⑴ 手機游戲策劃案
給你個手機游戲策劃的目錄參考一下:
1. 游戲名稱選擇
2. 游戲基本介紹
3. 游戲市場分析
4. 游戲支持平台
5. 游戲技術約束條件與移植說明
6. 游戲主要情節設計
7. 游戲流程圖
8. 游戲頁面描述
9. 游戲頁面特效切換
10. 游戲主要設計
11. 游戲人物動作設計與敵人AI設計
12. 游戲關卡設計
13. 游戲菜單內容說明
14. 游戲詳細流程圖
15. 游戲美工制圖列表
⑵ 求關於手機游戲策劃方面的資料
手機游戲策劃規范
希望對手機游戲開發有所幫助!
一個游戲製作公司要有一個風格,切忌那種什麼都想做,覺得什麼都能做的思想,這其中的利弊是不言而預的,同時要最大限度的利用已有引擎來製作游戲,同時不斷升級引擎(如果該引擎有升級的必要)。這是一個技術風格的確立,
同時還要有一個游戲風格的確立,這種風格如同企業文化的風格類似,如暴雪就屬於歐洲神話和超現實風格,中國目標主要以中國古典風格等,確定了這兩個風格,為以後公司在確定發展方向中確定了定位。
市場調研(根據公司風格來進行針對性的資料收集)
市場調研期間需要製作的文件有「銷售資料」「項目信息」
a) 收集市場的資料包括市場部門提供的銷售資料和收集的反饋信息及從銷售商處取得的其他游戲的銷售記錄
i. 包括個人經驗,ii. 各類游戲的銷售數量、銷售商對市場的需求意願、
iii. 可由市場人員進行整理,iv. 並根據市場人員的工作記錄來整理資料
v. 資料名vi. 稱:市場調研-銷售資料
vii.
b) 其他廠商正在製作的項目(做一定的了解即可)
c) 將要引進的游戲項目
i. 包括項目類型、預定運營方式、上市時間、價位、市場定位,ii. 技術成分、宣傳方式等
d) 市面上正在流行的游戲項目
i. 游戲名ii. 稱,iii. 排名iv. 、類型、玩點
e) 玩家對項目的建議和意見收集(去弊求實)
以上B、C、D、E統一製成表格文件:市場信息-項目信息
研究分析
研究分析期間需要製作的文件有「立項報告」「項目初期策劃文檔」
f) 當資料收集完畢後,g) 根據公司風格和資料進行分析,h) 期間需考慮公司現有的技術資源和技術能力的影響。
i) 完成項目立項報告:內容包括項目名j) 稱、立項人、立響時間、基本玩法玩點、故事背景,k) 消費群等,l) 可以同m) 時交付多個立項報告用來挑選。
n) 某立項報告一旦通過,o) 則需要對該報告進行深入內容的工作。命名p) 為項目初期策劃文檔
項目初期策劃文檔內容包括:游戲類型、世界觀設定、玩法玩點總結、開發計劃、資金預算、工作量預估、人員預估
q) 審查敲定:定義游戲中的各個元素,r) 並確定可行性。
註:次此的最終審查將確定整個游戲
設計階段:
s) 可行性分析報告(開會決定所設計內容是否完全可以實現)
i. 報告內容有,ii.
1. 功能技術要求:會議敲定可以製作的內容
2. 開發預估
a) 包括人員、機器配置、所需資金、辦公條件、所需時間的內容
t) 規則腳本:
i. 項目名ii. 稱類型:
iii. 規則:
iv. 腳本或故事情節確定
v. 游戲因素:如技能、物品等
u) 美術工作總表:(製作的數量和要求)部分內容後期填寫,v)
1. 場景:需要的場景
2. 物品:包括道具、貨物、裝備3. 等
4. 動畫:包括特效、片頭、片尾、過場等
5. 人物:包括行動、攻擊、靜態圖、狀態
6. 界面(後期填寫)
7. 按鈕(後期填寫)
(所有美術工作由美術總監把關,程序人員可以進行引擎的設計工作)
界面流程及詳細說明
w) 界面規則說明:
i. 內容有各種界面中使用的表現形式,ii. 如什麼是界面、什麼是顯示區域、按鈕……
iii. 什麼是拖拽、點擊、漫遊等與界面文檔相關的名iv. 詞解釋。
v. 命名vi. 規則
x) 界面(所需內容如下)
i. 因素
1. 界面因素:整體界面的大致布局,2. 如界面中的按鈕布局及顯示區域的格局
3. 文件名4. 要求統一,5. 如有風格要求需註明
6. 顯示區域:要求說明美術風格,7. 如是否透明處理等
8. 按鈕因素,9. 按鈕規格大小,10. 按鈕屬性文件名11. 要求統一,12. 如高亮或按下等效果的文件命名13.
