1. 求手機游戲策劃,越完整越詳細越好。最好是模擬經營類的。我是新手,希望有前輩能多給些指導。
你不如去游戲魂的論壇找找,那裡有很多策劃案,另外策劃案這種東西大多都是版不能公權開的,誰會冒險發給你?
其實你寫策劃案許多地方要盡量簡單,讓人一眼就看懂個大概,多配圖說明,像bjzgc010所說的學會PS很有用。
然後詳細的地方要盡量表達清楚,不要溜掉細節,多用流程圖表達,數據用EXCEL做,UI用GUI做。
有什麼不懂就找你的師傅帶你啊……
其它就參考bjzgc010所說的。
2. 飛行射擊類手機游戲策劃案
創意這個問題···現在的飛機射擊類已經太普遍了,要考慮接納度,還是要走偏回鋒。以前曾經答出過一款彩京戰國,不知道你有映象不,最近不是有款很火的韓國飛行游戲么,名字忘了,應該是走這類的效果。
其次,用什麼風格,也是需要考慮的,Q版卡通,還是寫實,這決定了游戲的適宜對象。
再則,根據風格來確定是做3D,還是2.5,還是2D,這也直接影響到游戲的開發投入成本···總之一句話,獨特的,有創意的游戲,才能被廣大玩家接受。多思考吧
3. 氪金抽卡類手游的營銷策劃書
做出來就是騙錢的,然後在一系列手游當中表現還不錯,運營和公關到位。也就是所謂的比其他手游實誠。說慫也可以。
4. 如何寫網路游戲策劃文檔,手機游戲策劃案
好玩來的游戲超多啊,每自個時期吊炸天的游戲都不一樣,畢竟手游很快紅起來,又很快沒人玩了,每個人的口味都不一樣,比較實用的還是推薦給你這樣一個手游排行榜,這個是18183手游排行榜,裡麵包含2個大榜單,18183新游期待榜和18183熱門手游榜,親可以依據具體情況去選擇,這里每天都更新,現在最多人玩的游戲一看就知道了,選起來也方便,給你地址 http://top.18183.com/?=wd還有一個對應的,直接拿禮包,親可以看看http://ka.18183.com/list_game_2188.shtml
5. 老牌手游廠商如何做游戲策劃及思路分析
這部分人群掌握的是游戲的核心內容甚至是一款游戲的靈魂所在。他們主要的工作就是圍繞玩家的根本需求,去設計策劃游戲裡面的規則,設計游戲的交互環節,計算游戲的公式,以及整個游戲世界的一切體驗內容。 從這個角度來說,一個合格的游戲策劃人員,應該是很了解玩家的游戲體驗需求的。我目前就職的簡樂互動科技有限公司,作為一家老牌資深的手游生產廠商,前後共研發了三十幾款游戲,在長久的研發歷程中,公司一直都很關注玩家的游戲體驗需求,下面我就來簡單分享一下我們公司是如何策劃以玩家游戲體驗需求為基礎的游戲內容。 之前我提到玩家的游戲體驗的根本需求,到底什麼是游戲玩家的體驗需求,玩家都想在游戲裡面滿足怎樣的心裡,我想一般的策劃人員都能回答出:「需要在游戲裡面找到快感」,甚至之前藍港CEO王峰有把互聯網比作夜總會,游戲比作「小姐」的言論。沒有錯,游戲裡面找快感確實是玩家第一根本需求,用比較准確的詞語來表達,應該是「榮耀與尊重」。 這種需求位於馬斯洛需求理論的第四層,在人們滿足了生理需求、安全需求、社交需求之後自然會去尋找滿足第四層的需求。但是這種類型的需求只是玩家根本需求的冰山一角,我們公司對用戶需求行為做過深入的研究和分析,最後得出的結論是玩家需求可以分為以下四種:榮耀、目標、互動、驚喜。所以我們策劃團隊的組織架構基本上也是按照這四類根本需求來構建的:榮耀策劃組、目標策劃組、互動策劃組。 榮耀策劃組的核心任務:就是最大限度增加游戲玩家在游戲裡面獲得榮耀與尊重的體驗機會,說白了就是滿足玩家在游戲中找快感的心理需求。 目標策劃組的核心任務:就是為玩家設定相應的任務目標讓玩家隨時都有事可做,這一點單機游戲做得很好,我們做網游的公司也是把之前的優良傳統延續了下來。 互動策劃組的核心任務:就是實現玩家在游戲裡面的互動,互動就包括:玩家之間的互動,玩家和游戲工作人員的互動,玩家和游戲內容的互動等等。互動環節是網路游戲所獨有的,要想把網路游戲做成區別於單機游戲,互動功能是個關鍵。 驚喜策劃組的核心任務:游戲裡面隨時都會有驚喜,這種驚喜體現出的是一種隨機性,在很多游戲產品在分配的時候,都是隨機性分配的。舉個例子來說:兩個人在玩游戲裡面玩同一個小游戲,他們獲得的獎品都是不一樣的,這能增加游戲的趣味性,讓玩家在獲得游戲產品的同時獲得一種與眾不同的感覺。 