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品牌推廣計劃方案ADF

發布時間:2024-09-05 19:07:00

⑴ 2007-2008年中國動漫產業前景展望與市場預測報告 電子版

2007-2008年中國動漫產業前景展望及市場預測報告
2007年10月17日 9:11:06
中國行業研究報告網訊
【關 鍵 詞】 動漫產業|前景展望|市場預測|報告|最新版本報告
【報告格式】 印刷版/電子版
【交付方式】 特快專遞/E-MAIL
【釋放日期】 2007年10月
【報告頁數】 468頁
【報告價格】 印刷版:6800元 電子版:7000元 印刷+電子:7500元
【訂購熱線】 010-87784265 87780824 網上訂購 郵件訂購

【 報告簡介 】

中國動畫已走過 80餘年,早期的中國動畫以萬氏兄弟為代表,其標志性作品為《鐵扇公主》,作為亞洲第一部長動畫片,它曾影響了包括日本在內的亞洲動畫的發展,被成為「中國流派」。我國2002年提出發展動漫產業,5年來,通過促進動畫業與投資業等各方面的合作,推動了動漫產業鏈的建設和延伸。1993年到2003年,我國動畫總產量僅為4.6萬分鍾,而2004年一年的產量就增長到2.18萬分鍾,2005年年產量為4.27萬分鍾,2006年全年總量超過7萬分鍾。2007年1月至9月初,國產動畫的產量達到6.4萬分鍾,大大超過去年同期水平。

圖表 2004-2007年我國動畫片產量及增長趨勢

此外,根據國家廣電總局規定,從2006年9月1日起,全國的動畫頻道、少兒頻道在每天動畫片播出總量中,國產動畫片的比例不少於70%。這一動畫黃金時間政策,也對國產動畫產業的發展體現出了明顯的推動作用。

隨著我國國民經濟高速發展,人民生活水平不斷提高,廣大人民群眾特別是青少年,對創意性、時尚性強的高品位動漫文化、動漫產品需求越來越大。目前,我國約有 5億的動漫影視產品消費群,我國各電視台國產動畫年需要量為28萬分鍾,而現有實際製作能力僅有2萬分鍾。按國家規定的全國省級、副省級電視台三年內全部開通少兒頻道的要求,到三年後,全國電視台每天需要5000分鍾、全年需要180萬分鍾的動畫節目,國產動畫產業年產值將在1000億元人民幣以上。我國將在5~10年內,確保動漫產業產值佔到GDP的1%。這個1%算下來就是2000多億人民幣。由此看,動漫產品具有龐大的消費市場和巨大的發展空間。動漫產業包括創作、製作媒體傳播產品的產業和設計生產與動漫相關的周邊或衍生產品的產業。
圖表 動漫產業構成

動漫產業指以原創動畫片及原創卡通形象及品牌為核心。數字時代的到來促使動畫、漫畫和游戲形成三位一體的新格局。動漫與電影、電視、出版、音像業、衍生品互相滲透與融合,形成動畫產業鏈。

本報告詳盡描述了中國動漫行業運行的環境,重點研究並預測了其下遊行業發展以及對動漫需求變化的長期和短期趨勢。針對當前行業發展面臨的機遇與威脅,提出了我們對動漫行業發展的投資及戰略建議。本報告以嚴謹的內容、翔實的數據、直觀的圖表幫助動漫企業准確把握行業發展動向、正確制定企業競爭戰略和投資策略。我們的主要數據來源於國家統計局、國家信息中心、海關總署、中國動漫協會等業內權威專業研究機構以及我中心的實地調研。本報告從理論到實踐、宏觀與微觀等多個角度進行研究分析,其結論和觀點力求達到前瞻性、實用性和可行性的統一。它是業內企業、相關投資公司及政府部門准確把握行業發展趨勢,洞悉行業競爭格局、規避經營和投資風險、制定正確競爭和投資戰略決策的重要決策依據之一,具有重要的參考價值!

【 報告目錄 】

第一章 動漫產業基本概述
第一節 動漫和動漫產業概述
一、動漫的定義
二、動漫產業的定義
三、動漫產業鏈定義
四、動漫衍生周邊產業定義
第二節 動漫作品概述
一、動漫作品的特點
二、動漫作品的類別

