『壹』 求份關於手游開發的簡歷,最好有模板。請各位大神們幫幫忙
工作經歷(範文)
手機網游 | 軟體工程師
網路游戲 | 企業性質:民營 | 規模:100-499人
工作描述: 作為手機網路游戲創業團隊的一員,參與了游戲從策劃,開發,上線運營的全過程,主要支持游戲開發過程中需要的各種工具,例如動畫編輯器,資源管理器,數值編輯工具,壓力測試工具等,同時參與了部分客戶端及伺服器功能的開發。
新業務研發中心 | J2ME Engineer
通信/電信運營、增值服務 | 企業性質:合資 | 規模:100-499人 工作描述: 任職期間主要負責J2ME網路應用程序的開發,移植與維護,主要參與項目:手機聊天客戶端,手機聯網麻將游戲,手機卡拉OK,音樂客戶端等。
游戲設計/開發
網路游戲 | 企業性質:外商獨資 | 規模:1000-9999人
工作描述: 作為xx北京開發團隊的一員,和全球的開發,策劃,市場人員合作,製作高質量的SNS社交遊戲,參與原創項目的開發以及項目上線後的持續更新。
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『貳』 手機游戲模版
手機游戲策劃規范
希望對手機游戲開發有所幫助!
一個游戲製作公司要有一個風格,切忌那種什麼都想做,覺得什麼都能做的思想,這其中的利弊是不言而預的,同時要最大限度的利用已有引擎來製作游戲,同時不斷升級引擎(如果該引擎有升級的必要)。這是一個技術風格的確立,
同時還要有一個游戲風格的確立,這種風格如同企業文化的風格類似,如暴雪就屬於歐洲神話和超現實風格,中國目標主要以中國古典風格等,確定了這兩個風格,為以後公司在確定發展方向中確定了定位。
市場調研(根據公司風格來進行針對性的資料收集)
市場調研期間需要製作的文件有「銷售資料」「項目信息」
a) 收集市場的資料包括市場部門提供的銷售資料和收集的反饋信息及從銷售商處取得的其他游戲的銷售記錄
i. 包括個人經驗,ii. 各類游戲的銷售數量、銷售商對市場的需求意願、
iii. 可由市場人員進行整理,iv. 並根據市場人員的工作記錄來整理資料
v. 資料名vi. 稱:市場調研-銷售資料
vii.
b) 其他廠商正在製作的項目(做一定的了解即可)
c) 將要引進的游戲項目
i. 包括項目類型、預定運營方式、上市時間、價位、市場定位,ii. 技術成分、宣傳方式等
d) 市面上正在流行的游戲項目
i. 游戲名ii. 稱,iii. 排名iv. 、類型、玩點
e) 玩家對項目的建議和意見收集(去弊求實)
以上B、C、D、E統一製成表格文件:市場信息-項目信息
研究分析
研究分析期間需要製作的文件有「立項報告」「項目初期策劃文檔」
f) 當資料收集完畢後,g) 根據公司風格和資料進行分析,h) 期間需考慮公司現有的技術資源和技術能力的影響。
i) 完成項目立項報告:內容包括項目名j) 稱、立項人、立響時間、基本玩法玩點、故事背景,k) 消費群等,l) 可以同m) 時交付多個立項報告用來挑選。
n) 某立項報告一旦通過,o) 則需要對該報告進行深入內容的工作。命名p) 為項目初期策劃文檔
項目初期策劃文檔內容包括:游戲類型、世界觀設定、玩法玩點總結、開發計劃、資金預算、工作量預估、人員預估
q) 審查敲定:定義游戲中的各個元素,r) 並確定可行性。
註:次此的最終審查將確定整個游戲
設計階段:
s) 可行性分析報告(開會決定所設計內容是否完全可以實現)
i. 報告內容有,ii.
