Ⅰ 如何做好一份游戲公司的主頁策劃案
作者:魚爪設計
目前互聯網發展非常的快,許多公司或個人都瞄準了互聯網這個熱門行業,而游戲公司也緊緊依靠互聯網的發展,如雨後春筍般的冒了出來。既然是游戲公司當然需要一個炫酷的游戲主頁去吸引人們的眼球。那麼如何做好游戲公司的主頁策劃呢?
第一階段:認識使用的網頁工具
1、網路語言HTML
可以利用如下軟體進行編輯:FrontPage、記事本、Dreamweaver等。
2、製作圖片美化網頁
可以利用如下軟體進行美化:Photoshop、fireworks等。
第二階段:明確網頁製作整體步驟
1、做好規劃
比如你的網站跟什麼有關系,確定好風格。
2、資料整理
a、收集相關的圖片
b、整理網頁文字
c、下載整理源代碼
d、確定所需要的互動式界面
3、設計界面
在PHOTOSHOP等軟體里把自己想要的東西設計出來,這樣可以提前規劃整個頁面的布局,色彩的搭配,比較直觀的表達心理以及人性的情感。
4、HTML代碼轉換
把設計好的界面,通過HTML代碼的語言表達出來,此處可以利用Dreamweaver等軟體工具,製作相應的表單、按鈕等。
5、給測試頁面打補丁
頁面製作完畢之後,還需要測試所有的瀏覽器是否兼容,這就需要針對不同的瀏覽器內核測試,打好補丁,不影響美觀。
6、網頁發布
以上步驟都整理完畢後,就可以進行網頁發布了。根據自己的需要:如果是遠程,這里可利用FTP。
第三個階段:明確設計的重要因素
1、導航欄
一目瞭然的導航欄是用戶最為需要的,這里最先要考慮的因素就是方便。
2、布局
整個頁面的布局是重要的內容,必須要知道自己所表達的是什麼樣的信息,這里細節到字間距、字型大小、字體等等,當然還有這個頁面顏色的協調性,一定要整理協調,風格一致。
上面就是魚爪設計介紹的大概流程了,不過要想把主頁設計好,還是需要付出很多時間和精力的。如果覺得個人實力和時間不夠的話,也可以選擇市面上設計公司幫自己做一個網頁主頁的設計。
Ⅱ 游戲推廣策劃書
游戲推廣策劃書
日益發達的網路社會化進程,更進一步促進了網路游戲的不斷發展與更新,縱觀眼前,今後的幾年裡,仍然是網路的發展階段,放眼望去,**年的金融危機,影響了全球經濟的發展,對中國的打擊也不小,對於網路游戲方面也有一定的影響,但總體上看來問題不大,目前各大運營商都在不斷推出新的游戲以附
加產品價值,做出很多活動來吸引各個玩家。
一.網站自身的情況
從整體上看,夢想游戲之棋牌游戲平台還是具有一定吸引力的,夢想游戲是一款大型棋牌類游戲平台,收集了鬥地主、挖坑、乾瞪眼等極具地方特色的牌類游戲,和美式16球、斯諾克、圍棋等趣味性很強的休閑益智類游戲。游戲品種繁多,製作精美、逼真,無論男女
老少均可在夢想找到適合的游戲,但應用之推廣還應從長記憶!選擇有效的推廣方案!使夢想游戲能更好走進千家萬戶,成為大家休閑娛樂的最佳伴侶!
一.1總體布局
總體布局來看,顯的不夠大氣,缺少了一種張力,(我個人瀏覽了下網站,感覺誘惑力太小,主要是宣傳力度不夠,當然也就往往忽略了大家的眼球,為什麼諸如熱血江湖?魔獸?這些網路游戲,卻如此火熱,相比之下棋牌游戲就不是那麼被玩家執著到孤夜奮戰的境界,只是少數玩家的一種娛樂消遣方式罷了!
2市場分析
對於現在國內的對於現在國內的棋牌類游戲,主要有騰訊、聯眾、中游、邊鋒、遠航等幾個品牌。我個人的觀點,可能平時人們接觸最多的主要是騰訊QQ的游戲。其主要通過許多的道具以及人物附加品,再加上其巨大的人氣來吸引眾多玩家。如可以踢人的寶石級玩家,可以不得負分、QQ秀以及人物的裝飾等來吸引眾多玩家,通過虛擬的條件來滿足人的欲求。並且最主要的是登陸QQ游戲非常方便,增值服務更是繁多(游戲中的游戲幣很容易兌換QQ增值服務,而且更容易讓玩家顯擺(例如QQ秀、QQ空間等),QQ游戲的游戲規則系統十分復雜,游戲的財富也劃分了很多類,例如:QQ幣、游戲幣、歡樂豆、積分等等,QQ游戲的運營成功在它的成功建立在其擁有龐大的聊天系統的基礎上。而我們夢想游戲平台將如何發展?
展?
二 發展策略
一 優勢
首先夢想游戲在整體的經營策略上已經做出了很好了的一步抓住了玩家的心理,採用兌換,贏取現金等手段,可以說突出了游戲和現實的連接,這對於一部分玩家來說還是具有一定的吸引力的,這樣的開始不為是一個不錯的計劃!