第二章 世界動漫產業發展態勢分析
第一節 世界動漫產業發展歷程及現狀
一、外國動漫產業政策簡介
二、國際動漫產業發展現狀分析
三、世界動漫遊戲產業推動三大市場發展
第二節 日本動漫產業
一、日本動漫產業發展階段
二、日本十年動漫回顧
三、日本在全球動漫市場的地位
四、日本動漫產業的發展研究
五、日本動漫十大主要公司介紹
六、日本動漫產業問題分析
第三節 美國動漫產業
一、美國動漫產業發展階段
二、美國動漫產業側重點分析
三、美國動漫帝國成因分析
四、美國動畫片主打品牌分析
五、美國動漫市場新變化
第四節 韓國動漫產業
一、韓國動漫產業的發展回顧
二、韓國動漫產業概況
三、韓國的動畫產業存在的主要問題
四、韓國動漫產業發展分析
五、韓國動漫產業迅速崛起原因分析
六、韓國重振動漫產業的幾大措施

第三章 2007年中國動漫產業運行狀況分析
第一節 中國動漫產業現狀
一、動漫產業發展回顧
二、2006年中國動漫產業的發展
三、2007年中國動漫產業發展的關鍵點
四、2007年中國動漫產業盈利模式初現
五、2007年中國動漫產業開始步入輝煌
六、中國動漫產業發展速度快
七、中國動漫分級迫在眉睫
第二節 中國動漫市場概況
一、中國動漫市場發展環境分析
二、動漫產業的三大市場板塊分析
三、中國動漫市場崛起的四大因素分析
四、國內九成動漫市場被國外動漫占據
第三節 中國動漫產業的播映市場情況
一、中國動畫播映體系形成
二、國內電視動畫收視狀況分析
三、少兒頻道發展現狀概述
四、三大上星動畫頻道分析比較
第四節 中國動漫消費市場構成分析
一、中國成全球最大動漫消費市場
二、學生消費群體
三、成人消費群體
第五節 國內動漫產業的生產製作分析
一、製作機構概況
二、動畫片題材和製作長度
三、動漫產業的成本與收益
四、動畫製作要素對產業的影響
第六節 動漫與廣告產業
一、動漫與廣告的結合
二、動漫廣告是跨越傳統的新產物
三、在線廣告是動漫產業的重要發展領域
四、網路游戲成為廣告播放新渠道
第七節 中國動漫產業經營分析
一、美影廠五個銷售領域的經驗借鑒
二、中國動漫產業盈利困難原因分析
三、國內動漫企業營銷力量分析
四、動漫圖書的營銷技巧
第八節 中國動漫產業存在的問題
一、人才匱乏
二、有產無業
三、盜版猖獗
四、市場不成熟
第九節 發展中國動漫產業的建議
一、高端人才培養
二、創出中國的動漫品牌
三、加快產業化速度
四、發展中國動漫產業的措施
五、中國動漫產業打入國際市場的五大對策

第四章 動畫產業發展狀況分析
第一節 全球動畫產業概述
一、世界動畫電影發展歷程
二、美國動畫市場
三、日本動畫市場
四、日美動畫電影風格分析
五、2007年世界十大動漫遊戲電影簡介
第二節 國內動畫產業現狀
一、國內卡通市場總體概述
二、中國動畫片市場需求
三、中國動畫片市場供求分析
四、中國動畫產業四大軟肋
第三節 中日動畫比較分析
一、畫面效果
二、內容
三、配音
四、音樂
五、收看對象
第四節 電視動畫頻道分析
一、2004年中國國內第一個動畫頻道開播
二、2005年中國動畫頻道動態
三、2006年中國實施動畫黃金時間政策
四、動畫頻道節目解析
五、動畫頻道成為中國動畫產業突圍的先鋒官
六、國內動畫頻道缺乏全方位市場營銷
第五節 中國動畫產業發展趨勢分析
一、中國動畫產業發展前景看好
二、對中國動畫發展的思考
三、制約中國動畫產業發展的五大問題
四、中國動畫產業的未來走向
五、本土動畫產業發展前景分析

第五章 漫畫產業發展前景預測
第一節 國外漫畫產業分析
一、日本
二、美國
三、韓國
四、歐洲
第二節 中國漫畫產業現狀
一、漫畫是動漫產業發展的根本
二、中國漫畫市場簡析
三、對國內漫畫市場切入點的判斷
四、中國原創漫畫首次進入日本
第三節 香港漫畫產業
一、香港漫畫發展歷程
二、香港漫畫市場現狀分析
三、日本漫畫對香港漫畫的影響分析
第四節 漫畫新聞產業
一、漫畫新聞的定義
二、中國漫畫新聞的現狀
三、漫畫新聞的傳播優勢分析
四、漫畫新聞發展中的問題分析
五、漫畫新聞發展的策略分析
第五節 中國漫畫產業發展趨勢分析
一、動漫時代傳統漫畫的發展走向
二、漫畫改編影視成發展趨勢

