以提供附加的食品和飲料等,除此外還可為其提供存包、培訓教練、舒適座椅等。其中優惠方式可以採用預付優惠鎖定玩家群,或是買幣送幣,最好不要打折,因為打折以後價格很難恢復。採用會員積分的方式可以增加玩家的黏性,為玩家提供更多體驗其他機台的機會。同時選擇有一定品牌知名度的企業,利用行業聯盟或者異業聯盟做一些優惠活動,互利互惠,這是當前很多連鎖店正在嘗試的。 在做電玩城促銷活動前需要思考幾個方面:是以爆發性活動為主還是以提升日常人流為主?是讓更多的玩家來還是增加現有玩家的消費頻率?促銷方式是以增加體驗感覺還是以優惠為主?增值性服務還是以實在優惠為主?以幣價盈利為主還是以玩家的消費量為主?如果突然來很多玩家,本店的機台是否夠用,服務能否跟上?這也是城市英雄長期以來不願意舉行爆發性活動的原因,擔心服務跟不上爆發性活動帶來的人流量。要想增加玩家對本店的黏性,可以通過建立玩家之間的聯系圈,讓他們彼此之間形成聯系,增加平日常態化活動,經常有驚喜和刺激送給他們,吸引他們關注本店,同時,店內外活動相結合,或者是舉辦一些有影響力的賽事,讓還未走進門店的人開始留意本店。如風雲再起舉辦的「風雲會」,廣西好特電玩協助舉辦的「斗劇」,以及協助舉辦「大中華杯」籃球賽的場地等,都在玩家心中樹立了很好的形象。此外,還可以培養、打造有影響力的玩家,他們對本店的忠實程度可以在一定程度上帶動其他玩家對本店的喜愛。 促銷活動需要完成以下八大步驟: 第一步,確定促銷主題。想好促銷活動的主題,這個主題要符合電玩城的品牌定位和市場定位,有吸引力,盡可能不與以往雷同,還要思考它能否吸引玩家,能否真正為他們帶來實惠,能否為本次促銷活動的目標服務等。 第二步,制定活動方案。根據消費者的心理確定促銷方式,可以採用加大折扣、買贈、來就送、集卡換購、積分換購贈送等提供財務利益形式,亦可是趣味競賽、技能評比、公益贊助、活動抽獎、會員服務等提供心理利益形式,還可以是免費體驗、專業論壇、人際交往、排名宣傳等提供附加利益形式活動。 第三步,確定宣傳方式。宣傳方式有電視廣告、廣播廣告、報紙廣告、DM單頁和夾報、簡訊、戶外廣告、網路宣傳等。按照「大城市平面為主,小城市電視為主;新開業電視為主,後期平面為主;臨時性活動電視,常規性活動平面」的原則,根據自身的經營特性、成本預算和客戶的習慣來確定媒體,同時也要考慮到媒體的影響力,及其行業裡面長期養成的習慣,盡管可能選擇在行業內影響力大且符合大家閱讀習慣的媒體。 第四步,店面生動布置。布置原則:沖動效應、焦點統一、沖擊效應、新穎感覺、熱烈效果。 第五步,活動資源准備:系統和設備、場地審批、收銀台設置、區域設置、人員分工、安全檢查、活動前巡檢、《促銷指導書》等。 第六步,活動鼓舞培訓:明確任務指標、當場宣布獎懲、軍令狀及宣誓 、團隊氣勢展示、抽查活動政策 第七步,活動執行調整。建議在活動前做市場調查,根據調查情況對活動進行及時調整,並且快速把計劃落實到行動,避免其他競爭對手搶先實行。另外第一天也有必要總結活動的執行情況,以調整活動後期的方向。 第八步,促銷活動總結。活動結束以後立即就本次活動進行總結,提出發現的問題,避免一段時間以後有所遺忘。
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書名:游戲化營銷
作者:胡華成
出版社:電子工業出版社
出版年份:2019-4-1
頁數:230
內容簡介:"前言
營銷的本質就是挖掘消費者的深層需求,然後通過包裝設計等手段對產品進行宣傳、銷售。人們每天都會接觸到不同的新鮮事物,在這種日新月異的環境下,依靠傳統的營銷手段已經很難維持企業現有的市場份額,改變營銷模式迫在眉睫。
本書內容是通過游戲化的方式來改變營銷模式,游戲化營銷的優選特點就是永不落伍。游戲化並非只是單純設計一些游戲來娛樂消費者,真正的目的是要讓消費者被有趣的內容吸引,在游戲化的營銷活動中對產品產生興趣,從而進行消費。
進入21 世紀,人們的生活水平逐漸提升,家中的電視機從黑白變成了彩色液晶,手機系統也從塞班換成了安卓。產品通過不斷革新的方式來吸引消費者,營銷方式亦是如此。人們在不同的時間段產生的需求也是不同的,但是無論人們的需求如何變化,「需求」都一直存在。
2018 年,最新人口普查結果顯示我國居民已超過14 億,而游戲用戶達到6.07億,佔全國人口的七分之三。龐大的游戲用戶群體已經覆蓋了全國將近二分之一的人口數量,並且近幾年的游戲用戶數量依舊呈增長趨勢。那麼游戲究竟以何種魅力吸引、俘獲用戶,從而受到幾億人的追捧呢?
