① 跪求一個網路游戲推廣方案!200分
什麼游戲呢?不同類型的在推廣方案上會有不同的。因為受眾人群不一定相同。而專且如果一屬套完善的方案你覺的別人就算有會直接發嗎?肯定會很籠統的給你說的。
給你個建議。去網上找一些資料。然後自己整合。自己整一套方案出來,後期運營上你也會得心應手。別人的方案你感覺好,就算拿來自己運營。裡面細節的東西每個人理解不同,你不會再讓別人告訴你吧?
② 網路推廣方案
網上你可以查一些案例,大概的思路弄清楚,然後模仿著寫,也是很簡單的
③ 求網路游戲在網吧推廣方案
一般在網吧做推廣都是提前一個星期在網吧外面先弄個宣傳廣告之類的
事先與網吧談回好
然後註明哪答天 幾點到幾點 免費包機試玩 獎勵說明
然後在弄1到2人在網吧門口以及網吧內發一些宣傳廣告
一般就這個樣子 幾萬元差不多可以完成這樣的宣傳
但是棋牌類游戲好象不是網吧的主力軍 可能宣傳期過後不會達到預想的效果吧
④ 如何寫一個網路游戲的促銷方案,包括公關、廣告、營業推廣等(這是市場營銷作業)
那有那麼便宜的事
這是要費心血
時間的事
出錢可能有人給你
⑤ 網路游戲推廣針對的是本土特色,有什麼號的推廣方案跪求您,指導我。
線下網吧推廣 和地方性的網站推廣。這種效果應該對本地用戶是最好的選擇。
⑥ 網路推廣方案應該怎麼做
1.
網路推廣怎麼做需要來根據自你自己的產品或者服務來進行定位。
2.
網路推廣本身就是一個比較泛的概念,如何將自己的產品或者服務進行推廣宣傳,取決你的產品和服務針對什麼樣的人群,如何讓人群接受你的產品和服務。
3.
網路推廣具體的執行方案還是我說的,在制定方案的時候,需要了解你的競爭對手,了解你自己的產品,了解產品或服務應用人群的喜好,找到具體的突破點來進行突破。
4.
具體的操作方式就有很多了,像網路推廣,網路網盟,網站優化,微信,微博等諸多的操作方式和手段。
⑦ 網路推廣方案
在搜索關鍵詞的下拉框中出現你的廣告信息,並且配合首頁排名的帖子,這樣引流效果更精準,在這里和他合作的(薇530248)應該穩定靠譜,大部分詞3-5天都能上去,以誠相待肺腑之言!
⑧ 網路游戲推廣方案
最好是找到幾個合適的代理商。首先,一般的網游都是以學生或者是年輕人內為主體,所以容就要找到學校或者其他的一些年輕人聚集的團體!在學校里招聘代理商,讓他們為你們在學校里做宣傳,最好是找到該學校里的社團,稍微的贊助他們一下,讓他們舉辦一個以你們的網游命名的一個活動。。。打響在學校里的知名度。其次,在社會上,要廣泛的發揮網吧等一些網路聚集地的作用。你們在每個地方的網吧單獨包下幾台機子,讓到哪幾台機子的人免費體驗一下你們的網游,確確實實的吸引他們。然後,要優惠。。具體怎麼辦就要看你們的承受能力了。最後要做一些其他的宣傳,比如去早些人發個傳單(主要發給青年人),或者在網頁上宣傳,但是估計效果不大,因為在不出另的網站上沒什麼瀏覽量,在一些大的網站上宣傳估計費用不低。最好是能夠在電視,媒體上宣傳一下。在報紙的顯眼部分打幾個標語。等等其他的就不細說了。。宣傳一個網游關鍵要看網游的特色而定,沒有特色的網游再怎麼宣傳也只能贏得一是的人氣。。
⑨ 網路游戲交易網站策劃方案
網路游戲策劃方案
一. 總體構想說明:
這是一款「綜合性」的網路角色扮演游戲,游戲者通過扮演不同的人物角色,在這個游戲世界中進行冒險,升級,完成各種任務,參加或自己組建團體,與游戲系統本身或者其他的玩家角色產生互動,並從中獲得樂趣。
本游戲的主要吸引力,或者說能夠吸引玩家的地方,主要是體現在以下幾個方面:
1. 角色人物的升級。
這是幾乎所有網路游戲的基本游戲性,游戲者通過打怪,做任務來獲得經驗值,提升自己的等級,增強自己的實力,然後進行更大程度的冒險。
人物等級提升以後,除了可以提高本身的屬性(力量,智力,hp,mp等)之外,還可以獲得類型不同的「技能點」,通過耗費技能點,在npc那裡學習到各種不同的技能,掌握與眾不同的能力,以各種不同的方式在游戲世界中冒險。
2. 金錢與極品道具的獲得。
這是促使游戲者努力練級,辛苦完成各種任務的主要動力之一。大量的金錢,稀少而與眾不同的極品裝備,這往往是吸引「骨灰級」玩家們廢寢忘食的最主要原因。本作力圖在這些方面做出合理而極富吸引力的設定,吸引玩家長久停留在游戲中,甚至促使「職業玩家」的產生。