第六章 手機動漫產業發展趨勢
第一節 手機動漫概述
一、手機動漫的概念
二、手機動漫市場的特點
三、動漫與手機結合現狀
第二節 中國手機動漫產業發展現狀
一、2006年國內手機動漫產業市場規模分析
二、手機動漫成為重振動漫市場的新機遇
三、中國手機動漫盈利空間分析
四、電信運營商看好手機動漫的發展潛力
第三節 手機游戲市場狀況
一、2006年國內手機游戲市場規模分析
二、2006年中國手機游戲市場迎來拐點
三、中國手機游戲市場發展困境分析
四、中國手機游戲市場趨勢分析
第四節 手機動漫產業未來發展趨勢
一、手機動漫產業的發展機會分析
二、2008年中國手機動漫市場面臨產業調整
三、中國手機動漫成長空間廣闊
四、手機動漫將成為下一個手機增值業務增長點
五、手機下載漫畫成市場流行

第七章 網路動漫產業研究分析
第一節 網路媒體產業
一、網路媒體的背景和特性
二、網路媒體的現狀分析
三、網路媒體的發展主線
四、網路媒體發展結論和原因
五、網路媒體的戰略定位和對策
六、中國網路媒體市場展望
第二節 網路動漫產業現狀
一、網路傳媒對傳統動畫的影響
二、網路動漫市場潛力分析
三、2006-2007年中國網路動漫市場規模分析
第三節 網路動漫產業贏利分析
一、網路動漫產業概況
二、「有價無市」的尷尬
三、藉助無線增值商機
四、不要風險投資
五、解決當務之急
第四節 FLASH動畫發展分析
一、FLASH動畫概述
二、當前動畫和網路的發展分析
三、FLASH動畫的趨勢分析

第八章 網路游戲產業市場運行分析
第一節 網路游戲產業概述
一、網路游戲的定義
二、網路游戲的分類
三、網路游戲產業的特徵分析
第二節 國外網路游戲產業的啟示
一、日本網路游戲產業
二、美國網路游戲產業
三、韓國網路游戲產業
第三節 中國網路游戲產業概況
一、國內網路游戲產業的發展背景分析
二、中國網路游戲產業政策環境分析
三、中國網路游戲產業地域特點分析
四、中國網路游戲市場消費群體分析
第四節 當前中國網路游戲產業現狀分析
一、中國網路游戲產業發展現狀
二、2006年國內網路游戲市場規模分析
三、中國動漫遊戲產業發展機遇分析
四、網路游戲面臨行業洗牌
第五節 教育網路游戲分析
一、教育網路游戲的產業角度解析
二、網路游戲進入校園
三、K12play新型的教育網路游戲平台
第六節 國家對網游的政策
一、國家預備給網游設時限
二、網洛游戲人才納入國家培養計劃
三、網路游戲開發進入國家863計劃
四、政府支持網路游戲產業健康發展的舉措
五、2007年網路游戲防沉迷系統全國推廣
第七節 中國網路游戲發展前景分析
一、中國網路游戲業的發展出路分析
二、中國網路游戲產業未來發展方向
三、國內網路游戲產業發展趨勢分析
四、未來五年中國網路游戲的主流發展趨勢

第九章 動漫企業競爭格局分析
第一節 中外動漫企業競爭現狀
一、中外動漫競爭激烈本土市場潛力巨大
二、外來動漫佔領中國大部分市場
三、中國動漫潛力與競爭力之間的轉變
四、動漫企業實現優先上市融資
第二節 動漫企業提升自身競爭力的對策
一、中國動漫企業搶奪市場份額的途徑
二、在國際市場樹立「中國招牌」
三、開發卡通形象魔力
四、服裝+動漫
五、現代元素的加入
六、集群發展和產業鏈的延伸
第三節 動漫基地品牌戰略分析
一、動漫基地品牌概述
二、動漫基地品牌戰略的現狀
三、目前動漫企業品牌戰略存在的誤區
四、動漫基地品牌戰略的對策

第十章 國內主要省市動漫產業區域比較分析
第一節 深圳動漫產業
一、深圳成為世界動漫業重要加工基地
二、深圳動漫產業集聚效應顯現
三、深圳動漫市場分析
四、深圳政府給動漫產業解綁
五、促進深圳動漫產業健康發展的建議
六、深圳動漫產業發展途徑及因素
第二節 上海動漫產業
一、上海動漫發展歷程
二、2007年上海成立動漫產權交易中心
三、上海六百億動漫產業鏈對接國際時尚
四、上海動漫遊戲產業占原創優勢
第三節 浙江動漫產業
一、浙江盯上動漫產業
二、中南卡通引領浙江動漫產業
三、浙江商業資本進軍動漫產業
四、浙江打造動畫業「巨艦」的規劃
五、浙江省動漫發展分析