本書選取了大量風靡一時的游戲,有些甚至已經成為經典之作,從面世至今依然深受人們的喜愛。游戲也像其他產品一樣,不斷被創造革新。游戲類型分為多種,如策略游戲、角色扮演游戲、競速游戲、休閑游戲等,這些游戲類型經久不衰,能夠滿足各個年齡層的娛樂需求。
而且隨著時代的進步,游戲類型在不斷增加,體驗感也越來越豐富,游戲的娛樂性更強了。
本書將針對各個案例中的具體游戲,從游戲的玩法、模式和系統等多個角度講述游戲化營銷的運營套路。游戲化營銷將單純的游戲娛樂和對消費者具有導向作用的應用結合起來,給消費者以豐富的體驗,最終達到讓消費者反復購買產品和服務的目的。
本書主要由游戲化的設計方式以及案例兩個部分組成,針對各種游戲進行分析,通過設計者或者玩家的角度,向讀者詳細展示游戲是如何抓住用戶心理的游戲化思維。然後根據用戶心理,提煉出遊戲中存在的激勵元素,對案例進行深度解析。
本書中的案例主要涉及兩個方面:一是與游戲進行跨界合作的營銷案例,二是使用了游戲化營銷的案例。 通過跨界合作的營銷案例,讀者可以從相關統計數據中發現游戲對消費者產生巨大吸引力的原因。
在這種吸引力下,游戲的成功融入為合作雙方帶來了銷售額的增長。本書對各個案例做針對性分析,主要包括游戲與產品之間的相互作用,以及這種相互作用會帶來的影響,然後對分析得到的結果進行概括性總結,將案例中的營銷手法升華為適用於大部分產品的游戲化手段。
關於游戲化營銷的案例,本書會對其進行全面剖析,找出案例中的游戲化營銷方式吸引用戶的原因,並對這一現象加以分析,以便進一步闡述案例中的游戲激勵元素是如何影響營銷效果的。
用游戲化的思維做營銷,可以讓營銷潛移默化地滲透到消費者的日常生活中,讓消費者的消費行為由外部動機轉化為內部動機,有助於企業樹立良好的品牌形象,也有利於企業實現更多銷售額的增長。 ? "
作者簡介:"胡華成 智和島咨詢公司創始人、董事長,亞洲財富論壇理事長,靠前知名青年創業導師,互聯網財經知名作家。 近幾年主要從事項目咨詢、創業輔導、人才孵化、天使投資等工作,同時還擔任多家上市公司、企*單位戰略顧問及創業導師。投資孵化了HR商學院、人力資本、管理價值、今日才經、智庫識堂、私孵加速器、胡華成書友會、智和島商學院等眾多新媒體與實體項目,目前平台用戶超600萬人、付費會員超10萬人、人才孵化超300人。 已出版《不懂帶團隊,還敢做管理?》《互聯網+頂層商業系統》《顛覆HR》《社群思維》等多本暢銷書。 "
8. 網路營銷策略的八種方式
網路營銷策略的八種方式
網路營銷是在互聯網營造一種在線營銷環境,它注重經驗的總結和執行的技巧,不用太高深的理論,方式也越來越多。以下是我搜索整理的關於關於網路營銷策略的八大方法,供參考閱讀,希望對大家有所幫助!想了解更多相關信息請持續關注我們應屆畢業生培訓網!
