⑴ 游戲劇情策劃範文
1
游戲策劃文檔
一、概述
1. 1 .
游戲名稱
冬日火
1. 2.
游戲類型
MMORPG
游戲
1. 3.
游戲內容
在
2999
年,機器帝國和人類為版爭奪地球每塊權領地和資源設施為主
線,雙方各有不同類角色執行支線任務展開對戰。
1. 4.
游戲特點
a
.畫面寫實,超炫的光感,槍戰,爆炸較為真實電影拍攝效果;
b.
超炫的真實模擬聲效,游戲錄制更重生物和槍戰,爆炸聲效,給
予電影式的游戲體驗。
1. 5.
游戲風格
全
3D
的游戲,視角為第
1
人稱和第
3
人稱轉換,有
360
度旋轉視
角,寫實,模擬電影視覺。
⑵ 關於游戲劇情策劃的格式
你是想寫一個劇情策劃案還是一個世界觀?
這兩者是不同的,有很大不同。
前者是要寫出相對專詳細的內容,而後屬者是一個大的框架,劇情是建立在這個框架內的。
我是一個游戲策劃,如果你有游戲策劃向的問題的話,可以發消息給我,我會盡力幫你解答:)祝好運
⑶ 游戲劇情策劃需要熟悉什麼軟體還是以文本格式寫好劇情提交給相應的程序人員謝謝
通常來講游戲的劇情策劃即為游戲的文案策劃。
寫出劇情文案,並且按照要求轉回換成電子格式的即可。(會涉及到劇答情的發展,對話的內容,提示的內容,物品道具的說明等等)
通常來說需要熟悉的軟體為Word。偶爾會用到Excel。極少數情況會用到Visio。
現在很少有公司的招募純文案策劃
(除非你的劇情真的達到了一個高度,否則游戲公司更傾向於招募有游戲產業經驗的員工)
⑷ 優秀的游戲劇情策劃該具備怎樣的條件
很多人認為劇情策劃必須是文筆極好,讓玩家玩游戲的時候,有一種真正角色扮演(rpg&mmorpg)那樣感覺,這是對的!但是如果這樣就可以做一個好的劇情策劃,那遠遠不夠。
劇情策劃和關卡策劃在有些公司是分離的,我這里是合並一起說明。
1、首先劇情策劃和主策劃需要一起為這個塑造一個背景,例如是架空歷史、未來、還是古代。這個是最無門檻,但是也是極具技術含量的工作。大家可以在多玩或者17173、766等看看,玩家首先對游戲的了解就是從游戲介紹開始。
這時候劇情策劃是十分重要的,首先要考慮到主美的資源,是否擅長該類風格,這對場景美術、npc美術、技能光效都是有較大影響的。非要弄一個美術不擅長的畫風,讓擅長三二頭身比例的,去畫科技類的,到時候畫出來大家不滿意,效率低下,則可能扯皮。
其次整個游戲的劇情背景,也要考慮到程序。游戲往往是有自己的引擎的,不能因為劇情策劃自己喜歡武俠風格,非要讓程序修改引擎。當然這個可能性不會大。
最後就是要充分得到主策劃和系統策劃的意見。
劇情策劃可以從一些現有的數據報告看看,例如目前武俠風格是最受玩家歡迎的,但是同時也是同類競品最多的。要綜合考慮。
2、劇情策劃並不是編劇情,他涉及到玩家的體驗路線,例如地圖的流程,不能讓玩家做一個任務跑n個地圖,導致必須依賴「自動尋路」這樣的系統很受重視。也涉及到了玩家在技能、任務裝備獲得、何時介入組隊社交、幫派社交等游戲整體進程的綜合考慮。
3、劇情策劃坦白說,並不會像很多入門劇情那樣,可以編出一些驚天動地感人肺腑的情節。例如當時魔獸世界,很多人是直接把很長的對話直接關閉,看任務要點提示就好,魔獸的任務對白十分長。後來魔獸做了一個改變,強制要求看完對話。
但那是魔獸,他有品牌,他是外國人的策劃。中國玩家功利性極強,不是為了玩而來,是為了爭而來。所以劇情對話不可能很長,劇情策劃的文學發揮空間也十分有限。
因此,劇情策劃的很多工作,還是要注意規劃玩家的整體體驗流程。
4、對於劇情策劃是否需要腳本能力。我個人認為稍懂即可。腳本策劃工作量也不小,他需要與程序談如何多開放一些介面,實現更多腳本功能,例如lua。劇情策劃我傾向於安排劇情就好,具體執行讓腳本策劃做。劇情策劃把怪物在地圖編輯器(不知道其他人做的游戲是不是這樣功能劃分)安置好,包括傳送點、腳本觸發點等。
5、劇情相關許可權
根據我以前的個人習慣,我習慣大膽放權。在以前的項目里,劇情策劃可以管理到執行策劃安排雜活、設計腳本劇情叫腳本策劃做、叫系統策劃某些地方做一些功能的規劃調整。另外對於游戲音樂,這些都是劇情策劃可以定的,主要聽取主策劃、主美(審美好)、劇情策劃的意見。
當然各模塊的相互協調和妥協支持的,絕不是說劇情策劃是老大。系統策劃比較牛一些。