第十一章 重點動漫企業經營情況分析
第一節 迪斯尼
一、迪斯尼集團概況
二、迪斯尼公司十年動畫經典回顧
三、迪斯尼公司的市場運作
四、迪斯尼集團價值鏈解析
五、迪斯尼樂園SWOT分析及介紹
第二節 夢工廠
一、夢工廠概況
二、2007年第二季度夢工廠利潤分析
三、夢工廠經典動畫介紹
四、夢工廠未來發展形勢
第三節 盛大網路
一、盛大網路公司概況
二、2007年第二季盛大財務情況分析
三、盛大網游推行區域特許經營
第四節 三辰集團
一、三辰卡通集團概況
二、三辰卡通品牌效應開始提升
三、三辰集團藍貓卡通進軍幼教領域

第十二章 成功動漫人物案例分析
第一節 米老鼠
一、米老鼠的創造
二、米老鼠的魅力
三、米老鼠的發展
第二節 藍貓
一、藍貓優勢分析
二、品牌擴張分析
三、「藍貓」中國卡通的成功
四、「藍貓」贏取兒童飲料市場
五、「藍貓」追趕「米老鼠」
第三節 魔獸世界
一、《魔獸世界》全球玩家分析
二、魔獸世界主宰北美在線游戲市場
三、《魔獸世界》各國運營分析
四、九城中文版《魔獸世界》運營情況分析
五、魔獸世界關於收費後運營預測

第十三章 動漫產業鏈分析
第一節 中國動漫產業鏈分析
一、國內動漫產業鏈模式探討
二、產業鏈的完善將帶動動漫業
三、網路游戲、動漫相互融合形成新產業鏈
四、動漫產業鏈要發展群眾基礎是關鍵
第二節 動漫衍生品產業市場現狀
一、國內動漫衍生產品不敵國外品牌
二、動漫衍生產品生產潛力巨大
三、國產動畫衍生產品市場高度缺乏
四、中國動漫衍生產品開發落後
第三節 服裝產業
一、卡通品牌服裝市場分析
二、卡通-童裝設計中的浪漫、純正
三、卡通服裝釀造新的商機
四、加菲貓童裝成功經驗分析
第四節 食品產業
一、卡通外包裝帶動食品新的消費浪潮
二、卡通食品帶動飲食新理念
三、金鷹卡通進駐食品領域
四、迪斯尼食品向健康食品邁進
第五節 玩具產業
一、玩具業處於動漫產業鏈末端
二、中國玩具市場分析
三、玩具和卡通結合形成新的產業鏈
四、卡通玩具進入成人市場

第十四章 2007-2008年中國動漫產業發展趨勢分析與前景預測
第一節 文化產業發展前景分析
一、世界文化產業發展趨勢分析
二、國際性城市文化發展方向
三、中國文化產業發展趨勢解析
四、中國文化產業發展的八大方向
五、「十一五」中國文化產業發展的趨勢分析
第二節 動漫產業發展趨勢
一、中國動漫產業發展因素分析
二、中國原創動漫借2008年奧運商機圖發展
三、未來四年中國動漫產業發展預測
四、動漫產業前景廣闊
五、中國動漫產業的發展趨勢分析
六、數百億市場機會等待中國動漫產業化
第三節 網路游戲發展前景
一、2006年中國網路游戲市場達65.4億
二、2007年我國將成為世界上最大網游市場
三、未來網路游戲市場將以免費為主
四、未來網路游戲產品趨向多元化
五、我國網游前景廣闊
第四節 手機行業發展前景
一、手機網路游戲下一個掘金點
二、2006年手機網路游戲的契機
三、手機網游漸成行業新的發展點
四、我國手機游戲市場潛力巨大
五、手機網游機遇與挑戰分析
六、手機網游前景光明

第十五章 動漫產業投資機會與風險分析
第一節 動漫產業投資潛力
一、資本向動漫產業聚集
二、我國動漫產業成為國際投資熱點
三、國內動漫產業吸引美國投資者
四、中國動漫市場成香餑餑
五、民間資本爭相湧入動漫產業
第二節 投資機會分析
一、網路游戲投資機會分析
二、動畫產業的投資分析
三、動漫衍生產品機會
四、卡通流行帶來的投資商機
第三節 動漫產業投資風險及控制
一、市場風險
二、政策風險
三、動漫原創存在的風險
第四節 動漫產業投資建議
一、國內原創動漫企業投資融資分析
二、動漫風投的十條規則
三、動漫商鋪的投資經營分析