二 劣勢
游戲平台剛剛推廣,所以人氣不足,這是目前所面臨的最大的問題。如何在最短的時間內把游戲平台的人氣給增加上去,如何從競爭對手中把一部分客戶吸引過來,加大推廣是必不可免的,當然競爭也是很激烈的!
三 策略
目前,國內的大多數棋牌類游戲的贏利靠以下幾種方法。1電信分成;2會員收入;3廣告收入;4虛擬形象(秀概念);5虛擬貨幣。。。。。。對於一個游戲平台來說,其成功的很重要的一部分就是游戲的可娛樂性。能否最大的滿足玩家的需求和意願是技術上必須面臨和解決的事。進行調查當前玩家的需求,以及各個競爭者的情況。了解其都是從那些方面來滿足玩家欲求的。而我們所能夠做的有哪些,近最大努力的去滿足玩家的需求。
四 分析並制定策略
對棋牌類游戲進行市場細分的化,我們可以知道其大部分玩家為青少年,以及中青年的白領階層。而在這中間,青少年學生佔了相當的一部分。選定了目標市場以後,我們可以進行下一步的渠道的選擇。
1.渠道的選擇與開發
新游戲的平台,剛開始一般要經過造勢,廣告宣傳,然後網吧推廣等幾個方法進行。讓大家都知道和熟悉新的游戲平台,並促使其產生到新游戲平台一玩的想法。渠道的選擇我認為,可以從以下幾個方面入手。
1利用網路。
在各大門戶網站上作出自己的宣傳,在最活躍的論壇上經常發表一些自己的廣告和宣傳頁面和廣告。如果有實力的話可以在一些在地區或全國性的游戲網站上宣傳一下。
2網吧宣傳。
我所說的宣傳指除了在網吧粘貼海報之外的。比如每個電腦的背景。通過了解我發現每個網吧電腦的背景一般情況下都是網吧自己所設立的背景。而且玩家一般情況下是被動的接受,並不會自己去主動的更換背景。如果我們自己製作一個宣傳公司的頁面,以歡快華麗的頁面作為電腦的背景,讓每個到網吧的人一開電腦就能看到我們公司的宣傳,應該也能起到宣傳公司知名度的效果。
3游戲平台。
在每此推廣活動時,提前把活動的消息可以放到平台上,那樣可以讓老玩家從平台上就能知道活動的消息,平台上最好設立一個流動信息頁,公司有什麼新的活動的推出和新的道具以及新的更新,在平台上都能看的出來。
看過幾家網路游戲的宣傳,如熱血江湖,夢幻西遊,完美國際的宣傳,有的華麗,有的簡潔而明朗。當然主要是要有吸引力度,讓人開了賞心悅目,當然才會有人去關注它!
2.推廣手段
1再把游戲平台上的虛擬物品以及別的附加價值進行豐富,應該可以吸引住一批玩家的。比如說把人物形象設立的更漂亮一些更完美一些。
2過年過節日送禮物。這點對於現在大多數的網游都已經在做。(棋牌類的不了解)我們可以通過,聖誕節三天里得分為平時的一倍,或是送一道第幾關的闖關副。來促使節日期間的人氣。
3夢幻西遊每天在線人數幾十萬的人氣有很重要的一個成功就是其師們任務。就是每天可以做20個師們,其經驗和獎勵加倍。根據統計,正是這一點吸引了很多的玩家加入,以及留住了相當的一部分老玩家。我們和網游不一樣,但是也可以借鑒一下,比如說每天玩十盤或20盤鬥地主,能夠給予其一定的好處。
4在當前的條件下,棋牌類游戲的競爭本已經很激烈了,「如果是一個新成立的普通的棋牌游戲站點,沒有一點游戲特色,無論怎樣的宣傳推廣和大獎比賽活動刺激,只是起到讓消費者了解該游戲的廣告作用,比賽結束後,對留下玩家在該游戲娛樂的作用幾乎為零。也就是說,傳統的宣傳推廣方法只對具有地方性特色(地方性游戲,地方方言游戲、具有新概念特色(例如視頻棋牌)的站點有一定的作用。這如同一個地方已經有了幾家大眾性舞廳場所,剛好滿足當地的消費需要,新的投資者也看上了這塊蛋糕——打算建立一所新的舞廳。建立完舞廳的基礎設施後,開始最宣傳、做活動搶奪其他舞廳的消費者:如果新建的舞廳在服務、地理位置、硬體設施方面和競爭對手完全一樣,他所進行的`宣傳和推廣活動(舉行交際舞比賽什麼的)將不會起到任何作用,他能夠將別家舞廳的消費者拉過來消費,唯有打降價促銷一個途徑。如果不打降價促銷牌,那就得在服務和硬體設施方面提高水平,這樣也許還能提高銷售價格。」(摘)在初期公司可以通過讓價並且給玩家以新的感覺(游戲可以兌換實物),我想游戲平台應該會強大起來的。
3博客推廣
軟文要有發表的地方。一個是發到論壇,文章站,一個是發到博客里。 發到博客里有個好處,不會被亂刪。
4電子郵件推廣方法
郵件列表網站推廣法。就是定期不定期的給網民發送電子雜志。
5.連接交換
文字連接和圖片連接以及首頁醒目位置的交換,最好找一些PR較高的網站。
群發信息
利用qq群發軟體發布網站信息.可以同時加幾十個QQ群,每個群有200人左右,總數也是很多的。
7.廣告交換
可以找一些流量相當,或者是內容互補的網站交換廣告,也是很不錯的推廣方法。
8.網址導航
現在網址導航站多如牛毛,如果都收錄了自己的網站,效果也很不錯的,可以直接申請。
9.搜索引擎
Google、Yahoo、MSN、網路等搜索引擎可提交申請。
10.名片宣傳
可以印刷一些名片,並印上網址.發給客戶和自己的好友。
11.網摘推廣