14. 目錄存放地址說明,15. 包括更新目錄和備16. 份目錄地址
ii. 製作說明
1. 界面部分是主要提供給美術製作人員的指2. 南部分
3. 界面必須依據游戲的最終規則來制定,4. 不5. 然對界面的改動將會影響很大
6. 開始創建了界面文檔時,7. 需要與主美確定界面的整體風格,8. 再確定了美術風格後,9. 由策劃進行合理的布局安排
10. 建立美術工作目錄,11. 包括存放目錄及更新目錄等
12. 提供了界面文檔後,13. 美術人員必須按照所提供的目錄進行存儲和按照要求更新
14. 美術製作的界面在進行備15. 份時,16. 不17. 要合層,18. 但是要提供合層後的界面圖片給程序人員。
y) 界面說明(目錄名z) ):
i. 因素
1. 界面流向:界面的子父級關系,2. 包括界面來源
3. 按鈕說明及流向:按鈕的指4. 向界面及按鈕的基本功能
5. 顯示區域內的詳細內容:包括文字內容或圖象要求(如小地圖)
ii. 製作說明
1. 界面說明部分是提供給程序使用的
2. 在製作界面說明前,3. 先提供一個游戲的整體界面流程圖,4. 方便了解游戲的整體界面流程
5. 需要建立一個界面格式說明文件,6. 程序在使用界面說明前應該了解界面說明文件中的格式內容
7. 界面說明的製作前提是在規則確定合界面文檔完成後進行
aa) 按鈕功能(介紹界面中各個按鈕的功能及指bb) 向)
i. 因素
1. 按鈕來源:按鈕位置,2. 按鈕編號及按鈕狀態(如不3. 可選狀態或高亮等)
4. 點擊效果:點擊後的文件的調用或資料庫的調用說明,5.
6. 操作過程:按鈕功能的實現過程流程,7. 實現過程流程中使用的其他界面或按鈕的說明
8. 相關變動:實現按鈕功能時的數據變動說明
ii. 製作說明
1. 按鈕功能文件提供給程序
2. 程序應該完成編輯器的工作,3. 在編輯器中確定具體的文件位置等
模塊部分:
cc) 模塊的分類要准確,dd) 具體根據游戲設計的內容以程序的工作性質來劃分
ee) 模塊內容
i. 因素
1. 設定說明,2. 也就是基本設定
3. 分類說明:按類型分別描述規則
4. 相關設定說明:與該模塊相關屬性及內容的說明
5. 公式數據:數據記錄內容,6. 公式演算法,7.