我們公司的策劃團隊,在方案策劃上也有一套完整的思路,我們都是分成一次策劃和二次策劃的。 一次策劃:策劃人員拍腦袋定方案,然後再出文檔,研發和美術忠實地把方案實現出來。 二次策劃:策劃完成的方案作品交到實際玩家手中,不停的去修改和完善它,其實好的策劃方案都是經過玩家檢驗之後不斷地改出來的。 游戲策劃人員一定要了解玩家的根本需求,要有讓玩家參與到方案策劃中來的意識,畢竟我們做出來的東西都是用戶直接在使用的,我們自己說好還不行,要讓大家說你這個東西好才行,所謂的一句廣告語說:「大家好才是真的好」。希望今天為大家分享的策劃思路能起到拋磚引玉的作用,也希望大家能繼續努力策劃出更多的優秀作品出來。
6. 手游策劃文檔怎麼寫
可以按這個框架來寫
手游的類型
游戲人群未被滿足的需求
根據某種需求產生的游戲想專法
與之屬類似的游戲分析
新想法的獨特之處
新想法的具體描述
新游戲製作所需的人財物時間等分析
新游戲預期收益
新游戲如何宣傳推廣
基本就差不多了
7. 手機游戲策劃案
給你個手機游戲策劃的目錄參考一下:
1. 游戲名稱選擇
2. 游戲基本介紹
3. 游戲市場分析
4. 游戲支持平台
5. 游戲技術約束條件與移植說明
6. 游戲主要情節設計
7. 游戲流程圖
8. 游戲頁面描述
9. 游戲頁面特效切換
10. 游戲主要設計
11. 游戲人物動作設計與敵人AI設計
12. 游戲關卡設計
13. 游戲菜單內容說明
14. 游戲詳細流程圖
15. 游戲美工制圖列表
8. 什麼是手機游戲策劃
什麼是手機游戲策劃,一句半句還真的說不清楚,也不知道你是否知道什麼是游戲策劃,手機游戲策劃說直白點就是手機游戲的書面策劃書,直接給你發一份現成的手機游戲策劃,你看看吧!
一. 游戲運行的平台
1. 游戲預定支持的手機類型
Nokia 系列:6108 7650 3650
索尼愛立信 系列: T628 T618
摩托羅拉:
2. 游戲屏幕的尺寸
128X128 pixels
3. 游戲安裝包的大小
不超過 100 K
4. 預定開發周期
前期關卡設計和美工 10 天
程序員和美工同步 5 天
測試和完善 3 天
二. 策劃大綱
1.游戲的定位 益智解謎類 18歲~40歲手機用戶群
2.游戲背景
3.游戲內容
4.游戲策劃
1)開始界面
主菜單新的游戲舊的進度游戲說明游戲設置游戲積分關於游戲
點擊開始打開游戲的主菜單
游戲的公司Logo界面進入後,直接彈出開始界面和主菜單。
新的游戲:
舊的進度:
游戲說明:
游戲設置:
游戲積分:
關於游戲:
2)游戲背景介紹
打開新的游戲,即可進入游戲的背景說明.....
3)選擇游戲的難度
普通級
惡夢級
地獄級
4)主游戲界面(2*倍平面地圖)
5. 游戲參數設定
6. 游戲效果草圖
期望45度傾斜視角立體視圖的效果
7. 游戲的風格,屬性和視覺的感受
8. 游戲特色的解說(商業賣點)
三.預計開發進度
1. demo版本發布時間
天 內(可以出一個在 機器上的演示版本(部分功能不全))
2.正式版本發布時間
天 內(可以出一個在 機器上的正式版本)
3. 商業化版本發布時間
天 內(可以出一個在 機器上test通過並修正bug且商業化)
四.開發需求設定
1. 美工需求
美工的風格需要帶有強烈的卡通色彩
1)場景:
2)物品:
3)動畫:
4)人物:
5)界面
6)按鈕
2. 音效需求
背景音樂
碰撞音樂
打鬥音樂
提示音樂
過關音樂
3. 開發團隊所負責的成員
項目負責人員:
策劃人員:
美工人員:
程序人員:
音樂製作人員:
測試人員:
4.項目的基本的開發進度
五.游戲性能測試
1.圖像率新速度
2.文件安裝完大小
3.文件未安裝大小
4.游戲所佔有的內存
5.游戲所帶的文件清單
1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)
2、游戲類型
3、運行環境
包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備
4、載體
現在一般都是光碟吧,幾張盤,內容分別是什麼,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.