1. 功能技術要求:會議敲定可以製作的內容
2. 開發預估
a) 包括人員、機器配置、所需資金、辦公條件、所需時間的內容
t) 規則腳本:
i. 項目名ii. 稱類型:
iii. 規則:
iv. 腳本或故事情節確定
v. 游戲因素:如技能、物品等
u) 美術工作總表:(製作的數量和要求)部分內容後期填寫,v)
1. 場景:需要的場景
2. 物品:包括道具、貨物、裝備3. 等
4. 動畫:包括特效、片頭、片尾、過場等
5. 人物:包括行動、攻擊、靜態圖、狀態
6. 界面(後期填寫)
7. 按鈕(後期填寫)
(所有美術工作由美術總監把關,程序人員可以進行引擎的設計工作)
界面流程及詳細說明
w) 界面規則說明:
i. 內容有各種界面中使用的表現形式,ii. 如什麼是界面、什麼是顯示區域、按鈕……
iii. 什麼是拖拽、點擊、漫遊等與界面文檔相關的名iv. 詞解釋。
v. 命名vi. 規則
x) 界面(所需內容如下)
i. 因素
1. 界面因素:整體界面的大致布局,2. 如界面中的按鈕布局及顯示區域的格局
3. 文件名4. 要求統一,5. 如有風格要求需註明
6. 顯示區域:要求說明美術風格,7. 如是否透明處理等
8. 按鈕因素,9. 按鈕規格大小,10. 按鈕屬性文件名11. 要求統一,12. 如高亮或按下等效果的文件命名13.
14. 目錄存放地址說明,15. 包括更新目錄和備16. 份目錄地址
ii. 製作說明
1. 界面部分是主要提供給美術製作人員的指2. 南部分
3. 界面必須依據游戲的最終規則來制定,4. 不5. 然對界面的改動將會影響很大
6. 開始創建了界面文檔時,7. 需要與主美確定界面的整體風格,8. 再確定了美術風格後,9. 由策劃進行合理的布局安排
10. 建立美術工作目錄,11. 包括存放目錄及更新目錄等
12. 提供了界面文檔後,13. 美術人員必須按照所提供的目錄進行存儲和按照要求更新
14. 美術製作的界面在進行備15. 份時,16. 不17. 要合層,18. 但是要提供合層後的界面圖片給程序人員。
y) 界面說明(目錄名z) ):
i. 因素
1. 界面流向:界面的子父級關系,2. 包括界面來源
3. 按鈕說明及流向:按鈕的指4. 向界面及按鈕的基本功能
5. 顯示區域內的詳細內容:包括文字內容或圖象要求(如小地圖)
ii. 製作說明
1. 界面說明部分是提供給程序使用的
2. 在製作界面說明前,3. 先提供一個游戲的整體界面流程圖,4. 方便了解游戲的整體界面流程
5. 需要建立一個界面格式說明文件,6. 程序在使用界面說明前應該了解界面說明文件中的格式內容
7. 界面說明的製作前提是在規則確定合界面文檔完成後進行
aa) 按鈕功能(介紹界面中各個按鈕的功能及指bb) 向)
i. 因素
1. 按鈕來源:按鈕位置,2. 按鈕編號及按鈕狀態(如不3. 可選狀態或高亮等)
4. 點擊效果:點擊後的文件的調用或資料庫的調用說明,5.
6. 操作過程:按鈕功能的實現過程流程,7. 實現過程流程中使用的其他界面或按鈕的說明
8. 相關變動:實現按鈕功能時的數據變動說明
ii. 製作說明
1. 按鈕功能文件提供給程序
2. 程序應該完成編輯器的工作,3. 在編輯器中確定具體的文件位置等
模塊部分:
cc) 模塊的分類要准確,dd) 具體根據游戲設計的內容以程序的工作性質來劃分
ee) 模塊內容
i. 因素
1. 設定說明,2. 也就是基本設定
3. 分類說明:按類型分別描述規則
4. 相關設定說明:與該模塊相關屬性及內容的說明
5. 公式數據:數據記錄內容,6. 公式演算法,7.