圖表目錄
圖表 1 動漫產業構成
圖表 2 國際主流動漫產業價值鏈
圖表 3 動漫衍生產品的范圍
圖表 4 2004-2005日本在海外發行的主要動畫電影
圖表 5 1996-2001年日本動畫產業市場規模 單位:億日元
圖表 6 2001年美國動畫電影市場佔有率分布 單位:百萬美元
圖表 7 美國市場動畫電影商市場份額 單位:百萬美元
圖表 8 我國市場各國家或地區動漫產品比重
圖表 9 2004年六大重點城市動畫節目收視對比
圖表 10 2005--2010年手機動漫市場規模增長趨勢預測
圖表 11 2006-2008年手機游戲市場規模發展預測
圖表 12 2003--2006年主要網站網路營銷市場比重
圖表 13 2006年平均增長主要網路煤體占網路營銷市場比重
圖表 14 2005--2010年我國網路動漫市場規模增長趨勢
圖表 15 2002年6月--2007年6月我國網民總人數增長趨勢
圖表 16 截至2007年6月我國不同方式網民規模
圖表 17 2007年6月我國網民上網地點分布比例
圖表 18 2007年我國互聯網使用率
圖表 19 2002年6月~2007年6月我國學生網民與非學生網民規模與增長趨勢比較
圖表 20 網路游戲用戶與付費用戶年齡結構
圖表 21 2006-2011大型角色扮演類網路游戲的市場規模
圖表 22 2006-2011休閑游戲的市場規模
圖表 23 中國國家級動漫產業基地成立時間一覽表
圖表 24 全國動漫基地產業業態分布情況
圖表 25 2003-2006年我國動畫片年產量情況
圖表 26 日本動畫產業的結構
圖表 27 窗口戰略和資源重復使用戰略
圖表 28 製作委員會
圖表 29 1999年--2006年我國QQ注冊用戶數量

