① 如何做好一個游戲策劃
這個問題挺難得,看你把什麼定義為好,從老闆看還是從玩家來看還是你自己看自己。
老闆:肯加班能賺錢就是好
玩家:游戲良心玩的開心就是好
自己:每個人對自己要求不一樣,達到自己要求就是好啊
② 游戲策劃案怎麼寫》
封面
游戲策劃任務書
第一章 游戲概述
1.1 游戲背景介紹
1.2 游戲文化
1.3 游戲操作
1.4 游戲特點
第二章 游戲機制
2.1 游戲類型
2.2 玩家在游戲中要操作什麼
2.3 游戲如何進行的
第三章 人工智慧AI
3.1 一般AI屬性設定
3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設定)
3.3怪物攻擊方式及遊走AI設定
3.4召喚獸AI設定
3.5夥伴AI設定
第四章 故事簡介
游戲故事綱要
第五章 游戲角色
5.1 主角
5.2 夥伴
5.3 角色狀態設定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戲道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 葯品
6.4 其他
第七章 游戲進程
7.1故事情節描述
7.2 關卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系統面板
8.3 角色狀態面板
8.4 技能面板
8.5 任務面板
8.6 行囊面板
附錄
2 宣傳場景
2 片頭動畫
1.絕大多數策劃案只能說是概念策劃,不是真正的策劃案。能在一個貼子里貼出來的策劃案只能說是概念策劃。
2.絕大多數策劃案沒有對針對用戶群體的分析,沒有市場分析。那麼這個游戲到底是給誰玩的?那你憑什麼說這個游戲做出來有人玩?游戲設計師必須先搞清楚,這個游戲為誰設計,這個用戶群體有什麼特點,游戲如何針對他們的特點進行設定。
3.絕大多數策劃案一上來就開始寫細節的設定。一份策劃案要拿出來給別人看,特別是給老闆看,給投資人看,人家是沒有時間去看你冗長的設計的。你不能要求人家看完所有的策劃案才知道你做的是什麼游戲。因此,策劃案應該在2頁紙之內寫清楚,為什麼要做這個游戲,這是一個什麼樣的游戲,有什麼賣點,如何盈利。
4.約有一半的策劃案,全文超過一半在寫游戲背景。一個游戲到底是什麼樣的游戲,背景是次要的,重要的是游戲怎麼玩。
5.約有一半的策劃案,設定還沒有寫清楚,已經出現了大篇幅的數值設定。同上一條,重要的是這個游戲怎麼玩,數值這種細節老闆不會關心。
對於找投資的人來說,就需要有一種電梯演講的能力。所謂電梯演講,就是說很可能投資人根本沒有時間和你談,也沒有想要和你談,你很可能只有和他乘坐同一部電梯的時候有那麼短短1、2分鍾的時間告訴他你的理念。如何在1、2分鍾內說清楚你要說的東西,還要能說服別人,這就是能力。
其實不僅僅是游戲策劃案,就是其他方面的報告,也應該在全文最開始1頁內概括清楚你要表達的東西。老闆一般是不會把全文看完的,只有在第一頁他看了有興趣,才會讀下去。
③ 一個好的游戲策劃案可以賣多少錢
想法和現實有差距的
說實話,游戲人才緊缺
網龍都上校園拉人去了
上17173看看去吧
上面有招聘的e
④ 一個好的策劃方案應有包括什麼
策劃方案一般的框架有:
一、指導思想
二、主要內容
三、對象和要求
四、活動版形式
五、權活動步驟和安排
六、責任分工
七、突發事故的解決方法
八、經費預算。一個好的策劃方案,重點放在活動步驟和安排、責任分工(這點要詳細,爭取責任到人)、突發事故的解決方法(把晚會會遇到的一些情況都要考慮進去,有非人為和人為的,才不會萬一遇到突發情況措手不及、還有經費預算(每一個資金的細節都要寫進去)。
⑤ 游戲策劃方案
這有什來么?大膽的去嘛~自這樣的機會不多,有就一定要抓住,沒什麼事是一蹴而就的,不能適應,那就花時間適應,工資不高,你就用更好的策劃博得上司親睞,你的能力擺在那裡,何愁沒有好前途。從你的口氣中,你對自己的策劃還是灰常有信心的,而大型公司看中,也說明此策劃不俗,那你還擔心個神馬?中國游戲頹廢很久了,人們都盼著能揚眉吐氣一把,興許你能為此做點貢獻,頂你……
⑥ 有一個非常全面的游戲策劃案應該怎麼辦
按照順序一個個完成
1,思維導圖,把整個游戲的相關功能根據大模塊,簡要描述出該功能的設計版目的、核心權規則
2,百級表,每個等級將解鎖哪些功能,規劃清楚
3,系統設計文檔,描述出功能的基本邏輯規則、UI大致排布
4,執行文檔,描述出功能詳細規則,ui操作規則,相關動作、模型、UI、特效的需求文檔
⑦ 我現在有一個自認為非常好的游戲想法..應該可以寫成一個策劃案!目前任意一款游戲都沒有這樣的創意!