8. 一些數據的最小最大限制
9. 所需如技能或道具等的數量
10. 各類所能被影響的屬性內容
ii. 製作說明
1. 模塊工作是規則設計工作中最後的一環
2. 模塊工作中大多數據都是要進行後期調整的
(此時程序人員的引擎應該准備完善)
ff) 編輯器文檔:這里把編輯器也放在模塊部分內,gg) 以便於理解,hh) 製作時,ii) 編輯器部分需要單獨處理
i. 因素:
1. 提供後期的編輯功能
2. 說明各個編輯內容的可編輯內容
3. 提供編輯器對各類數據的分類和規范
分類內容有父子級關系的說明,並按照商定格式填寫。
(此內容規范格式需按照游戲來完成)
4. 按照模塊將各內容介面製作成一個功能強大的編輯器,5. 編輯器可編輯場景、NPC、人物屬性、道具、任務、事件、關卡等
例:人物屬性中包括裝備屬性,道具屬性,任務屬性等
6. 提供編輯格式,7. 以便資料庫的導入和直接在編輯器中添加數據
(編輯格式)
後期階段:
jj) 庫建立:庫的建立與游戲設計的內容相關,kk) 以下內容為臨時內容
i. 物品庫
1. 內容有:編號、名2. 稱、使用效果、文字信息及編號、影響屬性內容、使用限制、使用要求、使用圖片的編號等
ii. 事件任務庫:
1. 內容有:編號、名2. 稱、使用效果、文字信息及編號、影響屬性內容、使用限制、使用要求、使用圖片的編號等
iii. 文字信息及對話庫
1. 包括對話文字、提示文字、幫助文字、過場文字等
iv. 音樂音效庫
v. 以上內容的屬性分類,vi. 並將各類內容製作放到資料庫或編輯器內
ll) 測試:
i. 測試說明書
1. 包括測試內容
2. 管理說明
3. 項目名4. 稱
ii. 測試模版
1. 包括項目名2. 稱、測試內容、測試日期、測試編號、測試人簽名3. 、測試結果
mm) 調試記錄:按照測試所測試出的內容進行分析,nn) 研究改動的可行性
i. 每次進行的測試和調試都要被保留下來,ii. 以文本或表格的形式放在調試記錄中
1. 內容有,2. 出現的問題、測試的時間、上報時間、測試編號、修改意見、修改日期、修改結果、修改人簽名3.
oo) 宣傳文檔:
i. 准備ii. 多篇不同iii. 內容風格的稿件,iv. 字數不v. 等
1. 如給報紙和給專業雜志的文章所要求的就不同2.
pp) 廣告詞及建議的促銷計劃
i. 如此部分市場部實施,ii. 則需要向市場部提交遊戲的設計資料和詳細游戲資料
qq) 網站維護管理說明;填寫需要維護或管理的內容
rr) GM管理規范
i. 內容有GM許可權、工作內容、GM管理內容
最後
ss) 文檔整理文件:
i. 將所有資料重新整理並保存,ii. 作為以後游戲的信息資源,iii.
iv. 指v. 出所有文件的存放地址,vi. 及簡單的文檔說明
vii. 如有時間,viii. 可以做文件的連接
tt) 作品整理文件:將所有程序及美術資源刻盤保存
i. 指ii. 出所有文件的存放地址,iii. 及簡單的文檔說明
iv. 如有時間,v. 也可以做文件的連接
⑶ 如何寫網路游戲策劃文檔,手機游戲策劃案
好玩來的游戲超多啊,每自個時期吊炸天的游戲都不一樣,畢竟手游很快紅起來,又很快沒人玩了,每個人的口味都不一樣,比較實用的還是推薦給你這樣一個手游排行榜,這個是18183手游排行榜,裡麵包含2個大榜單,18183新游期待榜和18183熱門手游榜,親可以依據具體情況去選擇,這里每天都更新,現在最多人玩的游戲一看就知道了,選起來也方便,給你地址 http://top.18183.com/?=wd還有一個對應的,直接拿禮包,親可以看看http://ka.18183.com/list_game_2188.shtml
⑷ 做手機游戲策劃需要掌握什麼知識
首先作為一個策復劃人那當然是制需要大量的知識來武裝自己,美術方面的話學會使用PS摳圖就差不多了(當然會的越多越好,PS主要是用在做游戲的UI上。)其次需要懂一些程序的知識,程序學會了C其他的就會相對於輕松一些(並不需要會很多,除非你是想做程序。)策劃方面的話需要很強的邏輯,和語言/文字組織能力。建議多看看小說和玩玩一些經典游戲,理解游戲中的系統和劇情故事。軟體方面:office系列必須要給力,流程圖也要學會。程序的話主要看你所做的哪方面的游戲,現在的手機也分很多平台。塞班.安卓.蘋果,java(貌似聽說很多公司准備放棄這方面..具體不算理解).還有就是山寨機MTK。在國內做策劃那就多研究下武俠吧,現在的老闆都喜歡這個調調。希望能夠對你起到幫組。
⑸ 手機游戲策劃 面試問題.