最後閑扯一些關於劇情策劃。目前劇情策劃做的比較 好的我首推劍網3,從門戶站來看,確實又不少膾炙人口的情節。當然劇情做的好,肯定是需要腳本策劃、系統策劃、程序和美術的大量支持的。
其他類似永恆之塔這些的,說真的都不怎麼樣。
另外一個關於cg。目前很多劇情策劃大量運用了cg。我比較反對這個。客戶端包大了,各部分工作量也大了,貌似豪華無比,實則過於浪費時間、浪費金錢。
近期即將推出《劍靈》,這個游戲我玩了一下,劇情策劃的功力蠻強的,比之前的棒子游戲有了很大進步。
另外劇情策劃可以多玩玩仙劍單機,他們的劇情某角度來說,十分佩服,例如邵芸(仙劍企劃,現古劍奇譚企劃,應該就是劇情策劃頭頭的意思)。
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補充一些關於策劃的想法:
其實策劃真不是玩家想像那樣。很多玩家以為客服是gm,其實不是,他們只有服務反饋的許可權。那策劃呢,也不能算gm,因為很多想法要聽主策劃,或者與程序主美相互妥協的,大家的目標還是要把游戲做好,讓用戶滿意。而不是策劃任意馳騁的空間。
很多游戲愛好者,想做游戲策劃,認為之前很多東西現在做了策劃,可以發揮了。實際上會受到很多客觀限制,哪怕主策劃也沒法做一個自己心目中滿意的游戲。
另外對於策劃工作,策劃不會每天都策劃玩法內容的。很多時候都是做表、搞地編、看腳本、弄數值這些十分無聊的事情。對於程序沒法實現、邏輯難以理解是十分痛苦的。
最後就是老闆。有些老闆或者製作人懂游戲還好。就怕不懂游戲的。美術和策劃都是看似門檻低的,太多指手畫腳,提一些貌似牛逼實則搞笑的玩法建議。對於系統內存、緩存回收、cpu資源、顯卡資源、引擎等等從不考慮,然後冒一句:這么簡單你們策劃都沒想到?你們懂不懂用戶?
其實很多策劃想說的是:基本上你們考慮到的,策劃都考慮過了。
最後也談一點福利:
1、我把游戲利益最核心的強化系統,那個道具改成了我的名字中的一個字,挺有成就感;
2、雖然我不是劇情,但我寫了一段我現實生活中的初戀,讓劇情和腳本化身成為一段劇情。在不影響工作量和用戶體驗的前提下,滿足了個人的一點慾望。
3、項目部一個好兄弟要離職了,我讓腳本策劃根據現有功能,腳本做了一個劇情來送別他,配上音樂酷斃了。這是一個內部版本,玩家層面和公司領導是看不到的,但一個游戲開發時間很久,日久生情。一個屬於自己的腳本劇情是很好的紀念。現在這個腳本視頻用游戲視頻錄制工具做成了一個視頻,至今還保留在我的網盤里。
⑸ 關於游戲劇情文案策劃
兄台,現成的是商業機密.
新創作的要時間的,不勞而獲也不能到這地步吧.
⑹ 游戲劇情策劃簡歷新人寫什麼
寫的你個人學歷、工作經歷
個人特長、愛好,喜歡的游戲
擅長的文字風格等等
以上都是廢話,你有些什麼作品附上是最好了
⑺ 網路游戲文案策劃(劇情策劃)這份職業有沒有前途工資大概在什麼水平
不曉得工資水平。但做好的話當然是很有前途的。策劃不是好做的活兒,現在很多游戲千篇一律,實質上就是策劃的抄襲。沒有製造吸引人的故事及感知人們需求的天賦,輕易還是不要從事此行。
⑻ 我想要應聘游戲劇情策劃,但是我不懂如何去寫個劇情方案。
當劇情策劃,需要你有一定的世界觀和故事構架能力,需要很強的內文學功底,最好容還有一些策劃的基本經驗,不然你的故事太天馬行空了。一定要多玩游戲,看看別人的劇情是如何設計的
如果你的簡歷裡面沒有劇情方面的作品,這個職位基本沒有面試的希望。
建議你上下:GA游戲策劃新手營,專門教新人策劃的。
⑼ 游戲劇情策劃師干什麼的
學習語言的起始不一定真的適合這個職位,加入你經常進行寫作,特別內是寫一些背景宏大的小說那麼這容個職位將會適合你,劇情策劃,重在勾畫游戲中人物,通過任務來塑造各種類型的任務,當然還有把你自己的人物要求完整的描述給美術,讓他們做出符合你要求的人物。你個人對游戲不太理解這確實會在以後的工作中造成一些溝通障礙,因為很多時候游戲開發的時候有許多事情需要意會的!但是游戲這行進門容易,所以你要是願意努力的話還是很好跟上的。就說這些,有什麼問題可以留言,我做過半年的劇情策劃,現在做系統策劃,所以感觸不是很深。
⑽ 我想應聘游戲劇情策劃,要求寫個策劃方案,誰能幫我說下劇情策劃的格式是什麼
劇情策劃需要看你積累的知識和文字功底。
積累的知識主要考核你所看過的書籍,其中以歷史,神話,宗教為主
文字功底一看你有多少字的文字經驗,另一方面看的現場文字功底