那很好啊,那要是你覺得你的注意足夠好可以找人投資啊,或者在方案賣個游戲公司啊
⑧ 我有一個好的網路游戲策劃書 誰知道怎麼向網游公司推薦呢
拿著你的策劃書,去你想去的網路公司到前台預約負責人(這個要看運氣,和前台說得誇張點)
⑨ 游戲策劃案
游戲策劃的第一步:寫你的第一份策劃案
不談實現,不談好玩,我們先來寫份"完整"的~
第一份游戲策劃案,比較容易入手的,往往是你自己最喜歡,也是最熟悉的游戲的改良產品.一來是有東西參考,不會無米下炊,二來也會比較有動力.(要我寫美式足球策劃案?喂~那個誰,我那把殺人不眨眼的刀呢?)
要寫成什麼樣子,完全自己喜歡,只要別人看的懂,你寫成火星文都沒關系.重要的在於內容.
首先,策劃案要足夠完整.越完整的策劃案,越能發現你思考中的問題.你會在寫的過程中發現矛盾,發現沖突.策劃案的第一次Debug就是在寫的過程中完成的.
策劃案的完整度,根據需求不同,會有不同的完整程度.通常分成以下幾種:
游戲提案(High Concept),游戲提案只是說明游戲的類型風格,大概的游戲玩法,能讓閱讀者明白"哦,原來是這樣子玩的一款游戲"就算是OK的游戲提案了. 游戲提案的字數在3000字以內.對於新人來說,游戲提案是非常合適的訓練手段.你甚至不用去創新,去寫一些現成的游戲的游戲提案,把關鍵點,特色都能羅列齊全,讓別人一看就知道"你這不是三國無雙嗎"就算是通過了哦~
游戲大綱(Game Principle),游戲大綱會更詳細地介紹游戲的系統和玩法.通常游戲大綱會配合不少圖來進行說明.游戲大綱的主要目的是對游戲製作的可行性,游戲本身的可玩性進行評估,此外,游戲大綱還會確定游戲製作上的難度,工作量,人月,成本等等.在實際的游戲製作當中,游戲大綱是討論,變動最激烈的部分.游戲大綱應該包括游戲的完整規則,所有的系統說明,所有的地圖,場景,角色,物品的羅列(是羅列,不是設定哦,當然重要的地方應該先設定好),這樣才能讓大家有東西討論~對於業內的人來說,應該能熟練寫游戲大綱吧,至少能寫一部分.要能寫全也是非常了不起的.新人在嘗試了十幾篇的游戲提案後,就可以開始寫游戲大綱了.第一篇大綱肯定是費時費力,所以一定要選自己喜歡的題材哦~這樣才能保證你有足夠的動力~~寫完大綱後,再對照著這篇大綱的游戲提案,仔細想想,游戲提案中的那些游戲特色,特點,是不是真的能夠通過自己大綱里寫的系統體現出來.反復修改,直到自己滿意.然後...然後你可以拿給一個喜歡同樣類型游戲的朋友...你一定會被贊揚了不起的哦(如果對方不是那麼缺心眼兒的話~~)
游戲策劃文案(Game Design Document),終於到游戲策劃了,從這里開始,關於一個游戲的文檔不再存在一個文件里了.對於策劃大綱中的每一個部分,都會有獨立的文件來說明.游戲策劃主要負責游戲系統的實現.比如游戲大綱中提到"武器升級系統",並寫了3條規則:
1:通過一定概率,低級武器可以升級成高級武器
2:升級武器需要寶石
3:升級後,武器的能力可以加強.
如果主策劃要你寫這部分的游戲策劃,你就需要寫出具體的概率,寶石的名字,寶石的類型,武器能力加強的公式等.你寫出來應該是這樣的:
7級武器+輝龍石(對不起啊MHP2)->8級武器 概率30% 攻擊力+15%
至於輝龍石怎麼來的,獲得率多少,那就是寫物品策劃的人負責咯.
對於自己寫著玩的游戲策劃(路人甲:真的好玩嗎?鄙人:萬劍!~~歸~~宗~~),並不要求你能把所有的部分都寫成游戲策劃(啊?你都寫了啊~大家快來看神仙啊~~)比較推薦的方式是把你游戲中最關鍵的部分寫成詳細的游戲策劃,比如某個游戲的核心是"單一玩家對整體游戲世界的影響系統",這樣新奇的系統就得有詳細的策劃了.因為對於新系統,細節的設定會顯得格外重要.(你看"單一玩家對整體游戲世界的影響系統"這種詞我也會說,但我肯定設定的沒人家好,問題就是在細節的設定上)
當你策劃案寫的差不多了的時候,如果你是新人,你可以挑其中自己最滿意的,作為自己的作品,投到自己喜歡的游戲公司了~如果是業內人士,你可以找機會給你的老闆看看~ "老闆,你大便去啊?給你個好玩的東西大便的時候看看~"說不定下個項目就是你的策劃案哦~