5、發行地域
以哪些國家或地區為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
6、用戶分析
用戶年齡,性別,以及經濟能力等.
7、游戲概述
時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節,人物簡述(一定要簡單明了)
8、游戲特徵
應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特徵.也就是這個游戲的創意點.
分析用戶對這些特徵的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優勢.
9、開發周期
前期策劃,實際開發,測試等各環節需要的時間與人員
10、市場前景分析
項目建議書一般包括如下幾個部分:
1、 當前市場情況分析:這個部分是給老闆或者投資人看的。游戲必須適應市場需要,閉門造車的策劃都不可行。必要情況下要先對市場進行調查和分析,利用第一手信息對玩家意見進行捕捉,把這些信息合理的加入到建議書中才可以增強說服力。對於參加比賽的選手來講,暫時不需要對這部分有過多的了解,但要對游戲的發展方向有個大體的認識,尤其是你所設計的這個游戲。
2、 游戲的大體介紹:這是一個向上級描述游戲內容的最好方法。平時的報告太長太麻煩,誰都不會有興趣認真看下去的。而項目建議書決定著這個項目是否進行下去,所以這是一個讓老闆了解你的想法最好的機會。這里的介紹不能太長,要把你所有的精華部分都羅列在上面,吸引住了老闆,立項就確定了一半。對游戲策劃來講,這也是顯露自己才華最好的機會,如何用最簡潔的語言把整個游戲的精華表述出來就要看你的文學功底了。游戲的主體就是在這時確定的,一旦該項目被批准,那麼以後的游戲設計都要圍繞著它來開展。所以這時游戲中的賣點和主要特徵都要認真的進行討論分析,利用好手中的信息展開討論,並結合其他游戲的優缺點分析自己設計中要突出的地方才可能抓住投資人的心。牢記一點:「只有能夠帶來最大化利潤的游戲創意才能吸引住投資者的心!」
3、 游戲的贏利模式:這部分要對整個開發的成本以及回報進行估算。要分析需要多少人工,設備費用,以及管理費用等等。然後就要估算按照什麼樣的定價賣多少套游戲可以回收成本,是否有其他的贏利模式等。參賽選手只要了解一下有個認識就可以了,不需要真正完成這個部分。
4、 游戲的整體框架:這個部分對游戲來說是至關重要的。游戲要如何劃分模塊,用什麼方式開發,以及模塊之間的關系都要確定下來。對於一個大型的游戲項目,如果不進行模塊劃分和良好的整體設計,在實際的開發過程中會陷入無限的混亂中,人員也會很難控制。按照體系進行劃分是一個比較有效的劃分方法,任何游戲都是可以根據自身要求進行模塊劃分,下面給出一個大體的劃分模式,後面會有詳細的介紹:
生存體系:是游戲世界的基礎,只要是游戲需要建立一個世界,那麼生存體系是最基礎的。生存體系也由很多要素組成,表現在玩家面前就是各種屬性,視游戲類型而定。包括HP,MP,金錢等基本屬性,復雜點的游戲還要設計飲食、體力、精神等其他屬性,看具體的游戲設計了。
升級體系:升級體系是另外一種常見的消耗用戶時間並增強耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戲和即時戰略游戲都有升級體系的介入。設計升級體系主要是設計升級的演算法以及相關屬性的平衡發展,後面會進行詳細介紹。
地圖系統:游戲中的地圖設計,根據游戲類型而定。不外乎大地圖的設計和場景設計,在項目建議書中只是把大體的框架建立起來就可以了。
戰斗系統:大多數游戲都要有戰斗,這和游戲的升級體系是密切關聯的。戰斗系統是非常復雜的,包括各種法術、武功、招式等設計,還有攻擊力、防禦力等數值的比較轉換等。
任務系統:任務是游戲前進的線索,有了一個完整的任務系統,設計者的思路就不會發生太大偏差。項目建議書中只要對游戲中要涉及的主要任務進行簡要描述就可以了。
操作體系:游戲如何操作,以及主要界面安排等都要做簡要描述。這里還要提到游戲的一些配置情況,是否支持操縱桿和其他外設也要在這個部分來描述。游戲過程是使用鍵盤還是滑鼠就要在這個階段確定,幫助系統的設計也可以歸入這部分,也可以另外拿出來另外做一個模塊。