1 我玩過WOW,街球等若干款網游,如果找吸引我的地方的話,用《街頭籃球》舉例:
①街頭嘻哈風格——該游戲是由韓國公司研發,所以吸收了韓國一貫酷炫的風格,加上街頭的標識元素,配合籃球的主題,很吸引年輕人,我認為主題風格非常好,也貼合用戶群體
②角色行為+技能搭配——游戲中的角色根據職業不同會有不同的行為動作,種類多樣且實用好看,所以個人認為這部分設計的比較到位,也是游戲最核心的部分
③換裝系統——游戲中會有大量的衣服裝飾等道具,可以豐富游戲,也能增加角色的屬性值,有些較低級的需要游戲幣購買,增加了游戲粘性和游戲時間,相對較高級需要RMB購買,增加了游戲的直接受益。其中服飾道具的大量數目+風格搞怪嘻哈則是兩大亮點,也是吸引玩家購買的動力。
等等……該游戲在國內代理已超過5年,也是休閑體育類網游中的佼佼者,其中很多合理且充滿樂趣的設定都值得手游去借鑒,因為兩者對與休閑趣味、短小精悍、付費粘性等都是相通的。
2 最近網上出現了一款叫《釘子戶大戰拆遷隊》的塔防游戲,引起的反響不小,碰巧我也玩過,下面嘗試簡單分析一下該游戲
【優點】
①流行題材——塔防游戲很常見,其中POPCUP製作的《植物大戰僵屍》系列更掀起了塔防游戲的狂潮,《釘子戶》借鑒了《植物》的風格,並且配上當下流行的話題元素,可謂站在巨人的肩膀上,不難理解其現在為什麼這么風靡了。所以,流行的題材很重要,對與手游而言,好的主題是一半的勝利。
②風趣幽默的風格——從主角的名字到各個角色的形象,都包含幽默卡通的味道,貼合用戶感受。
③攻擊方式的多樣——游戲中有6個角色,每個角色的攻擊方式及數值各有不同,並且可以升級,相互搭配起來即能豐富游戲。
【缺點】
①話題過於敏感——談論政治社會的游戲題材一向很敏感,該游戲如果移植到手游上估計在移動評審時會比較困難。其實《釘子戶》已經被移植到了android游戲上,可是走的是freewap渠道,所以躲過了話題敏感的審查。
②數值的過於僵硬——游戲的數值很簡單,也很僵硬,導致玩家對於游戲的可操控度下降,借鑒導致游戲性受到影響。
等等……這里是對《釘子戶大戰拆遷隊》的一個簡單的評述
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我也是手游策劃
年關是公司換血的時節,年後的人員調動會比較大
最後祝樓主GOOD LUCK!!!!
⑹ 手機游戲策劃設計的目錄
第1章 手機游戲來概述
第2章 手機自游戲設計基礎知識
第3章 手機游戲策劃的基礎
第4章 不同類型游戲的設計思路
第5章 用戶界面設計
第6章 故事情節與劇本設計
第7章 游戲元素設計
第8章 游戲規則
第9章 數值及游戲的平衡性
第10章 游戲AI設計
第11章 游戲關卡設計
第12章 游戲流程設計
第13章 手機平台差異對游戲設計的影響
第14章 手機游戲產業
第15章 完整游戲開發檔案
……
⑺ 飛行射擊類手機游戲策劃案
創意這個問題···現在的飛機射擊類已經太普遍了,要考慮接納度,還是要走偏回鋒。以前曾經答出過一款彩京戰國,不知道你有映象不,最近不是有款很火的韓國飛行游戲么,名字忘了,應該是走這類的效果。
其次,用什麼風格,也是需要考慮的,Q版卡通,還是寫實,這決定了游戲的適宜對象。
再則,根據風格來確定是做3D,還是2.5,還是2D,這也直接影響到游戲的開發投入成本···總之一句話,獨特的,有創意的游戲,才能被廣大玩家接受。多思考吧
⑻ 請問:手機游戲策劃主要是干什麼的學什麼專業出來可以做手機游戲策劃的工作謝謝
游戲策劃是游戲開發公司中的一種職稱,是電子游戲開發團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開發的核心。主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規則,設計游戲交互環節,計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細節等。
通常游戲策劃在大部分公司都會有其更詳盡的分工,如下:
游戲主策劃:又稱為游戲策劃主管。游戲項目的整體策劃者,主要工作職責