這是網站推廣的最好辦法!只要你推薦你網站的一兩篇好文章,你就會發現,從網摘過來的訪問量是驚人的。推薦幾個訪問量比較大的網摘:天天網摘,加加文摘,人人網摘,新浪VIVI,我摘等。推薦文章的時候要注意,文章在於精而不在於多!在使用網摘之前,一定要先閱讀他的說明,以免因觸犯規定而被列入黑名單。在這方面有人教訓慘重。如果有條件與這些網摘建立合作關系,那是再好過不過的了,每天訪問量增加不少。向網摘推薦文章也要把握好時間,一般選擇在上網高峰即將到來的時間推薦,只有在高峰到來的時候,你的推薦文章訪問量比別人多,才可以在人氣榜上顯示。一旦登上人氣榜,訪問量將是驚人的。
12.網吧推廣
很多人接觸電腦是從網吧開始的,如果第一次上網就瀏覽你的網站,那印象一定很深刻。具體怎麼推廣呢?如果你跟網吧老闆關系不錯,那就叫他把網吧電腦的首頁都設成你的網站(一般設置好之後,沒有管理許可權是修改不了的)。不認識網吧老闆也是有辦法的,認識網管就行了。一般首次上網的人都會叫網管教他們,這時你的網站就不經意之間被推銷出去了。
以下是我搜索到的一些推廣方法,希望對您有所幫助!
口碑網站推廣法。
好好做內容,讓網民自己主動傳播你的網站。 14 限制內容網站推廣法。給網站內容分出訪問等級,設置訪問條件。給網民一個推廣鏈接,網民只有推薦夠一定訪客或者注冊會員後,才能訪問該內容。非主流色彩愛情網站多用此方法,效果奇佳。
網站排名投票網站推廣法。
加入其他的網站推出的網站排名,或者給其他站進行網站排名,都能有效地提高網站的展示率。
聚合鏈接網站推廣法。
將優秀內容聚合在一起,吸引網民。
圖片打水印網站推廣法。
防止別的網站引用圖片,不僅不友好沒效果,而且阻擋了搜索引擎的收錄。從某種角度來說,其他網站也是自己網站的特殊網民。如果給網站打上水印,放上網站地址
視頻源flash網站推廣法。
如今的視頻網站,都提供外部的訪問介面。在別的網站、日誌引用這些視頻的同時,直接宣傳了網站,擴大了網站的影響力。
交換友情鏈接網站推廣法。
這是最原始的網站推廣網站。
無償單向鏈接網站推廣法。
無償給其他網站做鏈接,既能豐富自己網站的信息,而且在網民搜索別的站的時候,又可能出現自己的網頁結果。
網站交換鏈網站推廣法。
這是幾年前最流行的網站宣傳方法,如今存在的交換鏈網站很稀少了。
批量提交友情鏈接網站推廣法。
用自動提交工具,提交網站到其他網站的友情鏈接欄目。當站長們在審核是否通過你站的時候,就為你貢獻了一個ip。人類社會的發展,就是得益於工具自動化程度的提高。要充分利用互聯網傳遞信息的自動化、數字化、批量化優勢,善於使用批量宣傳工具,節省人力重復性勞動。
網站推廣同盟網站推廣法。
單打獨斗出不了英雄好漢,一個人的精力時間和聰明才智畢竟太小,因此,要懂得借用外力。幾個站長聯合在一起,達成宣傳共識。在宣傳自己網站的時候,順便也捎帶上別的網站。用同樣的勞動,得到更多的收獲。
群組網站推廣法。
如今的web2.0等社交網站,都有這個功能。在群組里廣發消息,吸引注意力。
發布任務網站推廣法。
在威客網站發布任務,不僅能夠吸引接受任務的人,而且能夠吸引一大批旁觀者。要充分利用這種一對多的傳播優勢。
印發宣傳單線下宣傳網站推廣法。
既可以自己印發,也可以和其他傳統企業合作,使用它們的現有渠道。比如和超市合作,在購物小票上印製自己網站的網址。可以拿網站上的資源和超市交換。
流量交換聯盟網站推廣法
加入流量交換聯盟,運用專業的流量交換系統平台,直接和其他網站交換流量,互惠互利,共同發展。
鼓勵訪客宣傳網站推廣法。
至於如何打動網民口碑宣傳,則要根據網站內容,靈活安排了。一般新奇有趣互動性的內容效果教好。比如測試類啊、評比類啊、節日祝福類啊、搞怪類啊等等內容的網頁容易被強烈傳播。可以考慮自己的網站如何發掘這方面的素材。
網上競賽網站推廣法。
比如美女評比、網站評比等等各種資格賽的評比。
付費推廣網站推廣法。
如果一些方法免費行不通。只要性價比合適,出去一個,可以收回兩個,不妨付費推廣。捨得捨得,舍不去的還會跑回來的。
分工網站推廣法。
社會效率的提高一個是工具自動化水平的提高,另一個是分工的價值。自己的能力有限,善於整合外部力量,僱用別人推廣,把專業的事情交給專業的人來做,可以達到事半功倍的效果。
按效果付費網站推廣法
如果你有可以出售的資源,不妨在網路上以按效果付費的方法推廣,可以免費得到大量的流量。
設為主頁和加入收藏網站推廣法。
如果你站的內容足夠好,訪問者也許願意長期訪問你的網站。在這一點上,要多費點心思提醒網民哦。
搞活動網站推廣法。
各種線下活動,各種聚會等。
廣場效應網站推廣法。
在身上衣服上畫上網址,去人多的地方引人矚目。最好是在記者出沒的地方,容易產生新聞效應。因為記者整天沒事干,最喜歡這類八卦事情。
賀卡網站推廣法。
當別人送賀卡的時候,就順便推廣了你的網站。
事件連鎖反應網站推廣法。
炒作。具體就是挑戰人們的心理承受底線,鍛煉人們的心理承受能力。
問答網站推廣法。
在一些知識類、知道類網站,回答別人的問題。或者自問自答。