金錢與戰利品的獲得方式:打怪,完成任務,商業交易等。當怪物被打死後,物品從屍體身上掉落出來,供游戲者撿拾。「撿拾」物品的技能可設置為能夠自動持續 運行(看見地上有東西就撿起來)。為了避免發生搶奪戰利品的情況,某人所打的怪爆出東西,在一段時間內(暫定為30秒)只有此人能看見和撿起,其他人無法 看見,當然也不可能撿拾。
對於經常發生的「搶怪」行為,除了在地圖布置上盡量增加重生點之外,還可作如下幾種設定:
方式一禁止搶怪型:倘若某怪物是被兩三個人一起打死,經驗值與物品均屬於第一個打的人所有。後面動手的,哪怕他打得比較多,也得不到經驗。考慮到有人會利用這個規則帶小號,或者是幫忙完成某些任務,可以作如下幾種設定:
(1) 假如幫忙者級別超過這怪物級別一定數量(暫定為10級),則先動手的人所得到經驗數和金錢都會減少。(正常情況的50%~25%)--禁止玩家帶小號。
(2) 怪物給予的經驗和金錢數量根據給它最後一擊的人物級別來確定,這樣就可以允許玩家幫忙帶小號,但被帶者必須打第一下和最後一下,否則無效--允許玩家帶小號,但是麻煩。
(3) 不做特殊規定,經驗和金錢數就是按照第一擊的玩家等級確定--方便玩家帶小號。
方式二允許搶怪型:幾個人同時打死一個怪物,根據各人對其造成的傷害數量多少來確定各人所得的經驗值與金錢數。怪物爆出的物品則根據造成傷害大小比例的百分數,隨機確定誰能得到(只有得到的人才能夠看見該物品,其他人在30秒內無法看到)。
這種方式的優點是不存在帶小號的問題,和組隊分配的方式比較類似,另外,由於本作中npc的用處非常大,很多情況下玩家是和npc在配合作戰,採用這種方式可以確保玩家在與npc配合時的利益。
本作的設定計劃是將這兩者結合起來考慮:當打怪物第一下的是玩家時,即採用方式一的設定,其他人再打只能算白幫忙(此時怪物的名字變成灰色,說明此怪物已 經「名花有主」,沒必要再追了)。而假如打第一下的是npc,則採用方式二,怪物依然是無主貨,第一個玩家可以虎口奪食,但所獲得的經驗值與金錢數會相應 減少(npc士兵可一樣會撿錢,撿東西)……不過假如再有其他人加入,就等同於方式一了。
3.豐富多彩的任務設計。
冒險,是這類角色扮演游戲最注重的部分,在冒險中除了能夠得到金錢,經驗,與道具的獎賞以外,冒險過程本身也應該是一個激動人心的過程。特別是和朋友們一同冒險,就更能體現出這種快樂。
在這款游戲任務設計上,應盡可能做到「平衡」,「有趣」,「刺激」三點,既照顧到大多數普通玩家的能力與時間,也讓小部分的精英人員有用武之地。完成任務 的過程,既不能象《傳奇》那樣平淡無聊,也不應象《eq》那樣讓人感到厭煩。時不時地給玩家一些小驚喜,或者是一些緊張的刺激……這些都是任務設計時應該 考慮的目標。
任務設計的基本原則,應該是「清晰」和「靈活」--游戲者從接到任務開始,就應該很清楚他應該去哪兒,該做什麼。一步做完以後下一步又該做什麼……但相應 的任務設計也要盡可能靈活,一些過關道具,地圖場景,乃至於觸發條件可以採取多選一,或系統隨機生成的形式,以避免游戲者們完全依靠前輩攻略,按圖索驥的 情況發生。
這必須是一個豐富多彩的世界,其中既有需要上百游戲者通力合作來完成的「史詩」任務,也有輕松悠閑,跑步聊天即可解決的「小case」。無論是喜歡單獨solo還是熱衷於團隊合作的玩家,都應該能從這個游戲中獲得屬於自己的樂趣,當然,還有相應的任務獎勵。
另外,在本作中,任務系統還將與故事劇情結合起來考慮,游戲者完成任務,並不僅僅是為了得到獎賞,參加冒險,也能夠把一個故事進行下去……隨著任務的逐步升級,游戲者也將進入更多的劇情故事中。
為了對任務的參與對象做出預測與控制,高級任務採用副本體制勢在必行,只允許合理級別,職業的游戲者進入相應的任務區域,這樣才能保證做出「平衡」,「有趣」的任務來。
4. 角色人物與游戲世界,各團體之間的互動,包括懲罰,獎勵,以及地位的提升等等。
在這個游戲世界中,游戲者所扮演的角色決非單純過客,游戲者的一舉一動,都會在這個世界中留下相應的結果,進而又對游戲者本人產生反饋。也就是說,在這個世界中,每一個游戲者都必須對自己的行為負責。