界面系統:該系統和操作體系有很大的關聯。游戲中的很多操作是由界面所決定的,一個良好的游戲界面能夠幫助玩家快速上手。界麵包括游戲主界面、二級界面、彈出界面等很多種類,在建議書中也應該把整個界面系統的框架規劃出來,還有整個界面的風格等問題也要確定。
NPC設計:游戲中總要有NPC的,這和大的游戲背景有關。什麼樣的角色如何安置,並給予他什麼樣的功能都是屬於NPC設計的。大多數的NPC功能都很簡單,無非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC設計的很強大,這就要給他們加入人工智慧的設定了。
AI設計:這是一個很大的范疇,是一個需要很多有針對性的研究才可以有發言權的領域。不同的游戲AI設定也不同,但這是必不可少的一個部分。沒有AI,游戲就沒有任何靈性可言。(但感覺現在的游戲有靈性的也不多)該部分過於專業,在這里不做討論。
在完成了上述幾個模塊的劃分之後,你的整體思路已經建立起來了。在進行模塊設計的同時,你的游戲世界就逐漸呈現在你腦海之中。這些內容很混亂,因為各個部分都是相通的,而且關聯很緊密。如何理清思路保持清醒的頭腦才是最終成功的關鍵,這一點對於策劃來說尤其重要。設計人員在早期腦子就是一團糨糊,那進入了開發階段肯定是一團糟!上面描述的都是一個大體的模塊劃分,具體的游戲框架搭建還是遠遠不夠的。在第四部分中會針對這些模塊進行詳細的講解,以一個網路游戲為例簡要的描述一下作為策劃要如何完成一個龐大的世界體系。
5、 游戲開發進度:開發進度是要求產品經理或項目經理根據現有的條件來確定的。對你的上司來說,他最看重的也是這個部分。因為開發周期的長短會直接影響到游戲製作的成本,而且何時能夠完工也決定著上市能否趕上最好的檔期(比如暑假檔),所以開發進度很多時候能夠直接決定著這個游戲是否會被老闆槍斃。游戲的開發進度一直是困饒著國內開發團隊的大問題,國外也一樣。由於開發人員的熟練程度不同,預留時間很難確定。對於參加比賽的各位同志來說,只要大致計算一下需要多少人/月就可以了。
6、 開發人員列表及職責:最後一項,就是對人員進行分工。已經到位了的,直接進行工作安排;還沒有到位或者需要招聘的,向人事部門發送申請。報告中要對人力情況進行估算,以及各項費用的評估。對比賽而言這部分就可以省了,費用的評估是需要有豐富經驗的市場和管理人員才可以計算的。 主策劃的工作
1、 故事的架構。
2、 基本地圖構造。
3、 對話劇本的撰寫。
4、 場景及角色的設定(附草圖或與美工共同製做)
5、 各觸發事件的設定。
6、 游戲內各系統設定說明。
7、 游戲各類資源的設計。
8、 各菜單的設計(附草圖或與美工共同製做)
9、 游戲界面的設定(附草圖或與美工共同製做)
10、 游戲開場與結尾CG的腳本設計(與美工共同製做,此項目是否使用由小組討論決定)
11、 在游戲美工製作與程序開發階段負責監制工作。
功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些准則,正是對這些准則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業上和藝術上的成功,而這些准則是以下列形式出現的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術及藝術表達手段、3)具體實踐及反饋信息。
1:著重強調由游戲分層模型引出的第一條游戲設計准則:
決定游戲成功與否的永遠都是游戲的內核而非游戲的外部效果。在游戲的設計中,特別是前期設計中
,應給予游戲的內核足夠重視,不要貪多求快、盲目地過早進入具體的外部效果設計。
2:著重強調由游戲的情感世界引出的第二條游戲設計准則:
在虛擬情境中要故意製造某種情感的負荷,使游戲者產生焦慮、鑷張憾緒,然後巧妙地調動引導游戲
者,最終使其解除焦慮狀態,產生意度的解脫感和興奮感。同時要針對游戲者的期待,適度產生懸念對抗
游戲者不斷增長的經驗,使其能感到游戲處於一種動態的變化中
3:第三條游戲設計准則:
游戲的行為系統是一個封閉系統,但不是一個靜態系統,應採取向下兼容、漸進發展的行為模式,使
游戲盡可能不被游戲者「琢磨」透,使其盡可能長地具有挑戰性.
9. 手游策劃文檔怎麼寫
般游戲策劃可能會做的工作有:
撰寫游戲設計文檔:可能包括word,excel,ppt,各種編輯器導出的文本文檔。
撰寫美術資源需求:地圖元件,模型,物品參考圖等