網路網站推廣法。
去網上的網路全書添加內容。
rss網站推廣法。
有很多rss聚合類網站,可以製作自己網站的rss,提交到這些網站。
站長交流網站推廣法。
多和其他站長交流,探討推廣方法。說不定什麼時候就有意外驚喜。在和別人的經驗交流中也往往會有靈感的火花跳躍。不要吝嗇你自己的經驗,在告訴別人的時候,也是對自己經驗的一次系統化、條理化、理性化提純。
過路費網站推廣法。
如果你有電信等方面的資源,掌握了網頁的傳輸通道,可以將每個網頁都進行完善,加進你想加入的內容。
域名網站推廣法。
人是會犯錯的動物。研究高流量網站的域名,分析其錯誤拼寫的各種可能,注冊相應域名,也可以從中得到不少流量。如果應用在網站內容建設上,則可以以熱門內容的錯誤拼寫文字來建設和優化內容。
分類信息網站推廣法。
去各類分類信息站發布網站信息
免費域名網站推廣法。
給其他站提供二極域名,或者去申請其他站的免費域名指到自己的站,都可以。
聊天室網站推廣法。
在各種聊天室推廣。注意給出一個必須發鏈接的理由。
演講網站推廣法。
舉辦各種講座,演講,不知不覺地給網站吸引來新訪客。
Ⅲ 怎樣寫網路游戲公司的策劃書啊
看看:也許對你有幫助!
曾經,網路游戲坎坎坷坷,艱難創業;
如今,網路游戲市場廣大,輝煌無限。
在這風起雲涌的許多年間,有多少網路游戲起起伏伏,多少游戲公司成成敗敗。
憶往昔崢嶸歲月,怎能不讓人感慨萬千,已近無言。
於是,我們寫下這篇敏明文字,回顧那些為中國網路游戲業付出過的前輩
回顧那些在網路游戲史上作出貢獻的作品。回顧網游歷史上一個個里程碑般的事件......
或許我們記敘的並不完整,或許我們還有很多錯誤,或許我們不是第一個,但是我們都將盡心總結。
因為,歷史不為彰顯,只為紀念。
1969——1977PLATO盤古開天地,ARPAnet混沌育未來
交流與娛樂是人的本性,哪裡有人,那裡就充滿了娛樂與交流,在網路產成之初,網路游戲便已經開始醞釀,這些小小的雛形,如同星星之火,孕育著無限的未來.....
網路游戲的起源可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO()系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。
這套系統上很快出現了很多的連線游戲,所能支持的同時在線人數也大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。PLATO成了早期網路連線游戲的溫床。
PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對物肆網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(FlightSimulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet()誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。
由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此連線游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
這時游戲的特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。3、完全免費,盡管當時的網路還是一件完全的奢侈品
1978——1992Mud平地風雲起,公司觸網顯商機
1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進橋螞告行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。
MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。
後來一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、SierraOnline、StormfrontStudios、VirginInteractive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。當時的網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客;並且游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。
網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
同時隨著世界信息產業的交流發展,國人也漸漸意識到游戲網路玩法的存在,《東方故事》即將產生......