游戲策劃
在於設計游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協調。同時負責指導策劃組以下的成員進行游戲設計工作。
游戲系統策劃:又稱為游戲規則設計師。一般主要負責游戲的一些系統規則的編寫,系統策劃和程序設計者的工作比較緊密。例如組隊、戰斗、幫派、排行榜、好友等系統,需要提供界面及界面操作、邏輯判斷流程圖、各種提示信息等。
游戲數值策劃:又稱為游戲平衡性設計師。一般主要負責游戲平衡性方面的規則和系統的設計,包括AI、關卡等,除了劇情方面以外的內容都需要數值策劃負責游戲數值策劃的日常工作和數據打的交道比較多,如你在游戲中所見的武器傷害值、HP值,甚至包括戰斗的公式等等都由數值策劃所設計。
游戲關卡策劃:又稱為游戲關卡設計師。主要負責游戲場景的設計以及任務流程、關卡難度的設計,其工作包羅萬象,包括場景中的怪物分布、AI設計以及游戲中的陷阱等等都會涉及。簡單來說,關卡策劃就是游戲世界的主要創造者之一。
游戲劇情策劃:又稱為游戲文案策劃。一般負責游戲中的文字內容的設計,包括但不限於世界觀架構、主線、支線任務設計、職業物品說明、局部文字潤色等。游戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫游戲劇情而已,而且還要與關卡策劃者配合好設計游戲關卡的工作。
游戲腳本策劃:主要負責游戲中腳本程序的編寫,包括但不限於各種技能腳本、怪物AI、較復雜的任務腳本編寫。類同於程序員但又不同於程序員,因為會負責游戲概念上的一些設計工作。通常是游戲設計的執行者。
根據上面的分工可見,想要成為一名合格的游戲策劃必須具備有一定的特長和專業的知識。
國內游戲開發站點與論壇
游戲策劃新手營
簡介:游戲策劃新手必看,了解什麼是游戲策劃,需要學習和掌握哪些知識,如何求職,游戲策劃的職業發展,進階與提高都有詳細的介紹。
飛士游戲-----游戲策劃
簡介:專門的游戲論壇,從游戲資訊,游戲策劃到游戲引擎,游戲實現,完整的一條龍信息分享服務!
Youxihun——游戲魂
簡介:專門的游戲策劃論壇,分類細致,內容豐富,但需要一定的甄別能力。網址:
GameRes——游戲開發資源網簡介:最開放的游戲開發專業網站之一,在其中可以找到許多有價值的參考資料。
Gamelook——游戲大觀
簡介:研究全球游戲產業的專業網站,關注游戲業最新的創意、技術、產品等,內容更偏向運營、策劃和數據分析。
《大眾軟體》新浪博客
簡介:國內為數不多的游戲開發相關媒體,內容都比較專業
OGDEV——中國網游研發中心
簡介:盛大04年創辦的專門針對網路游戲研發的專業網站。有雲風、姚曉光等國內知名製作人常駐論壇。
NPC6——「何苦做游戲」(網站已經關閉)
簡介:姚曉光於1998年創辦,是目前國內最資深的游戲開發專業網站之一。姚曉光,騰訊互動娛樂琳琅天上工作室首席製作人。
游戲力量資料站
簡介:數名資深業內建設的站點
⑼ 苦逼的手機游戲活動策劃怎樣快速練成
游戲策復劃是游戲開發公司中的一種職制稱,是電子游戲開發團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開發的核心。 主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規則,設計游戲交互環節,計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細節等。 通常游戲策劃在大部分公司都會。
⑽ 求手機游戲策劃,越完整越詳細越好。最好是模擬經營類的。我是新手,希望有前輩能多給些指導。
你不如去游戲魂的論壇找找,那裡有很多策劃案,另外策劃案這種東西大多都是版不能公權開的,誰會冒險發給你?
其實你寫策劃案許多地方要盡量簡單,讓人一眼就看懂個大概,多配圖說明,像bjzgc010所說的學會PS很有用。
然後詳細的地方要盡量表達清楚,不要溜掉細節,多用流程圖表達,數據用EXCEL做,UI用GUI做。
有什麼不懂就找你的師傅帶你啊……
其它就參考bjzgc010所說的。