一、公司品牌策略
首先公司經營的產品要確定自己的品牌,然後去推廣企業自己的產品品牌,如果是知名的企業它的網下品牌可以得到很快宣傳,通過互聯網快速建立自己的品牌形象,通過自己網站提升企業整體形象,網站的建設是以企業產品品牌建設為基礎的,所以網路品牌的價值可能高於網路獲得的直接利益。當企業建立品牌後就要通過一系列的推廣措施,達到顧客對企業的認知和認可。
二、公司產品策略
企業使用網路營銷方法要先明確自己的公司所賣產品或者服務項目,明確哪些群體是消費者,有目的的尋找消費群體,產品的選擇是很重要的,產品的選擇決定了要進行網路營銷的消費群體。選擇好產品可以通過網路營銷獲得更大的利潤。
三、產品價格策略
價格,是每個消費者最關注的,以最低價格購買到最好質量的產品或服務是每個消費者的最大希望了。網路營銷價格策略是成本和價格的直接對話,由於互聯網上信息公開化,消費者是很容易摸清所要購買產品的價格,一個企業要想在價格上取勝,就要注重強調自己的產品性能價格以及與同行業競爭者產品的特點,及時調整不同時期不同價格。
如果在自身品牌推廣階段完全可以用低價來吸引消費者,在滿足自己成本的基礎上以最好的質量回饋消費者,通過這樣的`方式來佔領市場。當品牌推廣累積到一定階段後,制定自動價格調整系統,降低成本,根據變動成本市場需求狀況以及競爭對手報價來及時適時調整。
四、促銷策略
網上促銷不同於傳統營銷模式,它沒有人員促銷或是直接促銷,它是利用大量的網路廣告這種軟營銷模式來達到促銷效果。這樣的做法最大的優點就是可以節省大量人力和財力支出。
通過網路廣告效應可以在互聯網中不同的角落裡挖掘潛在的客戶。通過這樣的做法與非競爭對手達成合作聯盟,拓寬產品消費者層面,在多數情況下,網路營銷對於促進網下銷售十分有價值,又避免了現實中促銷的千篇一律。
五、產品渠道策略
網路營銷的渠道要從消費者的角度出發,為吸引消費者購買應該及時在公司網站發布促銷信息,新產品信息,公司動態,為方便消費者購買建議開通多種支付模式,讓消費者有選擇的餘地,有能力的可以在網站上設置人工客服等等。為了在網路中吸引消費者關注產品,可以為公司產品做外延,比如在網站建設同時也可以及時建立網路店鋪,加大銷售途徑。
六、顧客服務策略
網路營銷與傳統的營銷模式不同在於它特有的互動方式,網路營銷可以根據自身公司產品特性,根據特定的目標客戶群,特有的企業文化來加強互動,節約開支,傳統營銷模式營銷手法單一。
七、網頁策略
網路營銷都是建立在互聯網上的,所以企業可以選擇比較有優勢的網址來建立自己的網站,然後專人進行維護管理,節省原來傳統市場營銷很多廣告費用,搜索引擎也會關注網站搜索率,一定程度上來說比廣告效果好。
八、SNS營銷策略
現在SNS社交網站是很多也很火爆,所以筆者認為SNS營銷還是可以進行嘗試的。SNS營銷策略優勢在於可以找到精準的目標用戶,並且客戶群比較固定,也很龐大。SNS社交網站有很大的用戶群體,黏度也很高,傳播速度快,通過朋友同學關系建立的社會圈可以形成巨大的口碑宣傳。
SNS社交網站可以用以下3種方式來進行SNS營銷:
1.打造自己的公共主頁。公共主頁可以擴大自己的影響力,也可以通過用戶之間口碑傳播來吸引更多用戶,增加用戶黏度,成為粉絲好友,關注其動態,培養深度的客戶群體。
2.投放廣告。因為SNS社交網站用戶多,可以利用這個特點在上面投放廣告,最重要的是上面的用戶大部分都是電子商務的主力軍,,也許就會成為企業下一個客戶。
3.植入游戲。這個做法就比較高級點,它適用於有能力開發游戲軟體應用的公司了,通過植入游戲,把公司的產品和廣告也附加在應用游戲中,使得用戶在邊玩游戲也可以邊認識公司產品,讓用戶在游戲中一步步了解產品最終達到網路營銷目地。
總結:網路營銷為企業開辟了一條新的營銷道路,它可以使得小企業在減少開支的情況下慢慢發展,以這樣的新型營銷方式推廣自己,避開資金不足,品牌弱勢的弊端,使得自己不斷壯大。
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