1993——1997泥塘游戲陷泥塘,東方故事耀東方
事實上,1992年的《東方故事》不僅寫下了一個東方的故事,也帶來了一個交流的橋梁。國外的華人學生對其進行漢化之後,它的源碼93年便迅速傳播到了香港和台灣,發展出形形色色的中文mud來。當時台灣的MUD全部使用英文或者繁體碼,種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為主線,和後來內地偏重武俠世界還有很大不同。
再讓我們看看國內網路建設的情況
1992年6月中國開始第一次正式討論如何接入internet的問題
1992年12月中科院院網(CASNET)、清華大學校園網(TUNET)和北京大學校園網(PUNET)初步完成建設。
1994年6月28日北京化工大學開通了與Internet相連接的試運行專線。
1995年中科院的NCFC網路建成。
1995年下半年中科院的網內開始流傳一個台灣MUD的簡體中文版-新東方故事2,這是mud進入內地的第一步。
此時,中國大部分的人還不知道電腦為何物,有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的數據機進行連接。
就在這樣的歲月里,Mud來了,雖然發展緩慢,只是在少數科研院校和電信部門的先行者中傳播,沒有被大眾了解和接受。
但也在這樣的環境中,中文mud隨著網路環境的改善慢慢發展起來,步伐雖然緩慢但是有力,雖然流傳不廣但設計完善,不能不讓人感慨當時的愛好者的能力,感慨興趣和娛樂的力量。
ES2一被引進內地,就出現了無數的變體。比較典型的有《俠客行》,《西遊記》,《風雲》等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎上發展而來的,他們構建的武俠世界結構上更為精微豐富,文化上也更容易獲得國人的文化認同。以後的每代天神和巫師(mud的管理者)都在不斷改進自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,發展出自己心目中的理想架空世界來。
由於沒有外在畫面的瓶頸,沒有商業化的束縛,在結構復雜和擬真方面mud達到了網路游戲的頂峰,使其更接近於一種藝術而不是一種商品。界面極度的不友好,系統充分的復雜,世界足夠的大,練功足夠的枯燥,這註定mud成為了網路藝術的陽春白雪。現在的玩家已經很難想像當時玩家是如何快樂的進行游戲,同樣mud的內涵恐怕今天的玩家也很難領略到。時至今日,中國網路游戲系統的發展趨勢都還是簡單化而不是擬真化。mud從某些方面來說成為了一個端點而不是被超越的對象,這和以後的傳奇和奇跡(MU)形成了鮮明對比。
或許有人不同意筆者上面的觀點,但不能否認的是,正是這些早期接觸過mud的程序員和系統設計師造就了今天的網路游戲產業;mud玩家對游戲的熱情,對圖形化、普及化的強烈願望,也成為了今後圖形網路游戲發展的動力和方向。
1998年在線棋牌起聯眾艱苦創業鮑岳橋
1998年《網路創世紀》還在國外大紅大紫。
1998年Mud還在大專院校默默傳播
1998年陳天橋還在證券公司忙碌
1998年游戲迷們還在為《星際爭霸》《三國志5》津津樂道
但是1998年不是中國網路游戲的空白,因為,聯眾來了。
雖然聯眾棋牌游戲比其他網路游戲缺少虛擬世界的部分,但在交互性上卻是類似的。作為在中國最早流行的在線游戲,聯眾對中國網路游戲業的發展功不可沒,畢竟在中國網路游戲成功者中,鮑月橋是第一個。
1月,鮑岳橋、簡晶、王建華三人創立了聯眾游戲網,經營在線棋牌游戲。看到毫無人氣,缺乏資金,線路不暢的聯眾,誰又能想到世界知名的的棋牌游戲網站將就此誕生呢?