系統將根據游戲者的行為留存紀錄,並且根據這些記錄對游戲者做出獎勵或是懲罰。游戲中的npc也會根據這些紀錄數值的不同,而對游戲者做出不同反應。紀錄的方式,目前暫定為若干數值:「功勛值」,「貢獻度」,「道德值」,「名望值」。
功勛值(友好度)/仇恨度:所有人物角色創造產生的時候,都會有所屬的國家,並且有一個「功勛」數值,意味著游戲者對這個國家做出的貢獻。游戲者在游戲中所做的大部分事情,都會造成「功勛值」的變化,做了對國家有利的事情,功勛值增加,反之則減少。
當功勛值增達到規定數量的時候,游戲者即可享受到國家的獎賞,可以是領取金錢報酬,特殊獎勵物品,也可以是獲得貴族爵位,或者是成為騎士團長官,甚至擔任 地方領主--獲得後兩種地位以後,游戲者不僅僅可以操控本身人物,還可以指揮部隊,決定地方稅收,宣戰或者是媾和……整體的游戲性大為擴展,是吸引高等級 玩家的最好手段。
功勛值可以下降成為負數,即成為「仇恨度」,倘若仇恨度達到一定數量,游戲者將會遭遇到來自國家力量的懲罰--將被列為任務目標,受到npc或者是其他玩 家的追殺或逮捕……等等。對於其他國家,這個數值也存在,屬於a國的游戲者如果做了對b國有利的事情,就將獲得b國的「友好度」,不過反過來說,也有可能 因為與b國的仇恨值太高而被b國列入絕殺名單……
註:游戲者可以通過一系列任務,更換自己所效忠的國家,當然這首先會有友好度的高要求,其次就是會帶來很多麻煩。
⑩ 關於網游策劃
游戲策劃方案
目錄
一、游戲概述:
1.游戲的名字
2.游戲的類型.
3.游戲的特點
4.游戲的背景
5.市場分析
6.界面操作
7.游戲的操作
8.游戲的風格
9.人物的選擇
二、游戲選擇
三、 技能系統
人物技能概述:
1普通技能:
2特殊技能:
3人物技能列
四、劇情關卡
五、游戲風格
六、游戲系統
七、故事背景
八、游戲任務系統
1.新手任務
1.11:尋人
1.12:XXX
1.13:XXX
1.14:XXX
1.15:XXX(直到你寫完新手任務)
2主線任務
2.11 1級任務「未知世界」
2.12 1級任務「XXX」
2.13 1級任務「XXX」
2.11 5級任務「XX」(直到你寫完所有等級任務)
3.直線任務
3.11 1級任務」XX」
3.12 2級任務」XX」
3.12 2級任務」XX」 (直到你寫完所有等級任務)
九、游戲元素
一 游戲角色設計
1 游戲主角設計
2 可戰斗NPC
3 非戰斗NPC
4 其他
二:游戲道具設計
1 設計圖
三 實體對象設計
十、游戲職業與技能
1。。。。。。。。戰士。
2。。。。。。。。弓箭手。
3。。。。。。。。魔法師。
十一、游戲規則
1 設計角色的規則
2 道具的相關規則
3 經練值的分配規則
4 寵物的一些規則
5 幫派的一些規則
6 夫妻的一些說明規則
7 組隊的規則
8 屬性的規則
9 角色技能的規則
10 寶石合成
十二、游戲平衡
1.11屬性說明
1.12人物屬性點加點演算法
1.13等級攻擊力、防禦力、生命、魔法、敏捷、精神、XXX、XXX遞增演算法列表
1.14怪物攻擊、防禦、生命、魔法、敏捷、精神、獲取經驗、獲取裝配、XXX、XXX演算法
1.15人物經驗遞增演算法。
1.16裝配遞增說明
1.17防具遞增說明
1.18首飾遞增說明
十三、人工智慧
1.11 20級以前的怪物
1.12 20級以後的怪物
1.13 boss怪物
十四、游戲界面
一。游戲界面設計。
1.。。。。。。。。。。。游戲登陸界面設計
2。。。。。。。。。。。。游戲游戲主界面
3。。。。。。。。。。。。游戲任務界面
4。。。。。。。。。。。。交易界面
5。。。。。。。。。。。。裝配界面
6。。。。。。。。。。。。屬性界面
7。。。。。。。。。。。。技能界面
8。。。。。。。。。。。。好友界面
9。。。。。。。。。。。行囊界面
10。。。。。。。。。。。排行榜
11。。。。。。。。。。。國家界面
12。。。。。。。。。。。幫會界面
13。。。。。。。。。。。家族界面
14。。。。。。。。。。。道具商店界面
15。。。。。。。。。。。大地圖界面
15。。。。。。。。。。。組隊界面
二。游戲快捷鍵
1。。。。。。一般快捷鍵。
2。。。。。。特殊快捷鍵。
十五、游戲系統
1.11技能系統
1.12婚姻系統
建議樓主別抱太大的希望.策劃並不是會點文學,玩過游戲,就能勝任的.