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電子商務的運營模式有哪些

B2B、B2C、C2C、B2M、M2C、B2A(即B2G)、C2A(即C2G)七類電子商務模式等等。
B2B = Business to Business.
商家(泛指企業)對商家的電子商務,即企業與企業之間通過互聯網進行產品、服務及信息的交換。通俗的說法是指進行電子商務交易的供需雙方都是商家(或企業、公司),她(他)們使用了Internet的技術或各種商務網路平台,完成商務交易的過程。這些過程包括:發布供求信息,訂貨及確認訂貨,支付過程及票據的簽發、傳送和接收,確定配送方案並監控配送過程等。有時寫作B to B,但為了簡便乾脆用其諧音B2B(2即two)。 B2B的典型是中國供應商、阿里巴巴、中國製造網、敦煌網、慧聰網、瀛商網、Needsee、電子商務學吧 等。B2B按服務對象可分為外貿B2B及內貿B2B,按行業性質可分為綜合B2B和垂直B2B,垂直B2B有:中國化工網,魯文建築服務網。
B2C = Business to Customer
B2C模式是我國最早產生的電子商務模式,以8848網上商城正式運營為標志。第一種:
綜合商城:淘寶 線上的 天河城,正佳廣場
商城,謂之城,自然城中會有許多店,是的,綜合商城就如我們平時進入 天河城 正佳 新大新 等現實生活中的大商城一樣。商城一樓可能是一級品牌,然後二樓是女士服飾,三樓男士服飾,四樓運動/裝飾,五樓手機數碼,六樓特價…… 將N個品牌專賣店裝進去,這就是商城。而後面的 淘寶商城 也自然是這個形式,跟傳統無異,它有龐大的購物群體,有穩定的網站平台,有完備的支付體系,誠信安全體系(盡管目前仍然有很多不足),促進了賣家進駐賣東西,買家進去買東西。如同傳統商城一樣,淘寶自己是不賣東西的,是提供了完備的銷售配套。
而線上的商城,在人氣足夠,產品豐富,物流便捷的情況下,其成本優勢,二十四小時的不夜城,無區域限制,更豐富的產品等等優勢,體現著網上綜合商城即將獲得交易市場的一個角色。
這種商城在線下是以區域來劃分的,每個大的都市總有三五個大的商城。而互聯網這一領域,也註定了三五家綜合商城獨大,目前是 淘寶 一家獨大的尷尬境地。其實相似的有拍拍/易趣/有啊,只是相差甚遠,乃至都不太想提及。
第二種:
專一整合型:賽V網
賽V網主要從事體育用品網上銷售、導購、新聞資訊、賽事報道等,將作為一體的大型體育綜合門戶網。北京賽威網信息技術有限公司是一家富有創新性的綜合性企業,他們把先進的電子商務模式與傳統零售業進行創新性融合,用現代化網路平台和呼叫中心的方式為客戶服務,主要做體育品牌用品業務,做到只做正品,假一罰十,十分注重客戶服務。公司依託賽V網,用網路營銷和網站推廣為主要手段,主要靠先進的營銷理念, 高效完善的配送方式,全新的經營模式,為消費者提供高品質的完美購物體驗。
第三種:
百貨商店: 亞馬遜 當當 卓越 線上的沃爾瑪
商店,謂之店,說明賣家只有一個;而百貨,即是滿足日常消費需求的豐富產品線。這種商店是有自有倉庫,會庫存系列產品,以備更快的物流配送和客戶服務。這種店甚至會有自己的品牌。就如同 線下的 沃爾馬,屈臣氏,百佳百貨。
這種模式最據關注的當數 亞馬遜,很多業內的朋友笑稱,要入電商行業,先研究 亞馬遜,要做電商行業,要擺脫 亞馬遜,說的就是其專業,而規模化,讓你既愛之,又妒恨之。而這里舉 當當 卓越是我個人佩服的做了十年幾乎不賺錢都還堅持 的公司,盡管在04年 號稱 亞馬遜 號稱以 1.5億美元收購當當被拒,後以一半的價格收購了卓越。或是這是資本運作層面的戰略,也只能說操作這兩個網站的主兒,資本運作能力還是不錯的。
當當,卓越這種商店存在於網上的,會有多少家呢?
因為各自有庫存,配送等環境的差異,會給每個平台賦予了各自不同的元素,也就是說是有品牌效應的。有了品牌效應,其實這種模式的網店是可以多家的,不僅僅三五家,可以是一個倍數。可能消費者會因為某一個體驗,較小的價格差異,或是一次不好的購物體驗,而使得會選擇嘗試其它家的可能。
其中,當當 卓越都試過 店中店的模式,不過比較失敗,但有想往 商城轉化的跡象。
第四種:
垂直商店:麥考林 紅孩子 京東 優歌網 線上的千色店、國美 360商城 、笑購網
垂直商店,服務於某些特定的人群或某種特定的需求,提供有關這個領域或需求的全面產品及更專業的服務體現。
如 麥考林 定位於 18-25歲的年輕女性群體無店面銷售載體,盡管起家是用DM,後面慢慢向網店傾向。
紅孩子起步時就以母嬰市場切入
如京東,做線上的國美,專業於銷售電器/3C產品
這種商城的產品存在著更多的相似性,要麼都是滿足 於某一人群的,要麼是滿足於某種需要,亦或某種平台的(如電器)。
垂直商店,存在於互聯網上有多少有呢?這取決於市場的細分。設定細分的種類是X的話,那就是X的三到五倍,因為每一個領域,總有三五家在那裡競爭著,盡管互聯網大家都說沒有老二,但也其實不然,盡管老二活得很辛苦,也是卧薪嘗膽,堅挺地活著。 而也正因為有了良好的競爭格局,而促進了服務完善。