8. 一些數據的最小最大限制
9. 所需如技能或道具等的數量
10. 各類所能被影響的屬性內容
ii. 製作說明
1. 模塊工作是規則設計工作中最後的一環
2. 模塊工作中大多數據都是要進行後期調整的
(此時程序人員的引擎應該准備完善)
ff) 編輯器文檔:這里把編輯器也放在模塊部分內,gg) 以便於理解,hh) 製作時,ii) 編輯器部分需要單獨處理
i. 因素:
1. 提供後期的編輯功能
2. 說明各個編輯內容的可編輯內容
3. 提供編輯器對各類數據的分類和規范
分類內容有父子級關系的說明,並按照商定格式填寫。
(此內容規范格式需按照游戲來完成)
4. 按照模塊將各內容介面製作成一個功能強大的編輯器,5. 編輯器可編輯場景、NPC、人物屬性、道具、任務、事件、關卡等
例:人物屬性中包括裝備屬性,道具屬性,任務屬性等
6. 提供編輯格式,7. 以便資料庫的導入和直接在編輯器中添加數據
(編輯格式)
後期階段:
jj) 庫建立:庫的建立與游戲設計的內容相關,kk) 以下內容為臨時內容
i. 物品庫
1. 內容有:編號、名2. 稱、使用效果、文字信息及編號、影響屬性內容、使用限制、使用要求、使用圖片的編號等
ii. 事件任務庫:
1. 內容有:編號、名2. 稱、使用效果、文字信息及編號、影響屬性內容、使用限制、使用要求、使用圖片的編號等
iii. 文字信息及對話庫
1. 包括對話文字、提示文字、幫助文字、過場文字等
iv. 音樂音效庫
v. 以上內容的屬性分類,vi. 並將各類內容製作放到資料庫或編輯器內
ll) 測試:
i. 測試說明書
1. 包括測試內容
2. 管理說明
3. 項目名4. 稱
ii. 測試模版
1. 包括項目名2. 稱、測試內容、測試日期、測試編號、測試人簽名3. 、測試結果
mm) 調試記錄:按照測試所測試出的內容進行分析,nn) 研究改動的可行性
i. 每次進行的測試和調試都要被保留下來,ii. 以文本或表格的形式放在調試記錄中
1. 內容有,2. 出現的問題、測試的時間、上報時間、測試編號、修改意見、修改日期、修改結果、修改人簽名3.
oo) 宣傳文檔:
i. 准備ii. 多篇不同iii. 內容風格的稿件,iv. 字數不v. 等
1. 如給報紙和給專業雜志的文章所要求的就不同2.
pp) 廣告詞及建議的促銷計劃
i. 如此部分市場部實施,ii. 則需要向市場部提交遊戲的設計資料和詳細游戲資料
qq) 網站維護管理說明;填寫需要維護或管理的內容
rr) GM管理規范
i. 內容有GM許可權、工作內容、GM管理內容
最後
ss) 文檔整理文件:
i. 將所有資料重新整理並保存,ii. 作為以後游戲的信息資源,iii.
iv. 指v. 出所有文件的存放地址,vi. 及簡單的文檔說明
vii. 如有時間,viii. 可以做文件的連接
tt) 作品整理文件:將所有程序及美術資源刻盤保存
i. 指ii. 出所有文件的存放地址,iii. 及簡單的文檔說明
iv. 如有時間,v. 也可以做文件的連接
『叄』 2k手游生涯身材模板是隨機的嗎
他14歲手游生涯身材模板是隨機的嗎?這個應該是進行隨機的,這個應該是隨機的,這個應該是不會有一些固定的。
『肆』 cf手游bug文檔編輯模板
您好
您說的情況游戲在更新優化後已經解決,游戲之所以內測公測的原因就是因為內提高玩家容的游戲體驗,避免玩家在游戲中發現問題,影響游戲體驗,但是畢竟每個人的網路手機兼容性都不相同,所以游戲還是需要不斷的根據玩家的反饋進行更新優化的。
祝您游戲愉快!