鮑岳橋是值得敬佩的,他那時的困難非同一般,沒有網路條件,他們四處搬家,從東方網景到銀聯線路,再到北京信息港,總算基本達到了線路不斷的基本要求。
沒有足夠玩家,他們就輪流在聯眾上守著。一個人同時開三個ID,一個人同時扮演三個人,這樣只要有一個網友上來,游戲就可以玩起來。
6月4日,聯眾游戲開通。沒錢打廣告,當然也沒人知道這個網站,一個來玩的人都沒。三個人就發揮自身力量四處找網友,拉他們過來看看。陸陸續續有一些人來,大都是抱著「看看鮑岳橋他們又做了些什麼」的想法來的。由於大家上來的時間段不同,誰也碰不上誰,游戲基本上玩不起來。聯眾於是在首頁貼出一個通告:「希望大家集中在中午過來,這時人比較多,我們自己也在。」
6月18日,東方網景在首頁為聯眾開通做了一條預告,那天聯眾的點擊次數超過了1000次。發現這招挺管用,三個人就去很多ICP的BBS貼了很多廣告帖子。
為了慶祝玩家「坐滿8張桌子」,鮑岳橋特意將那張網頁保存下來,作為驕傲的證明和紀念。後來,一些媒體陸續開始報道聯眾。一個特明顯的事實是,報道發表當天一定會讓聯眾多出幾十個登錄者,於是鮑岳橋在記者采訪完,總不忘叮囑記者一定要在報道中將聯眾的網址寫上。
12月31日,聯眾同時在線的人數終於突破了1000人。聯眾剛開始做的時候,微軟圍棋站點五六千人同時在線,韓國IGS600多人同時在線,台灣Acer1000多人同時在線,但是後來除了微軟,其他站點發展都很慢。
1999年網路創世初創世精忠報國終報國
99年的中國,國外UO的傳說讓國內的玩家心馳神往,國內製作人也已經開始了中國網路游戲的製作,人們已經開始對圖形MUD津津樂道,聯眾的棋牌也日益紅火。
99年的中國電腦房轉型的網吧人滿為患,明的暗的,合法的不合法的,雨點般的建立起來,網民成幾何級數增長、網路聊天、網路交友、電子商務這一個一個的名詞刺激著人們的神經,令他們心癢難耐。
99年的中國,數字化成為最時髦的名詞,「.com」成為財富和成功的象徵,數字英雄傳說不斷,燒錢神話此起彼伏。
99年的中國說,我已經准備好,於是,游戲來了。
最先進入網路游戲領域的是圖形mud,1999年4月經過對一個電話游戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形MUD游戲—《笑傲江湖之精忠報國》。
笑傲江湖採用了非常簡捷的界面和操作方式,這顯示了這款游戲由電話游戲升級而來的簡陋,但同時也為他贏得了廣泛的客戶群,到2000年2月25日,笑傲江湖已經有了10萬人的用戶群,在當時可謂成功了。既然是mud游戲,江湖門派自然不可缺少,門派之間雖然區別不大,但在當時確實令玩家興奮不已,游戲的PK和戰斗系統非常簡單別致,也是笑傲在當時能獲得成功的一大因素。
成功之後,樂鬥士很快從海虹集團那裡獲得了1000萬的投資,迅速組建成了笑傲江湖網站控股公司。
2000年5月1日,「笑傲江湖會員卡」正式發售。《笑傲江湖》開始了收費時代。
1999年7月,90年代最重要的網路游戲——《網路創世紀》通過第三方軟體商開發「Sphere」的模擬伺服器來到中國。雖然無法領略官方伺服器的魅力,但是UO的大名仍然讓嚮往已久的人們心馳神往,他們狂熱地下載著UO的客戶端,用3.6K的小貓向著600M的UO世界努力。盡管穩定性還是人數上限上都是無法和Origin的正規Server相比,盡管停頓時有發生,盡管系統當機算家常便飯,甚至很多Sever有玩家數據被清零的情況。但是套用當時玩家的一句話說:「我們能玩上UO,這就足夠了。」
的確,UO的魅力值得堅持,精彩的行會系統,自由豐富的玩點,龐大的世界構架,即使是今天的網路游戲也未必能夠超越,虛擬的社會生活誕生了無數美麗的故事在網上不斷流傳,用UO截圖做成的四格漫畫也不止一次讓我們開懷大笑。直到今天,我們還能在網吧裡面看到有人在玩UO,他們的歡呼和臉上洋溢的笑容並不比玩其他游戲的玩家少。
緊接著,UO也暴露了一些問題,私人架設的免費伺服器畢竟不夠專業,GM的素質也難以保障,濫殺無辜,以權謀私的情況十分嚴重,游戲中玩家怨聲載道,而這個問題始終難以得到圓滿的解決。另一方面PPK和PK的斗爭日益嚴重,「殺」還是「不殺」這個問題。一直令玩家迷惑。其實直到今天「私服」與「公服」,「PK向」與「非PK向」,GM的素質,都還是每個網路游戲的熱點話題。
99年可以說是中國網路游戲的新紀元,圖形網路游戲終於來到,雖然還並未普及,玩到的人也很有限,但是畢竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地開啟了圖形時代。
2000年萬王三國雙雄立,黑暗韓流走麥城
2000年中舊的游戲正在發展,新的輝煌還未來到
2000年中市場已經被廠商注意,但收費模式正在摸索
2000年中網路條件已經基本滿足,國家政策和態度並不明朗
2000年中國內的網游研發沒有成熟,韓國的網路游戲已在觀望