這里我們發現一個現象,比如 上述例子的 京東,紅孩子,以近期的動作來看,都開始了擴大產品線,如 紅孩子 以原有的 母嬰市場,拓展到以 家族為單位的購物平台;如 京東 通過低價的電器/3C產品吸引了大批的購買者,然後通過豐富產品線,添加/推薦 利潤空間更大的 產品以謀求贏利。 很明顯, 他們都在往 綜合商店 轉型。而另一個現象,像 麥考林,優歌網 這種針對人群細分的垂直商店,是將自己 形成 品牌的趨勢。
第五種:
復合品牌店: 佐丹奴 百麗
佐丹奴是一個傳統的服裝品牌,自己有N家直屬、加盟店。正佳商城開了,佐丹奴進駐,而網上的淘寶商城開了,線上的佐丹奴也進去了。而哪怕是所有的商城都倒掉,佐丹奴也有自己有獨立形象店,這就是傳統的品牌。當佐丹奴發現線上的消費者和線下的消費者是不同的時候,他們大膽的作了不同價格的運營,而其完善的倉儲調配管理通過網路的銷售更好的把握了現金流及貨品流通的運作。
就像百麗,線下有近8000家店,據公布08年就做了160億的市場。目前進軍網路,更是大膽嘗試,線上的款式或是品牌有一定的區隔,也進行大量的生產,因為,如何線上賣不完了,那8000家店可是很好的清庫存的出口。20萬雙線每家店銷上二十多雙就解決了.
類似這種店,隨著電子商務的成熟,會越來越多的傳統品牌商加入電商戰場,以 搶佔新市場,拓充新渠道,優化產品與渠道資源為目標,一波大肆進軍的勢頭蠢蠢欲動。
這種網店有多少呢?線下有多少家,線上就會有多少家。而包括了國美這種,都是屬於復合型網店,只是整合的力度還不夠,模式未成熟,所以暫時不提。
第六種:
輕型品牌店 PPG VANCL 夢芭莎
PPG 與VANCL 的案例已傳遍大街小巷了,盡管存在著諸多爭議,但新事物總是在爭議中產生的。而這里加入夢芭莎有兩個原因,第一,是 YES PPG 已被眾多媒體棒打,VANCL也傳聞即將轉型為綜合商城。對於夢芭莎是先從 DM投遞+網路+CALL Centre,然後再做線下形象品牌店。據說月銷售額達600萬了。也是值得關注的一個代表。
中國已是一個生產大國,N多的代工廠,成熟的行業鏈條足以滿足生產需要,而中國人賺錢都是屬於產品利潤溢價,而非品牌利潤溢價(比如中國的MP3,在賺十塊錢的利潤,而美國的APPLE 賺的卻是不止十美金的利潤),在環境的催熟下,做一個 品牌已非一定必要是自己有工廠,相反,中國擁有了與天獨厚的優勢,品牌商可以更專注的提供個性化,更細膩的滿足受眾群體需求的產品,基於品牌定位,加強產品設計,通過信息化應用,配合日益成熟的互聯網銷售平台,日趨完善的物流配送乃至各種服務等,整條鏈條日趨細化與完善,使得品牌商可以專注做自己擅長 的事情,而其它事情都外包,用最好的原材料提供商,找最好的生產廠商,尋找高效益的有效推廣渠道,強強結合,你的優勢將突現得淋漓盡致。回頭看,世界頂級的品牌商們,不也是這樣做嗎?
輕型的品牌店是可行的,關鍵是別迷茫了自己,找出自己核心的競爭力,其它讓更強的人來承擔。而眼下,再有想著什麼都是自己乾的老闆們,也需要重新思考了,別讓自己絆倒。
前面談到夢芭莎也開了幾家實體店,甚至由原來的賣內衣,拓充產品系列至女性消費的方方面面。這也說明輕型的網店也正在往復合型轉化。同時,往後,輕型的品牌店,將對傳統的品牌店,挑起一場混戰,誰都可能會贏,而輸的總是不肯接受別人優點的企業。
第七種
服務型網店 易美 亦得
易美是一家 網上沖印公司,比如,小王結婚了,跟老婆去了歐洲度蜜月,拍了好多的相片,可是,還沒回到家,親戚朋友們都拿到了小王通過易美網上沖印好的相片,相片有的是嵌在骨瓷杯上,有的按自己的意願,裝訂了漂亮的相框,正放在爸爸媽媽的房前。
亦得代購,購遍全球。是的,可以幫你到全世界各地去購買你想要的產品,並以收取適量的服務費贏利。
服務型的網店越來越多,都是為了滿足人們不同的個性需求,甚至 是幫你排隊買電影賣,都有人交易,很期待見到更多的服務形式的網店。
第八種
導購引擎型 愛比網
比友們可以通過這里分享到比友的產品體驗點評,比友們也熱衷於將自己用過的產品體驗告訴給更多的比友。
作為B2C的上游商,給商家們帶去客戶,是建立在消費者的角度上做服務的,這才是王道。愛比網力爭成為電商有效的流量采購平台,並以降低高品質b2c商家們的營銷成本。
C2C = Consumer to Consumer
C2C同B2B、B2C一樣,都是電子商務的幾種模式之一。不同的是C2C是用戶對用戶的模式,C2C商務平台就是通過為買賣雙方提供一個在線交易平台,使賣方可以主動提供商品上網拍賣,而買方可以自行選擇商品進行競價。 C2C的典型是網路C2C、淘寶網、拍拍網等。
B2M = Business to Manager
B2M是相對於B2B、B2C、C2C的電子商務模式而言,是一種全新的電子商務模式。而這種電子商務相對於以上三種有著本質的不同,其根本的區別在於目標客戶群的性質不同,前三者的目標客戶群都是作為一種消費者的身份出現,而B2M所針對的客戶群是該企業或者該產品的銷售者或者為其工作者,而不是最終消費者。