『伍』 手機游戲推薦模式後台管理模版
MHOL採用的是無鎖定動作游戲模式,在游戲中不存在野外的概念,而是在回村莊中接任務,然後「開房間答」組隊進入副本地圖進行狩獵。但是和傳統的無鎖定動作游戲最典型的一個區別在於玩家的視角 視角和角色的運動方向是不同的
『陸』 nba 2k20手游中建一個安東尼的模版選什麼
小前側重點就放在力量,防守,和籃板上。
推薦模板呢就是鎖定防守者,籃板好手,背身得分手,突破手。小前身高可以在198到206之間,不推薦過高,太高速度不佔優勢。
小前不推薦投籃製造者和組織者,這個純看個人,我只是發表觀點。
參考模板,詹姆斯,杜蘭特,萊昂納德。
2.鎖定防守者
鎖定防守者的防守可以滿點,而且是唯一防守滿點的模板,敏捷,力量和籃板很高,可以有效的在內線進攻,籃板爭搶後傳給空位可以靠著高能力值的敏捷進行快速進攻,力量上也只差一點滿25點能力值,即使在防守的時候,哪怕錯位對上大前和中鋒,在力量上也毫不吃虧,甚至有些還占優勢。
再加上籃板的高值,也不一定就搶不過那些高大的中鋒和大前鋒,等搶到籃板就可以直接快速反擊然後爆扣。
但是鎖定防守者缺點就在進攻手段貧乏,投籃製造,中投,三分都偏低。不要希冀於投籃,可以在內線利用自己的優勢吸引防守,傳球助攻,也可以利用內線腳步得分。好在鎖定防守者的背打倒不錯,也還是差不多一半。可以在外線手感不好,出手不中的情況下,低位要球,籃下肆虐。
2.籃板好手
小前鋒模板上,籃板好手屬於內線大閘,不僅僅有著高移速,連帶著不錯的力量,籃板,防守高能力值,內線可以對付絕大多數的小前鋒,而且背打能力還特別好,進攻能力不單一,防守也不錯,就算是名人堂難度的詹姆斯也不一定就能打得過這個模板的小前。
而且雖然籃板好手中投的能力值不算高,但是也能在進入三分線後以一手較穩定的中投將對方球員打開花。
如果中投被防,投籃無果的情況下就果斷點低位要球背打,相信力量滿點的能力值對上任何小前都不會遜色。
3.背身得分手
這絕對是小前模板上除去突破手以外最好的模板了。
進攻手段多樣化,內線中投,低位背打,內線強突後的分球或者扣籃。不同於籃板好手的專注內線和禁區,背身得分手在組織能力上也要優於籃板好手。滿點的背身和力量能力,還有不錯的組織和防守,只要不是對上以絕對速度優勢碾壓的球員,打誰都是***開!
而且哪怕錯位也能和對方大前或者中鋒平分秋色,只要身高不算太低(這個身高要在201或者203),也不一定就不是對手。
不過要注意的就是背身得分手的外線很差,連三分和投籃製造能力值最高也才四點,不過如果底線能夠空位接球,也還是能打進幾個三分的!
速度上也算中規中矩,不算特別優勢,至少不落後太多,偶爾也能上演一出快攻好戲!
其他的就不多說了,突破手模板的小前算是很不錯,里突外投,能防能守,除了相較於其他多數小前位置上的籃板和防守就比較劣勢以外,其他都不差!
『柒』 去面試手游公司的簡歷模板,實習生模板以及注意事項,謝謝。
網路文庫就有很多有創意的簡歷模板,自己找找看
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『捌』 【手機游戲驗收標准】---誰能提供一下模板或給點建議
測試用例可以壓縮成check list,多些OK與NG的數值,領導基本只看驗收點和完成度。
『玖』 NBA 2k20手游力量最好的中鋒是什麼模板
這個其實最好選擇奧尼爾的,因為奧尼爾應該是NBA歷史上最有統治力的一個人了。
『拾』 有四個技能的模板類手游
這樣的游戲有很多哦,自由之戰、王者榮耀、亂斗西遊2等等有很多,你都可以在安軟市場下載到