2000年是市場形成的過渡時代。
1999年8月,吳錫桑與身在加拿大的好友梁宇羽中一起編寫《天下》網路游戲的策劃書,並負責尋找和落實資金。12月,他說服了創業夥伴陳仲文一起投資。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年後,天夏就研製出國內第一個開放式的網路游戲引擎,並使用該引擎製作了一個以古代武俠為故事背景的網路游戲《天下》。此游戲一推出,吸引了很多網路游戲迷,在短短的幾個月里用戶就達到數十萬人的規模,同時在線玩家也達到了數千人。但可惜的是,由於種種原因,這位網路游戲的前輩沒能發展起來。
聯眾開始收費了,此時的聯眾已經今非昔比,注冊人數70萬,同時在線9000人,知名度步步升高,常有名人在裡面練習指導,收會員費指導費的方式也是水到渠成,但這種功能收費的方式常見於很多網站當中,沒有成為網路游戲的普遍標准,真正對網路游戲經營產生非凡指導意義的是KOK——《萬王之王》
《萬王之王》的原形是台灣非常著名的同名文字MUD,在經過圖形化之後在台灣正式推向市場並開始商業化運營,並取得了不俗的成績。而當時的內地網路游戲市場完全處於空白階段,沒有一款正式運營的圖形網路游戲,僅有的世界上最著名的網路游戲UO在中國內地還只是以非官方伺服器的形式存在,可以說當時這塊處女地蘊藏著巨大的發展前景,華彩軟體帶著雷爵的《萬王之王》勇敢地踏出了這一步。
作為業界的先驅,《萬王之王》最大的貢獻就是提供了網路游戲運營的雛形,免費提供游戲程序客戶端,通過服務來收費的模式雖然在國外早已採用,但在國內採取這種方式《萬王》的確是第一個,當時大媒體紛紛驚呼嶄新的運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產業上空的盜版陰雲,為游戲產業帶來了無限的生機和希望。他們沒有說錯,從《萬王》開始,幾乎所有的游戲都沿用了這種模式。直到近期,虛擬物品收費的嘗試才突破了《萬王之王》訂立的規則。
《萬王之王》無疑是一款非常優秀的游戲,其城邦系統,職業系統都極為豐富,而寵物和騎乘系統直到現在都還是網路游戲的熱點之一,強調團隊合作,強調自由和建設,同以後的《魔劍》可謂一脈相承,事實上《萬王之王》的工會以後也活躍在《魔劍》之上。同以後的韓國游戲的過分商業化相比,《萬王之王》在商業化和游戲性之間得到了較好的統一。
當時的玩家顯然還不能適應游戲過程中收費這樣一種方式,《萬王之王》收費後,相關的討論很快在玩家中展開,有些玩家認為這種收費方式難以接受,因為「互聯網=免費」的觀念還深入人心,購買軟體就應該是一次付費,終生使用的傳統方式。而贊同這種收費方式的玩家無疑看得更遠:既然在公司的伺服器上玩網路游戲,就要對公司提供的伺服器服務付出持續性的費用,這種費用和去電影院看電影沒有本質的區別。這和現在「網路游戲運營=娛樂服務」的理念一脈相承。
盡管《萬王之王》的收費方式最終得到大部分玩家的理解和贊同,但當時玩家的總數量仍然有限,付款購卡的渠道在建設時期也是困難重重,玩家難以及時買到萬王的點卡和月卡,這極大的限制了《萬王》的推廣,也是這樣一款優秀的游戲在當時影響有限的重要原因。這些問題,以後所有的網路游戲幾乎都會遇到,直到網路游戲的全盛時期才得到較為完美的解決。
《萬王》發布兩個月之後,台灣智冠也緊隨其後,攜《網路三國》進入市場,由於《萬王》的文化背景許多中國玩家並不認同,復雜的系統和操作方式難以上手,加上對網路的要求比較高,平易近人的《網三》迅速吸納了很多玩家,並且贏得了不少好評。
同時宇智科通代理的韓國網游《黑暗之光》進入國內,但是由於游戲本身質量不高,加上當時韓國游戲的知名度還非常低,(只有單機游戲《西風狂詩曲》讓中國玩家知道原來韓國人還會做游戲)玩家對韓流並不感冒,游戲很快寂寂無聞。
2000年的網游充滿了對經營模式的探索,台灣公司成為主體撐起了網路游戲製作運營的天空。黯淡的業績不會太久,輝煌的時期即將來到。
2001年千年紅月韓流起,石器時代戰國興
在2001年,網路游戲能夠賺錢已經通過先驅的試驗成為不爭的事實,當無數神話般的網路巨人身陷絕境,曾經炙手可熱的網路股淪為垃圾的時刻,網路游戲的一點點利潤成為了救命稻草,對於處於泡沫破碎時期的網路業,網路游戲一夜間成為英雄、希望和未來。相當龐大的資金開始投入網路游戲產業,希望能為整個網路業找到未來。
首先來到中國的,是北京華義引進的日本游戲《石器時代》。
以往的網路游戲一直被人們抱怨太沉重太復雜,而石器時代作為國內的第一個Q版網路游戲如同一股清新的風吹入內地,一時令玩家們神清氣爽,有趣可愛的人物,遠古時代那簡單的故事背景,輕松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往嘗試,一時間,《石器時代》和《網路三國》形成了雙雄並立的局面。