企業通過網路平台發布該企業的產品或者服務,職業經理人通過網路獲取該企業的產品或者服務信息,並且為該企業提供產品銷售或者提供企業服務,企業通過經理人的服務達到銷售產品或者獲得服務的目的。職業經理人通過為企業提供服務而獲取傭金。
B2M與傳統電子商務相比有了巨大的改進,除了面對的用戶群體有著本質的區別外,B2M具有一個更大的特點優勢:電子商務的線下發展!以上三者傳統電子商務的特點:商品或者服務的買家和賣家都只能是網民,而B2M模式能將網路上的商品和服務信息完全的走到線下,企業發布信息,經理人獲得商業信息,並且將商品或者服務提供給所有的百姓,不論是線上還是線下。其實B2M本質上是一種代理模式。
Business to Marketing
面向市場營銷的電子商務企業(電子商務公司或電子商務是其重要營銷渠道的公司)。B2M電子商務公司根據客戶需求為核心而建立起的營銷型站點,並通過線上和線下多種渠道對站點進行廣泛的推廣和規范化的導購管理,從而使得站點作為企業的重要營銷渠道。
M2C = Manager to Consumer
M2C是針對於B2M的電子商務模式而出現的延伸概念。B2M環節中,企業通過網路平台發布該企業的產品或者服務,職業經理人通過網路獲取該企業的產品或者服務信息,並且為該企業提供產品銷售或者提供企業服務,企業通過經理人的服務達到銷售產品或者獲得服務的目的。而在M2C環節中,經理人將面對Consumer,即最終消費者。
M2C是B2M的延伸,也是B2M這個新型電子商務模式中不可缺少的一個後續發展環節。經理人最終還是要將產品銷售給最終消費者,而這裡面也有很大一部分是要通過電子商務的形式,類似於C2C,但又不完全一樣。C2C是傳統的盈利模式,賺取的基本就是商品進出價的差價。而M2C的盈利模式則豐富、靈活的多,即可以是差價,也可以是傭金。而且M2C的物流管理模式也可以比C2C更富多樣性,比如零庫存;現金流方面也較傳統的C2C更有優勢。
網際網路上的電子商務可以分為三個方面:信息服務、交易和支付。主要內容包括:電子商情廣告;電子選購和交易、電子交易憑證的交換;電子支付與結算以及售後的網上服務等。主要交易類型有企業與個人的交易(B to C方式)和企業之間的交易(B to B方式)兩種。 參與電子商務的實體有四類:顧客(個人消費者或企業集團)、商戶(包括銷售商、製造商、儲運商)、銀行(包括發卡行、收單行)及認證中心。
從貿易活動的角度分析,電子商務可以在多個環節實現,由此也可以將電子商務分為兩個層次,較低層次的電子商務如電子商情、電子貿易、電子合同等;最完整的也是最高級的電子商務應該是利用INTENET網路能夠進行全部的貿易活動,即在網上將信息流、商流、資金流和部分的物流完整地實現,也就是說,你可以從尋找客戶開始,一直到洽談、訂貨、在線付(收)款、開據電子發票以至到電子報關、電子納稅等通過INTERNET一氣呵成。
要實現完整的電子商務還會涉及到很多方面,除了買家、賣家外,還要有銀行或金融機構、政府機構、認證機構、配送中心等機構的加入才行。由於參與電子商務中的各方在物理上是互不謀面的,因此整個電子商務過程並不是物理世界商務活動的翻版,網上銀行、在線電子支付等條件和數據加密、電子簽名等技術在電子商務中發揮著重要的不可或缺的作用。
另外還有兩類:
B2A = Business to Administration(也即 B2G = Business to Government)
商業機構對行政機構的電子商務,指的是企業與政府機構之間進行的電子商務活動。例如,政府將采購的細節在國際互聯網路上公布,通過網上競價方式進行招標,企業也要通過電子的方式進行投標。
目前這種方式仍處於初期的試驗階段,但可能會發展很快,因為政府可以通過這種方式樹立政府形象,通過示範作用促進電子商務的發展。除此之外,政府還可以通過這類電子商務實施對企業的行政事物管理,如政府用電子商務方式發放進出口許可證、開展統計工作,企業可以通過網上辦理交稅和退稅等。
我國的金關工程就是要通過商業機構對行政機構的電子商務,如發放進出口許可證、辦理出口退稅、電子報關等,建立我國以外貿為龍頭的電子商務框架,並促進我國各類電子商務活動的開展。
C2A = Consumer to Administration(也即 C2G = Consumer to Government)
消費者對行政機構的電子商務,指的是政府對個人的電子商務活動。這類的電子商務活動目前還沒有真正形成。然而,在個別發達國家,如在澳大利亞,政府的稅務機構已經通過指定私營稅務,或財務會計事務所用電子方式來為個人報稅。這類活動雖然還沒有達到真正的報稅電子化,但是,它已經具備了消費者對行政機構電子商務的雛形。
政府隨著商業機構對消費者、商業機構對行政機構的電子商務的發展,將會對社會的個人實施更為全面的電子方式服務。政府各部門向社會納稅人提供的各種服務,例如社會福利金的支付等,將來都會在網上進行。

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