中國的網游市場如此光大,幾乎能吸引非玩家的網路游戲都能獲得成功,大量當時剛剛上網的ggmm們都喜歡上了《石器時代》。很快《石器時代》的在線人數就突破6萬大關,遠遠的超過了《網路三國》,「石器」成了當時網路游戲的代名詞。2001年2月27日北京華義規定了游戲的收費制度,由於這份制度和華義原來承諾的收費方式有頗多不同,引起了《石器時代》玩家的普遍不滿,但華義卻毫無反映,矛盾開始進一步激化,各地的玩家開始向消協投訴,雖然當時消協還並沒有處理此類問題的規章,但華義還是很快意識到了問題的嚴重,發表了一系列補救措施,允諾所有3月13日之前注冊的玩家都可以獲得免費的50小時游戲時間。可以說,玩家的維權行動取得了成功。這件事影響不大但意義深遠,標志著玩家服務意識的覺醒,對游戲服務質量要求的提高。今後,這類維權事件還將不斷發生,伴隨著每個運營商的成長和前行。
話分兩頭,先鋒《黑暗之光》的慘敗並沒有擊碎了韓國廠商進軍中國的夢想,緊接著《千年》、《碰碰I世代》、《紅月》依次沖擊中國市場的大門。
《碰碰I世代》最終沒能成功,這證明休閑社區性的網路游戲難有建樹,PK探險的RPG才能在中國成功發展。其實筆者認為,並非休閑社區在中國沒有市場,而是網站社區競爭者太多,而且多為免費,不論是網易社區,chinaren社區,qq的社區都各有特點,一款網路游戲來滿足玩家的社區交流慾望並沒有特別的競爭力。
真正成功的是《紅月》和《千年》,2萬和3萬的同時在線人數,8萬的峰值人數在今天都可算表現不凡,這兩款游戲幾乎可以概括直到今天依然不變的韓國游戲的特點:直觀,易上手,畫面優良,還有...PK自由。
由於2001年網遊玩家群空前增加,原來存在但是大家關注較少的外掛問題也被重視起來,外掛在《石器時代》中得到了充分的發展,並開始在每一種網游中蔓延,不少國內和國外的軟體工作室都走上了製作外掛之路。開始可能出於興趣和成就感,但後來就陷入巨大的商業利益不能自拔。客觀的說,在游戲的推廣期,外掛給玩家提供了很大的便利,對《石器》和其他網遊玩家群的發展功不可沒,所以連官方也多少採取了默認的態度,但是很快當發展期過去之後,玩家開始從探索世界轉向相互競爭時,外掛對公平的破壞,對游戲性的削弱就變得如此明顯,以至於可以毀掉一款游戲的前途。於是,在以後的網游中,運營商都採取了對外掛的抵制態度,甚至採取壯士斷腕的決心來割除「毒瘤」,接下來的《龍族》便是如此。
《龍族》由第三波戲谷推出,以它優秀的質量,歐洲劍與魔法的設定,類似《網路創世紀》的系統,得到了大量老玩家的青睞。成為網路游戲的一時之選。(仔細觀察,不難發現,那時網路游戲幾乎款款都製作精良,有自己獨到特點,很少有跟風之作。反觀現在網路游戲製作,用心程度已經大不如從前,令人嘆息。但也更說明一個道理,網路游戲自身質量不是一切,運營商提供服務的能力對網游的成功至關重要。),但是這樣的游戲同樣也受到外掛的侵蝕。運營商找不到合適的解決之策,但又不能無所作為,於是冒天下之大不違,對幾乎所有玩家進行回檔,這種粗暴的行為在虛擬世界中猶如天神宣布世界末日的來到,頓時一石激起千層浪,激發了玩家的過激行為,不少玩家開始瘋狂的PK四周能看到的玩家,毀滅他們能毀滅的一切。(這種行為在以後RO伺服器清檔時也能能看到)而最後的結果就是外掛依舊猖狂而老玩家大批離開。雖然《龍族》憑著自身過硬的素質沒有倒掉,但元氣大傷的它在今後日益激烈的網游市場上再也沒能沖到前排。回過頭來看到這段往事,我們一方面為第三波反外掛的決心而感到敬佩,另一方面也吸取了教訓,以後的網游服務商都不敢輕易回檔,紛紛從程序的改良方面尋求外掛的解決。
縱觀2001年的業界,市場已經擴展,大批非玩家進入網游領域,廠商開始不用擔心是否有人玩的問題,游戲的製作和模式也逐漸成熟,網游優劣成敗的焦點集中在運營方式和服務好壞上。此時硬體的問題仍然困擾網游的經營者和玩家,卡機的情況還普遍存在。
2001年,內地網路游戲的研發正在悄然進行,苦於找不到盈利模式的網易開始了《大話西遊online》的研發,天晴數碼的《幻靈游俠》也在默默醞釀。
2001年末,一個不出名的小公司開始在中國大陸測試一個並不出名的網游。據說當年韓國公司幾次前來中國大陸,但當時所有大型網游運營商都不願意代理這款網路游戲,最後只有那小公司接下了這個「不可能完成的任務」。然而沒有一個人會想到,就在幾個月之後,這家公司將寫下網路游戲歷史上一個不朽的傳奇。
是的,這就是盛大網路公司,還有它的——《傳奇》。
2002年大話幻靈國軍出陣,盛大傳奇亂世稱雄
2002年是網路游戲飛速發展,風起雲涌的一年。這一年中,中國互聯網發展可謂「美不勝收」截至2003年12月31日,我國網民數量已攀升至7950萬,在一年之內增長了2040萬人,相當於每天有5.59萬新人走進網路空間,增幅超過48%。上網計算機數為3089萬台,增幅為48%,在這種背景之下,網路游戲已經不再為硬體設施,市場大